吃播为何这么热?

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  【摘要】作为直播时代网络直播节目的一种全新形态,“吃播”以其独有的猎奇、有趣吸引了大众的眼球。本文从“吃播”的定义、历史以及成因层面进行梳理,探讨“吃播热”在中国的社交网络上形成的原因。从主播和受众两方面,探究为何当下的人们,越来越乐于或围观、或加入这场狂欢的饭局。
  【关键词】吃播;直播经济;社交网络
  1. 吃播与吃播热的诞生
  1.1 何为吃播?
  吃播发展的前身,是发源于韩国社交网络上的“美食真人秀”。在这种网络节目中,用户通过付费渠道。进入主播的美食直播间,围观主播在镜头前吃掉巨量食物。同时,网友可以通过关注、打赏等方式,与主播互动交流。
  1.2 回溯吃播史
  作为直播经济的产物,这种独特的“吃饭直播”形式,在中国乃至全球范围内引发热潮的开端是在 2014 年——部分热血粉丝,将韩国吃播朴舒妍的直播剪辑过后上传 YouTube。视频中,朴舒妍娇小的身形、姣好的面容与令人惊愕的巨大食量形成了鲜明对比,随即引发了数以万计网友的疯狂点赞、评论及转载。通过社交网络,“吃播”热潮迅速蔓延到了中国,生根发芽。此后,不仅有这样一帮热衷于此类视频内容的网友开始兢兢业业地从外网“扒”喜爱的吃播视频下来,剪辑翻译,放到国内的社交网络上,与众多同好分享;更有另外一批年轻人,通过形形色色的直播或视频软件,将镜头对准自己,精心打扮后,坐在一桌子美食前大快朵颐,与更多网友一起分享自己的美食日常。
  直播经济时代,许多主播也通过这种方式,吸引了大众的眼球,进而成为了 “网红”,获得了较高的知名度。日本有“大胃王”木下佑香、新井熊;韩国有 朴舒妍、大胃王 miro、大胃王双胞胎 donkey、“奔驰小哥”;在中国,目前知名度最高的,是大胃王“密子君”。截止到日前,其新浪微博粉丝533万、美拍粉丝 212 万、全网累计关注超过1400万,是一名名副其实的超级网红。她在美拍的“吃播日记”不断刷新着人们对于“能吃”的认知上限。2016年8月,在浙江举办的“百人生撸白米饭”活动中,她在没有任何配菜及调料的情况下,一次性吃光了八斤的白米饭,从而一战成名。6分钟一口气扫光6.6斤的意式肉丸饭;5分钟吃完16颗的糯米粽子;30分钟消灭40个嘉华鲜花饼······她不是美食博主界最能吃的,但却是目前发展最好、知名度最高的。
  自密子君之后,更多的国人了解到了“吃播”这种乍听颇为奇怪的视频节目形式。通过与美食商家合作,到店试吃、上线自身淘宝零食店、拍卖贴片广告等形式,密子君实现了自身流量的灵活变现。作为吃播商业化的最好现实案例,密子君的成功,直接进一步促进了吃播行业的发展。
  2. 什么造就了“吃播热”?
  2.1 自我实现的主播
  2.1.1 全境敞视环境赋予个体“吃播”的条件、动机
  在社交网络时代,社会的模式结构越来越接近当初米歇尔·福柯的预言。根据他的理念,现代社会的权力建构类似边沁的全景监狱——结构与组织的革新帮助统治者能够清楚地观察居民以及他们之间的关系。管理者通过可见性(科学技术)来实现对居民的管理。概览式的可见以及分门别类式的可见的结合,帮助现代社会构建完成了全景敞视的社会结构。社会环境更进一步培养了我们对科技以及“现代化知识”的依赖,现代社会对于我们毛细血管状的分析掌握并培养了我们。个体享受被注视、被分析、被关注的自我暴露,心甘情愿地接受着陌生网友单向可见的监视。
  如今,高速发展的社交网络环境以及开放的视频及直播平台给予了个体参与直播、随时随地自主进行直播的便利。与唱歌、跳舞、美女等直播形式不同,吃播的主播在性别、年龄、外形等方面,没有任何的限制。日常吃饭,人人都会。这更进一步消解了个体参与直播的门槛,任何人都可以随时随地、举起手机,拍摄自己的餐桌。
  2.1.2 直播经济时代个体“自我实现”的需求
  根据马斯洛的需求层次理论,一个人的需求被分为生理需求、安全需求、爱与归属感、尊重和自我实现五个部分。个体最高层次的需求即自我实现——个人渴望实现自身理想、抱负,发挥个人能力,实现自我境界。在其他需求都得以满足的条件下,每个人都希望能够努力实现自身的潜力,使自己越来越成为期待的人物。这种自我实现的需求,是直播经济时代个人选择展现自己的内在驱动力之一。通过直播,长期处于社会边缘地带的个人被关注、被注视,获得了被人关注的快感。从这一角度上来讲,全景敞视环境下的网络直播,帮助个体完成了对于自我实现需求的满足。
  2.2 “饥饿”的受众
  2.2.1 对于自身无法得到满足的食欲的代偿
  “使用与满足”理论认为,受众对于某种媒介内容的选择是因为在对这一内容的观看与使用过程中得到了满足。D·麦奎尔认为,人们对于媒介的“满足”包含四种基本类型:心绪转换、人际关系、自我确认、环境监测。基于这一理论,对“吃播热潮”出现的原因进行梳理,我们可以发现,对于吃播的追捧,恰恰源自于我们在现实生活中未能得到满足的欲望。
