浅析网络游戏虚拟财产侵权责任制度的立法完善

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  网络游戏虚拟财产概述
  2003年被称为中国网络虚拟财产第一案的“红月”玩家李某诉网络游戏商北极冰公司一案,引起了世人的关注和热议,不久,19名律师联名向全国人大法律委员会提出“立法保护网络虚拟财产”的建议,这使法学界开始广泛关注网络游戏中虚拟财产的保护机制。近几年来,学界开始不断提起该问题并讨论,并取得了一系列的学术研究成果,但是关于保护网络游戏虚拟财产的立法仍然未见于世人之面。
  网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,在中国也表现出了其强大的生命力和迅猛的发展势头。2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。2012年第一季度中国网络游戏市场规模达112.6亿元,实现环比增长9.5%,同比增长33.0%。预计2012-2016年中国网络游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。产业的经济份额和使用人群的庞大化必然带来了网络游戏产业的财产纠纷的增多,则更加需要相关的立法来对这一产业的财产纠纷予以定纷止争。
  对网络游戏虚拟财产的概念、特征和权属等方面的研究成为了对其进行立法保护研究的基石。
  ·网络游戏虚拟财产的概念
  网络游戏中所产生的财产是指不能直接转换使用到现实生活中的虚拟财产,以数字化、非物化的财产形式存在的一系列信息类产品,它的虚拟的特性,使其作为一种新型的财产类型存在。网络游戏中的虚拟财产在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值,既包括游戏用户所申请帐户中的虚拟人物,也包括虚拟人物在虚拟网络游戏世界中通过各种方式所创造、获得的虚拟货币和虚拟物。其中虚拟货币是指存在于网络空间中进行虚拟交易时所用的一般等价物,虚拟物则包括在网络游戏中使用的宝物、武器、工具、经验值等。由于各种物品的稀有程度不同以及它们在游戏中各自所发挥的作用不同,游戏开发商对之所预先拟定的或玩家们所公认的每一虚拟物品的价格也大为不同。
  ·网络游戏虚拟财产的特征
  充分认识网络游戏虚拟财产的特征是全面认识网络游戏虚拟财产本质以及对其充分把握,并建立有效法律保护机制的前提。
  第一,虚拟性。毫无疑问,虚拟性是网络游戏虚拟财产的最重要特征。正如前文概念所论,它是以数字化的形态存在于虚拟的网络空间中的电磁记录,没有一定的网络虚拟世界的存在空间依托,它就失去了存在的可能性和价值。人们通过计算机控制它,使它体现一定的价值,也正是由于这种虚拟性才使得网络游戏虚拟财产以一种独特的财产类型区别于其他现实财产而存在。
  第二,财产性。正是因为网络游戏虚拟财产有一定价值,才使得它的产生直至移转过程中如同现实财物一样存在着利益冲突或者矛盾产生的风险,才有了使用法律进行规制的必要性。是玩家以一定金钱、时间以及精力的付出,通过某种体力劳动或脑力劳动获得的并具有一定稀缺性,存在于特定网络游戏虚拟世界有着使用价值和交换价值的虚拟财产。
  第三,可交易性。纵使是一种虚拟物品,但它们仍是一种可通过劳动获得的,并由人们可以控制的在特定网络游戏虚拟世界中具备使用价值的特定物。所以应玩家的需求,可以通过交易、转让、过户等方式使虚拟财产的权属得以转移或者转换成现实的货币。网络虚拟财产的价值和稀缺性使其具备交易性,同时也就让它真正成为了法律意义上的财产。
  ·网络游戏虚拟财产的权利属性
  对于网络游戏虚拟财产的权利属性,学界尚难统一。目前主要有知识产权说、债权说和物权说等几种观点。但是从知识产权和债权本身来说,网络游戏虚拟财产都难以成为二者的载体。虚拟财产作为一种新生事物,所兼具的物权和债权(玩家与运营商之间是服务合同)双重属性,使其具备了特殊权属而区别于债权、物权、知识产权或者其他无形财产。这也都不妨碍用物权的占有、使用、收益、处分等特性来界定这一新财产类型。故而将游戏虚拟财产认定为是一种新物权,用物权的特点来界定网络游戏虚拟财产逐渐成为一种潮流。又有认为从物权属性上说, 虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”,虚拟财产归属于玩家,这无论是在司法中还是在日常交易中,都便于更好地处理虚拟财产问题。
  我国网络游戏虚拟财产保护的现状
