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摘要网络游戏诞生于30多年前,在21世纪已经风靡全球,成为了人们生活的一部分。本文通过分析网络游戏的发展历程与经济价值,探讨了我国发展网络游戏经济中遇到的问题,提出了一些对我国网络游戏经济发展的建议。
关键词网络游戏 经济 衍生产业 虚拟货币
中图分类号:F123文献标识码:A
根据美国市场分析机构ABI Research的报告,全球网游市场规模将在2012年超过200亿美金。在我国,网络游戏经济正以惊人的速度迅猛发展。本文希望通过对网络游戏经济在国内外现状的研究以及发展网络游戏对我国的重要经济价值和所面临的问题,探讨如何使我国的网络游戏经济健康、快速发展。
一、网络游戏经济概述
(一)网络游戏在中国的起源和发展。
中国的网络游戏主要是从1999年开始,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。2000年,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》在中国运营。2002年被称为中国的网络游戏年,网络游戏以迅雷不及掩耳之势风靡全国。2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏。2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。到了2006年上半年,中国互联网游戏市场规模更是达到32.75亿元,排名前三家公司的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。
(二)网络游戏经济的概念。
其实由于这个经济模式诞生的时间关系,在经济学著作中还没有出现对于这个词汇的权威定义。那么我们只好针对本文研究的方向和笔者的理解大胆地给网络游戏经济的概念做一个描述。传统的经济概念是:经济就是社会生产关系的总和。它包括三个方面:“(1)生产资料的所有制形式;(2)由此产生的各种不同社会集团在生产中的地位以及他们的相互关系;(3)完全以它们为转移的产品分配形式。”那么推广到网络游戏经济的概念就是: 网络游戏经济是网络游戏中生产关系的总和, 包括网络游戏中生产, 消费, 分配的过程。而我们要着重指出的是,本文讨论更多的是网络游戏中的经济和现实社会的经济关系。这也是将网络游戏中的生产力转化为现实社会中的生产力的一条途径,因为只有实现这样的一条途径,对网络游戏经济的研究才有意义。
二、发展网络游戏对于中国的经济价值
(一)网络游戏本身的经济收益。
网络游戏最直接的收益来自网络游戏运营过程中对进入游戏的玩家的收费,即网络游戏本身的经济收益。这种收益的方式一般是由通过游戏时间收费来完成的。网络游戏运营商通过发行点卡来获得直接的收益。
除了这种盈利方式之外,还出现了通过游戏道具收费,在游戏中提供增值服务的收费以及在游戏中投放广告来获得收益。尤其是广告,现在已经为众多网络游戏运营商所接受,网络游戏中的广告如今已是无处不在,而且相对于媒体广告和平面广告来说,这些广告更为特别和吸引人,比如2006年《魔兽世界》与“可口可乐”联合发布的广告,玩家甚至可以在游戏中得到“可口可乐”这样的游戏道具,见到可口可乐的亲善大使。
除此之外,将网络游戏的版权出售给其他国家的运营商也是网络游戏的一大收益来源。2006年,我国国产网络游戏出口超过2000万美元,全年中国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年增长了13.5%。全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币。表现最突出的《完美世界》,作为中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。
(二)网络游戏带动衍生产业的收益。
除了我们在上文所提到的网络游戏自身的经济收益以外,网络游戏的风靡还带动了很多依靠网络游戏发展起来的衍生产业。这就如同NBA一样,不仅靠球票赚钱,球星的球衣,球迷的嘉年华活动等等,创造的收益也非常可观。根据资料显示,2006年网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
这些产业包括各种网络游戏的专门网站,各种各样的周边产品,五花八门的网络游戏攻略,甚至还有如今存在于网络游戏中的组织(游戏中的公会),提供游戏中虚拟货币和装备交易的工作室等等。他们都通过网络游戏得到了发展,而且形成的规模和产生的利润不在运营商的收入之下,并且网络游戏的触觉已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域。
除了游戏制作发行公司开发的衍生产业,其他如游戏网站,经营虚拟物品的网上商店,举办的各种网络游戏展览都产生了巨大的经济效益,并且还在不断增长中。
三、促进中国网络游戏经济发展的建议
(一)积极立法和监督。
在游戏审查方面,可以在原有审查专家队伍的基础上,参考国外游戏分级审查方式,动态组建代表社会各界意见、尤其是教育界、心理学界、社会学界方面的类似陪审团的社会审查队伍,这样可能使网络游戏审查和定位更准确,也会使社会的负面意见大大减少。
