重装上阵

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  不久前,《NBA 2K13》的制作小组放出了新一期的游戏更新数据,那些在季后赛前后相继因伤离场的球员们重新回归到了系统默认的阵容之中。我们都知道游戏为了真实性的考量,随着赛季的进行,那些伤退的球员虽然会被保留在名单中,但是数值会受到严重的削弱,而且在默认状态下是不允许出场的。这些球员以无伤病的状态在游戏中复出,基本上意味着这一代《NBA 2K》的官方更新工作已经接近尾声,数值上也不会再有更改,算上之前全明星赛期间的付费DLC内容(需要在购买游戏后链接官方服务器付费才能下载的游戏内容),两次比较大规模的更新过后游戏的最终形态呈现在了玩家面前,这次就让我们来看看这些更新都有哪些比较值得关注的部分吧。


  全明星赛DLC
  从《NBA 2K11》开始,全明星赛开始成为一个在游戏中被着重强化的游戏模式,为了配合当年作为东道主的达拉斯那巨大的比赛场地,游戏在全明星赛中特意制作了临场感十足的球场建模,让玩家可以在现实和游戏之间无缝连接(至少在视觉上达到了目的)。今年的全明星赛DLC首次作为付费内容,为了使花钱的玩家感到物有所值(或者起码是让玩家不会因为花了钱而感到不值),游戏在内容上作出了一定的强化。首先,在球员名单方面,之前的游戏都是收录之前一年的全明星赛,球员阵容也就都是固定好的,而这一次则因为是当赛季作出的更新,所以制作组也是要等到名单确定之后才能在游戏中作出相应的球员建模,更加强调了时效性和真实性,比如哈登和霍乐迪的入选(现在看来还有库里的落选,季后赛期间勇士队支持度的不断走高可能也是很多球迷在对自己投票时的选择作出补偿),就需要做出相应的变动,剩下的还包括全明星球衣,赛场的装饰等等都尽可能做出了还原。
  玩法方面,新秀赛和正赛因为客观原因不可能做出变化,于是扣篮大赛就成了主要的变更部分。之前的扣篮大赛都是在玩家操作人物进行扣篮时以搓招输入指令的方式作出各种扣篮动作,很多玩家如果不经过比较长时间的练习很难扣出自己满意的结果,一些类似于跳起后两个摇杆分别旋转的操作就是格斗游戏玩家都难以招架,最后往往变成了第二轮就只能看CPU对手表演了。《NBA 2K13》将扣篮大赛从之前的街球模式换到了全明星赛模式,出场人物除了官方指定球员外,也可以选择那些永远不会参赛的球星们一试身手。在每一次的扣篮开始前,玩家需要提前选择出自己的扣篮动作,动作由易到难设置了不同的级别,选好之后就不能再更改,然后在球员起跳后画面会出现暂停的特效,这时候会出现一排不断下落的按键提示,玩家在制定的时间内按键输入指令即可,玩法和我们熟悉的那些音乐游戏如《吉他英雄》,《DJ MAX》完全相同。这样一来扣篮大赛就不再是和类比摇杆较劲的力气活了,短时间内按键这种操作只要稍加联系就能熟练掌握,况且指令固定的情况下短短一组按键多试几遍也就记住了,估计这样的玩法也会保留到后面的系列中,
  说完了改良的扣篮大赛再来看看新推出的3分球大赛,官方规则就不再冗述了完全照搬现实比赛,玩家在选择完选手后就可以体会一次完整的3分球竞赛,投篮的视角会随着位置的变换而发生变换,让玩家视线始终在球员的斜后方,十分像是我们在电视上看到的转播视角,投篮完全根据玩家的手感和所选球员的能力,节奏就显得尤其重要,掌握每一名射手微妙的投篮感觉是在这个模式中获胜的关键。所以虽然也可以自由选择参赛球员,但您要是非选那些投篮差的球员那就真的只能是自取其辱了。
  此次的《NBA 2K13》全明星赛除了收费方式以外就没有太多值得笔墨的地方了,客观来看因为游戏本身的发行量巨大,绝大多数玩家购买的游戏中都包含了DLC的下载代码,收费更多的还是针对二手交易而言(玩家A购买新游戏后激活了下载码,游戏以二手卖给玩家B之后玩家B要想玩全明星赛就只能花钱下载),所以内容上的诚意不足也就可以理解了。比起去年那个80块钱的传奇球星街头3V3,性价比都让人难以满意,主要原因还在于玩家并没有体验到太多新的游戏内容,无非就是在游戏已有的内容中变了一个玩法,而这些完全可以在游戏的一开始就给玩家,况且为了保证新秀赛的内容价值,系列还取消了之前娱乐性不俗的历届新秀最佳阵容队,在游戏里想用一下姚明都不行了。希望这样有意为之的乌龙在今后的系列作品中还是不要再出现了。
  球队更新补丁