  在现代社会环境下,由于社会普遍追捧信奉“以瘦为美”的观念,诸多年轻人,尤其是年轻女子,在生活中长期压抑自己的食欲,克制自己对于高热量、高脂肪、高糖分食物的渴望。想吃,却又不能吃。长期节食减肥导致其对于食物的渴望高于常人,无处宣泄的食欲在理性的克制下无法得到满足。吃播的出现,恰恰帮助这部分群体找到了排解自身对于食物的渴望的渠道——通过围观面容姣好、身材纤细的主播大口大口、爽快地吃下数量庞大的高热量食物,受众的食欲得以满足。这种“代偿心理”培养了一批“吃播”的死忠粉丝,主播们不顾脂肪, 大口吃、不怕胖的行为解救了这部分在病态的减肥过程中苦苦煎熬的群體。
  近年以来,在二次元聚集地B站上的吃播及其受众间流行的另外一种视频形式,可以说是对于此种欲望的进一步满足。ASMR(autonomous sensory meridian response),中文译作“自发性知觉经络反应”,其特征是对个体的视觉、听觉等感官进行刺激,从而使人在颅内、头皮等等部分及身体的其他区域产生独特的刺激感,B站网友中对其更浅显且直白的称呼是“颅内高潮”,其主要题材包括耳语刺激、角色扮演、手指触碰、语言作用、视觉触发等。   应用在吃播领域,部分up主,采用独特的高敏感度收声装置,对咀嚼大量特别清脆、多汁或有嚼劲的食物过程中发出的声音进行记录,从而制作出“咀嚼音”视频。视频纪录下细微真实的咀嚼音,配合鲜艳高清的食物画面,无疑能够更好地在深夜,抚慰那些深受饥饿折磨的网友。
  2.2.2 虚拟的“陪伴感”,“我在场”
  在人情日渐淡漠的时代,吃播的主要受众群体更多的集中于在大城市中独居的广大年轻人。他们独自漂泊在异乡里,无法与家人一起享用每日的任何一顿饭。独自吃饭的空虚与寂寞,促使他们迫切的需要在吃饭时候找寻某种“陪伴感”。在这种情境下,食欲旺盛、吃相幸福,且在吃的过程中也一直在絮絮分享美食感受或生活日常的“吃播们”,恰恰成为了他们最好的吃饭伴侣。模拟“家人聊天”式的场景设置,弥补了大城市独居青年的空虚和寂寞。
  同时,通过视频直播过程中,播主“求围观、求打赏”、“打滚求抱抱”,个体围观、评论、打赏“投喂”等行为,双方实现了双向互动,进一步诱发个体的情感共鸣。线上的虚拟交往安慰了现实生活中个人的空虚寂寞。“拟态”的人际关系,帮助独居的人们排解了现实生活的孤寂。
  长期“关注、围观、表白”的互动后,播主与个体之间会产生类似“熟人”或“朋友”的关系。这种互动进一步增强了个体对于自己心仪“吃播”播主的需 求。长期处于孤独状态的个体,会越来越沉溺于这种“虚幻”的社会互动之中。
  2.2.3 猎奇式围观——个体窥私欲的满足
  对于“吃播”的追捧从另一方面来讲,也来自受众对于他人隐私的窥探心理。根据马斯洛的需求层次理论,一个人的需求被分为生理需求、安全需求、爱与归属感、尊重和自我实现五个部分。
  作为人的最基本需求,对于食物的渴望是推动人类行动的最首要动力,来自于一个人的本能。“食欲是获得和占有对象的符号,观看他人吃东西的动态呈现时,我们能够从不同的心理角度上获得满足。”在日常生活中,围观他人进食是非常失礼的行为。而在特定的网络环境下,通过主播的“赋权”,个体获得了观看的权利。
  这些“萌妹子”吃播主在温馨的小居室里面,穿着家居服,满脸幸福地享受美味的食物。特定的环境设置与人物形象暗示着这个场景的私人属性。受众从而获得了窥探他人隐私领域的刺激感。因此,在一天的辛苦工作后,我们更加乐于去围观这种“无意义”的特定场景直播,消磨时间,放松心情。
  3. 吃播热的冷思考:全民狂欢背后的孤单真相
  作为现代社会中看似不可理喻的一种新兴节目生产模式,吃播的产生原因背后真正掩藏的,是现代社会环境下,城市中独居者被压抑、被扭曲的最本能需求。
  每个人都渴望着满足自己的食欲,渴望身边有家人朋友陪伴。在结束了一天的辛苦工作后回到家,我们都期待着能够和和美美的,与家人一起吃顿饭。然而,现实是我们只能在狭小的房间里泡上一碗面,对着手机屏幕上精心装扮的主播,孤零零地沉溺在虚拟的快乐中,为撒娇卖萌的吃播主双击老铁666,在一室冷清中吃完一顿本该快乐的晚餐。虚拟的线上空间,拟态人际关系给予我们被“陪伴”、被“关注”的快乐。在围观吃播与充当吃播、自我表演的过程中,我们得到了虚假的满足与快感。
  虚拟终究并非真实。祛除了包裹在“吃播”之外的繁华泡沫,“吃播热”真正核心的内容还是个体在庞大社会结构下不可避免的孤独。与其等待吃播陪伴,固守自己的方寸之地,逃避现实的孤单和寂寞。对于满足于线上交流的当代人而言,或许丢掉手机、电脑,走出家门,真正踏踏实实地,融入一场饭局的感觉会更好。
  参考文献:
  [1]聂妍.传播学视阈下的全民吃播现象探讨.[J]新媒体研究.2017(07).
  [2]曹曦冉.孤独与狂欢——传播学视域下中国吃播热现象探析.[J]传播与版權.2017(08).
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