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近几年,随着信息化社会的到来,韩国政府和企业界积极寻找IT产业新的增长点,IT产业结构逐渐变化。其变化的重心由硬件生产和信息化基础设施建设逐渐移向数字化内容(Digital Contents)的生产、加工和流通。尤其是数字化教育内容(Educational Digital Contents)的生产和加工倍受关注,教育娱乐化(Edutainment)产业的兴起发展便是一例。
Edutainment是Education(教育)和Entertainment(娱乐)的合成词汇,意指将教育和娱乐结合,寓教于乐。第一次提出和使用Edutainment一词的人是Robert Heyman(原美国国立地理学会媒体制作人),他把自己制作的游戏型教育电影称为Edutainment。Edutainment产品也就是利用数字化技术把一些教育娱乐内容(content)加工而制作的电影、游戏等文化产品。
一般来说,Edutainment产业面向的是幼儿和中小学生,其目的就是利用儿童喜欢游戏的心理特征,激发学生学习动机和兴趣,在做游戏中轻松愉快地掌握知识和提高智力。目前,在韩国已经有不少Edutainment产品和市场,但目前名作不多,多数是质量不高的产品。从技术角度来说,Edutainment产品的制作不是很难的,主要的难度在于Edutainment产品剧本的创作。也就是说,如何把教育内容和娱乐内容巧妙地融合,达到“寓教于乐”的问题。
其实,也有一些人否定Edutainment的可能性和教育效果,主要理由是学习和娱乐好比是一条连续线上的两端,多了一份娱乐的内容,就少了一些学习的内容,反之亦然。这个矛盾的两面好像是永远不能完美调和的。另外,学习的效率和效果不高的问题也是反对派主张的主要理由。
也有些人主张Edutainment不是教育内容和娱乐内容的机械的或形式上的结合,一个游戏没有明确的教育内容,但能诱发学习兴趣,在学生以后的学习中产生积极的影响也算是Edutainment产品。就是说,教育内容多一点,还是娱乐内容多一点,不是评价是否Edutainment的标准,关键在于是否有助于学习知识或提高智力。Edutainment的教育性本不是能与正规的学校教育同日而语的。
韩国教育界对Edutainment的研究和探讨也是十分活跃的,每年都有几十篇关于Edutainment的硕士、博士论文,还有不少专著和论文。大部分论文肯定Edutainment的可能性和有效性,肯定其教育效果。
在韩国,Edutainment产业是企业界牵头研究和实践的,而且越来越多的企业投入到Edutainment行业。2002年,有90多家企业研究和开发Edutainment产品,而到了2005年相关企业增至360多家,市场规模也由2002年的190亿韩元增至2005年的1000亿韩元。有不少企业还野心勃勃地策划,发展韩国Edutainment产业,打入中国市场。把握“韩流”在中国兴起的大好时机,打入中国市场也是有可能的。当然,这里也少不了政府和组织的指导、鼓励和扶持。
Edutainment是Education(教育)和Entertainment(娱乐)的合成词汇,意指将教育和娱乐结合,寓教于乐。第一次提出和使用Edutainment一词的人是Robert Heyman(原美国国立地理学会媒体制作人),他把自己制作的游戏型教育电影称为Edutainment。Edutainment产品也就是利用数字化技术把一些教育娱乐内容(content)加工而制作的电影、游戏等文化产品。
一般来说,Edutainment产业面向的是幼儿和中小学生,其目的就是利用儿童喜欢游戏的心理特征,激发学生学习动机和兴趣,在做游戏中轻松愉快地掌握知识和提高智力。目前,在韩国已经有不少Edutainment产品和市场,但目前名作不多,多数是质量不高的产品。从技术角度来说,Edutainment产品的制作不是很难的,主要的难度在于Edutainment产品剧本的创作。也就是说,如何把教育内容和娱乐内容巧妙地融合,达到“寓教于乐”的问题。
其实,也有一些人否定Edutainment的可能性和教育效果,主要理由是学习和娱乐好比是一条连续线上的两端,多了一份娱乐的内容,就少了一些学习的内容,反之亦然。这个矛盾的两面好像是永远不能完美调和的。另外,学习的效率和效果不高的问题也是反对派主张的主要理由。
也有些人主张Edutainment不是教育内容和娱乐内容的机械的或形式上的结合,一个游戏没有明确的教育内容,但能诱发学习兴趣,在学生以后的学习中产生积极的影响也算是Edutainment产品。就是说,教育内容多一点,还是娱乐内容多一点,不是评价是否Edutainment的标准,关键在于是否有助于学习知识或提高智力。Edutainment的教育性本不是能与正规的学校教育同日而语的。
韩国教育界对Edutainment的研究和探讨也是十分活跃的,每年都有几十篇关于Edutainment的硕士、博士论文,还有不少专著和论文。大部分论文肯定Edutainment的可能性和有效性,肯定其教育效果。
在韩国,Edutainment产业是企业界牵头研究和实践的,而且越来越多的企业投入到Edutainment行业。2002年,有90多家企业研究和开发Edutainment产品,而到了2005年相关企业增至360多家,市场规模也由2002年的190亿韩元增至2005年的1000亿韩元。有不少企业还野心勃勃地策划,发展韩国Edutainment产业,打入中国市场。把握“韩流”在中国兴起的大好时机,打入中国市场也是有可能的。当然,这里也少不了政府和组织的指导、鼓励和扶持。