  相比于强调娱乐性的全明星赛,赛季进程中影响游戏实际对战方面的数据更新才是老玩家们更加关心的部分,毕竟对于一款竞技类游戏来说,真实性强的对战才是一切的基础,也是《NBA 2K》系列在篮球游戏历史上后来居上的关键(这里插一句,截稿前EA官方又一次宣布《NBA Live14》正在努力制作中,这次会吸取之前的经验教训,利用自身在官方授权方面的优势,以划时代的进化为目标来开发新作。作为玩家,是信还是不信呢?我不知道)。
  首先,两支在季后赛分别收获战绩和人气的球队——灰熊队和勇士队得到了理所应当的强化。灰熊队在1.0版本中只能说是一直中庸的球队,当时整个游戏在打法上外线进攻比较强势,而这恰恰又是灰熊队不擅长的部分,盖伊多数时间里被作为了进攻重点。赛季交易后到目前版本下,灰熊队已经发生了较大的变化,如今已经是很多习惯打内线的老玩家们所钟爱的球队。因为游戏中一般不会有犯规问题的困扰,所以黑白双熊可以较长时间的同时留在场上,玩家就可以很容易地打出一些内传内的配合,其中兰多夫的中距离要明显强过小加索尔(虽然实际比赛中并非如此),而如果玩家想在游戏中尝试一下现实比赛里面小加索尔在罚球线位置的策应传球,一定要看准时机第一时间把球传出去,考虑到灰熊队的外线准度不高,所以尽量是把球交到篮下或者是空切的球员,否则的话队友的跑位往往会陷入停滞,变成尴尬的大中锋持球单打。相比于进攻,灰熊队在防守上反而拥有更多的优势,五名先发球员都至少具有一项防守方面的专项技能,尤其对付以突破为主要进攻方式的球队能够很好的限制对手的发挥。   接下来再看看人气飙升的勇士队,勇士队和《NBA 2K》之前有过两次比较直接的合作,一次是当年的黑八逆袭后,当时的球队领袖拜伦·戴维斯被选为《NBA 2K》的封面人物,从那以后也开启了《NBA 2K》系列在篮球游戏竞争中后来居上的历史;另外一次是去年的《NBA 2K13》发售之前,制作组将勇士队的新秀巴恩斯请到了公司进行限量版游戏的宣传和试玩,在一段短片中巴恩斯独自摆弄着限量版中的各种礼品,将玩家那种拿到心爱游戏时投入又兴奋的心情表现得十分搞笑,再看到他在季后赛的能力爆发,亦庄亦谐的出色表现让人对他的未来不禁充满期待。在游戏中勇士队的能力自然也是直线上升,库里已经成为了游戏中新一代的得分机器,在3分球命中率整体调低的更新过程中更是显得出类拔萃,而且没有投篮的死角,命中两球后就能将手感槽蓄满;汤普森则是弱化版的库里,但只要不强行出手,命中率还是可以得到保障;巴恩斯作为新人暂时还没有被过多强化,这也是系列一直以来的惯例了;大卫·李在最近的更新后满血复活,和博古特组成的内线矛坚盾厉,这样的配置相信勇士队在较长的一段时间内都会保持在准强队的行列中。
  所谓此消彼长,有强化的自然就有弱化的,比较明显的就是凯尔特人队和雷霆队。凯尔特人在游戏中的实力基本已经滑落到了第二集团,即便是一些老玩家,在对战中使用凯尔特人也经常在对位上感到吃亏,尤其是进行轮换时总是感到无人可用,而皮尔斯和加内特的特点也不再无解,隆多又存在着投篮上的硬伤会被对手针对,再强调速度和成功率的游戏里难有作为。雷霆队虽然不像现实中会损失威少,但是和凯尔特人遇到的问题类似,就是对手很清楚该怎么防守,且主将和偏副将之间能力差异明显,失去哈登就像是失去了一条纽带,从此队里只有两类人,赛亚人和地球人。
  总的来看,《NBA 2K13》基本上还是延续了《NBA 2K12》的制作思路,节奏加快的同时强化明星球员的作用,各种丰富的动作和技巧只有配合上球员的技能或是高数值才能取得让人满意的效果。玩家需要不断丰富进攻的手段,同时把自己的强力球员尽可能长时间的留在场上发挥出最大的杀伤力。不同球队的风格特点更加明显,像之前几代那样长时间使用某一支球队应对大多数对手的情况已经不常出现,游戏里球队之间无形中已经存在了类似格斗游戏那样的互相克制的关系,也是为了避免游戏中出现热火一家独大的局面,鼓励玩家进行更多球队的尝试。目前制作组已经完成了最后的更新,将更多的精力投入到了新作的开发中,目前来看《NBA 2K14》依然还是会基于本世代主机为主里进行开发制作,在《NBA 2K11》达到巅峰后经历了毁誉参半的两代作品后,孤独求败的2K小组将会在未来的时间里交出怎样的成绩来,就让我们耐心等待吧。
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