2007年4月,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统。这标志着未成年网游玩家的游戏生活将大大受限,网络游戏世界的规则将因此改变。
(二)确立虚拟财产的价值。
虚拟财产作为网络空间中虚拟社会的产物,产生于网络空间却已蔓延进入真实社会层面,不仅在整个现实社会具有不容忽视的重要地位,而且已经成为一类全新的财产。据资料显示,我国经常玩网上游戏的用户有800多万,偶尔上网玩游戏的用户有2300多万,网络游戏目前已经达到每年十个亿左右的市场规模。因此网络游戏产业要健康发展,应明确虚拟财产的真实性和合法性,并尽快出台和完善相关法律。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。现在所能依据的只是《宪法》和《民法通则》以及2000年底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》的笼统规定。
(三)建立起开发商和运营商自身的社会责任感。
开发让玩家乐在其中又不会因渡沉溺的网络游戏才是网络游戏经济取得更大发展的重中之重。好在许多游戏厂商已经注意到这一点了。比如即将在中國推出的《魔兽世界》的后续作品《燃烧远征》,就导入新的游戏理念,增加趣味小游戏,开设竞技场让广大玩家都能找到适合自己的游戏方式,减少因重复劳动而产生的疲劳感。而一些休闲类的游戏,如赛车、舞蹈等新类型的网络游戏的出现也使很多厌倦暴力网游的玩家找到了自己归宿。游戏厂商应该想到真正的市场是开发不完的,不要因为抢夺一点点市场份额而忘记了长远利益,不是瓜分蛋糕而是要把蛋糕做大,才是正确的道路。
四、结束语
网络游戏经济的发展已经远远超过我们的想象,但是中国网络游戏经济的发展还处在不稳定和忧患重重的现实中,究竟我们能不能破除游戏就是洪水猛兽的旧有观念,使这个产业变成经济发展的动力还有很长的路要走。我国网络游戏经济起步不晚,也具有一定的规模和实力,更有巨大的市场做后盾,如果把握机会一定大有可为。□
(作者单位:复旦大学经济学院)
参考文献:
[1]社论.网络游戏经济年.国际先驱导报.2007年第3期.
[2] FREE MAN.网络游戏经济的崛起.硅谷动力.2006年第12期.
[3] MOOM.虚拟经济的世界.中国经济研究中心.2006年第8期.
[4] Dennis.混乱之治,失控的虚拟经济.IT世界.2006年第10期.
[5] 徐敬.网络游戏经济的痛. GameRes游戏开发论坛.2006年第5期.
[6] 周欣.经济因为PC复苏,PC为了网游存在.微型计算机.2006年第7期B.
关键词网络游戏 经济 衍生产业 虚拟货币
中图分类号:F123文献标识码:A
根据美国市场分析机构ABI Research的报告,全球网游市场规模将在2012年超过200亿美金。在我国,网络游戏经济正以惊人的速度迅猛发展。本文希望通过对网络游戏经济在国内外现状的研究以及发展网络游戏对我国的重要经济价值和所面临的问题,探讨如何使我国的网络游戏经济健康、快速发展。
一、网络游戏经济概述
(一)网络游戏在中国的起源和发展。
中国的网络游戏主要是从1999年开始,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。2000年,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》在中国运营。2002年被称为中国的网络游戏年,网络游戏以迅雷不及掩耳之势风靡全国。2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏。2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。到了2006年上半年,中国互联网游戏市场规模更是达到32.75亿元,排名前三家公司的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。
(二)网络游戏经济的概念。
其实由于这个经济模式诞生的时间关系,在经济学著作中还没有出现对于这个词汇的权威定义。那么我们只好针对本文研究的方向和笔者的理解大胆地给网络游戏经济的概念做一个描述。传统的经济概念是:经济就是社会生产关系的总和。它包括三个方面:“(1)生产资料的所有制形式;(2)由此产生的各种不同社会集团在生产中的地位以及他们的相互关系;(3)完全以它们为转移的产品分配形式。”那么推广到网络游戏经济的概念就是: 网络游戏经济是网络游戏中生产关系的总和, 包括网络游戏中生产, 消费, 分配的过程。而我们要着重指出的是,本文讨论更多的是网络游戏中的经济和现实社会的经济关系。这也是将网络游戏中的生产力转化为现实社会中的生产力的一条途径,因为只有实现这样的一条途径,对网络游戏经济的研究才有意义。
二、发展网络游戏对于中国的经济价值
(一)网络游戏本身的经济收益。
网络游戏最直接的收益来自网络游戏运营过程中对进入游戏的玩家的收费,即网络游戏本身的经济收益。这种收益的方式一般是由通过游戏时间收费来完成的。网络游戏运营商通过发行点卡来获得直接的收益。