  虚拟财产本身对于我们而言就是一个新兴事物,走入公众视线的时间并不长。目前, 我国《宪法》、《民法通则》、《消费者权益保护法》、《物权法》等都没有对其作出明确规定。反观美国、韩国以及我国台湾地区等都对虚拟财产的权利属性以及侵权行为、归责原则都作出了明确规定。其中美国在1977年就出台了网络立法,至今已有七十余项法律法规都有对网络虚拟财产作出相应规定。在我国由于这一立法的缺失,使得对“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬境地中。在“红月案件”里,法院判决是以虚拟财产作为一种物权为基础(判决文:“不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济”),做出了有利于玩家的判决,虽然实践似乎解决了虚拟财产的合法地位,但是并未平息学界的纷争,没有用立法方式加以确定,在网络游戏虚拟财产受到侵权的时候,以怎样一种归责方式,实现其侵权责任。网络游戏产业的迅猛发展,这一法律制度的缺失,已不足以面对越来越多的网络游戏虚拟财产的侵权案件。故而,我国应当尽快明确虚拟财产的权利属性、侵权行为、归责方式等方面的内容,以更好的面对这一特殊性类型化侵权案件。
  对网络游戏虚拟财产侵权责任制度的立法建议
  对于从侵权法视角如何保护虚拟财产、妥善解决这一类型化侵权案件,我们可以从以下几个方面着手。
  ·明确网络游戏虚拟财产的权利属性和归属
  明确其权属,是处理好网络游戏虚拟财产的侵权类型化案件的前提,出台相关法律明确网络游戏虚拟财产的法律地位,根据其概念和特征,可以明确其作为公民财产权的一种,以物权法的一类无体物作为纳入界定,同时明确确权利归属于何方,在此,可以效仿美国、韩国等,明确玩家对网络游戏虚拟财产的所有权,这样规定也才是最具有其产生、流转的合理性。   ·明确网络游戏虚拟财产侵权的归责原则
  根据网络游戏虚拟财产虚拟性的特征,需要明确当发生侵权行为时的归责原则。我国民法通则规定的的侵权责任归责原则主要有三个,即过错责任原则、无过错责任原则和公平责任原则。但是参照我国《侵权法》,对于几类特殊的侵权行为适用了过错推定。在网络游戏虚拟财产的侵权案件中,牵涉了三方的关系,有游戏运营商、玩家以及第三人。玩家对其所拥有的网络游戏虚拟财产并不能如同对现实中有体物或者无体物那般直接支配和占有。它需要一定的载体或者媒介,甚至可以说,在对网络游戏虚拟财产的实际支配中,游戏运营商的支配力更加强大,在网络游戏虚拟财产的侵权事件中,即使由第三人侵权,玩家对于丢失的网络游戏虚拟财产甚至不能确定侵权者,故此在此类侵权案件中,鉴于被侵权者的弱势地位,对网络游戏运营商以过错推定原则确定其责任是合宜的。
  第一,玩家应当证明自己为网络游戏虚拟财产的所有者。一般在玩家在进入网络游戏之前,都会与网络游戏运营商签订一份格式合同,填写了用户名、密码等个人信息。这些都可以成为玩家举证其所有权的途径。由玩家证明自己是该游戏的消费者,也具有便利性、可行性与合理性。
  第二,玩家应当证明自己受到损害的事实。当网络游戏虚拟财产的所有者在进行被侵权事实举证的时候,就必须要提供网络游戏的相关信息,毫无疑问,网络游戏运营商在技术上面有着强势地位,玩家往往自身无法提供相关的技术数据,而是存于网络游戏运营商控制的服务器上面。因此,所以在将对损害结果的证明责任分配给玩家的同时,网络游戏服务商具有协助义务,否则玩家难以将举证完成。当服务商拒绝提供所掌握的相关技术数据时,可以强制调取相关技术数据或者直接推定原告主张的损害事实的存在。
  第三,明晰网络游戏运营商的免责条件。首先,第三人侵权,玩家除了提供必要协助义务以及证明自身无管理不当情形以外不负责任。其次,玩家自身原因致使虚拟财产损失,如未尽合理保管义务致使账号、密码等相关信息被盗等等,不得追究服务商的赔偿责任。最后,不可抗力免责。在当代,网络技术发展可谓日新月异,事实也证明常常会发生专业技术人员也一时束手无策的大规模病毒侵害的时间,当发生此类事件时候,网络游戏运营商可以举证不可抗力事由,可以根据侵害事实的程度给与网络游戏运营商全部免责或者部分免责。
  结语
  文化产业是目前我国大力发展的一个新的经济增长点,也是未来市场经济发展的一个重要领域,网络游戏产业作为文化产业重要的一部分,不得不引起我们的合理关注。近年来的数据也告诉我们,网络游戏产业的兴盛和迅猛的发展势头,不仅带来了日益增长的经济效益,也催生的大量的虚拟财产纠纷。法律产生的动因之一也就是社会矛盾点的调整需求,作为日益形成的类型化侵权案件,无法可依的尴尬境地不可一直持续下去。反观欧美等国网络游戏产业的发达,无不以健全的法律制度做以支撑。因此,迅速建立健全我国有关保护网络游戏虚拟财产的立法,是促进我国网络游戏产业健康持续发展的保障。
  (作者单位:湖南师范大学法学院)
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