除了这种盈利方式之外,还出现了通过游戏道具收费,在游戏中提供增值服务的收费以及在游戏中投放广告来获得收益。尤其是广告,现在已经为众多网络游戏运营商所接受,网络游戏中的广告如今已是无处不在,而且相对于媒体广告和平面广告来说,这些广告更为特别和吸引人,比如2006年《魔兽世界》与“可口可乐”联合发布的广告,玩家甚至可以在游戏中得到“可口可乐”这样的游戏道具,见到可口可乐的亲善大使。
除此之外,将网络游戏的版权出售给其他国家的运营商也是网络游戏的一大收益来源。2006年,我国国产网络游戏出口超过2000万美元,全年中国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年增长了13.5%。全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币。表现最突出的《完美世界》,作为中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。
(二)网络游戏带动衍生产业的收益。
除了我们在上文所提到的网络游戏自身的经济收益以外,网络游戏的风靡还带动了很多依靠网络游戏发展起来的衍生产业。这就如同NBA一样,不仅靠球票赚钱,球星的球衣,球迷的嘉年华活动等等,创造的收益也非常可观。根据资料显示,2006年网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
这些产业包括各种网络游戏的专门网站,各种各样的周边产品,五花八门的网络游戏攻略,甚至还有如今存在于网络游戏中的组织(游戏中的公会),提供游戏中虚拟货币和装备交易的工作室等等。他们都通过网络游戏得到了发展,而且形成的规模和产生的利润不在运营商的收入之下,并且网络游戏的触觉已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域。
除了游戏制作发行公司开发的衍生产业,其他如游戏网站,经营虚拟物品的网上商店,举办的各种网络游戏展览都产生了巨大的经济效益,并且还在不断增长中。
三、促进中国网络游戏经济发展的建议
(一)积极立法和监督。
在游戏审查方面,可以在原有审查专家队伍的基础上,参考国外游戏分级审查方式,动态组建代表社会各界意见、尤其是教育界、心理学界、社会学界方面的类似陪审团的社会审查队伍,这样可能使网络游戏审查和定位更准确,也会使社会的负面意见大大减少。
2007年4月,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统。这标志着未成年网游玩家的游戏生活将大大受限,网络游戏世界的规则将因此改变。
(二)确立虚拟财产的价值。
虚拟财产作为网络空间中虚拟社会的产物,产生于网络空间却已蔓延进入真实社会层面,不仅在整个现实社会具有不容忽视的重要地位,而且已经成为一类全新的财产。据资料显示,我国经常玩网上游戏的用户有800多万,偶尔上网玩游戏的用户有2300多万,网络游戏目前已经达到每年十个亿左右的市场规模。因此网络游戏产业要健康发展,应明确虚拟财产的真实性和合法性,并尽快出台和完善相关法律。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。现在所能依据的只是《宪法》和《民法通则》以及2000年底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》的笼统规定。
(三)建立起开发商和运营商自身的社会责任感。
开发让玩家乐在其中又不会因渡沉溺的网络游戏才是网络游戏经济取得更大发展的重中之重。好在许多游戏厂商已经注意到这一点了。比如即将在中國推出的《魔兽世界》的后续作品《燃烧远征》,就导入新的游戏理念,增加趣味小游戏,开设竞技场让广大玩家都能找到适合自己的游戏方式,减少因重复劳动而产生的疲劳感。而一些休闲类的游戏,如赛车、舞蹈等新类型的网络游戏的出现也使很多厌倦暴力网游的玩家找到了自己归宿。游戏厂商应该想到真正的市场是开发不完的,不要因为抢夺一点点市场份额而忘记了长远利益,不是瓜分蛋糕而是要把蛋糕做大,才是正确的道路。
四、结束语
网络游戏经济的发展已经远远超过我们的想象,但是中国网络游戏经济的发展还处在不稳定和忧患重重的现实中,究竟我们能不能破除游戏就是洪水猛兽的旧有观念,使这个产业变成经济发展的动力还有很长的路要走。我国网络游戏经济起步不晚,也具有一定的规模和实力,更有巨大的市场做后盾,如果把握机会一定大有可为。□
(作者单位:复旦大学经济学院)
参考文献:
[1]社论.网络游戏经济年.国际先驱导报.2007年第3期.
[2] FREE MAN.网络游戏经济的崛起.硅谷动力.2006年第12期.
[3] MOOM.虚拟经济的世界.中国经济研究中心.2006年第8期.
[4] Dennis.混乱之治,失控的虚拟经济.IT世界.2006年第10期.
[5] 徐敬.网络游戏经济的痛. GameRes游戏开发论坛.2006年第5期.
[6] 周欣.经济因为PC复苏,PC为了网游存在.微型计算机.2006年第7期B.