VR技术在体育赛事直播中的应用分析

来源 :体育时空·上半月 | 被引量 : 0次 | 上传用户:coldcoffee_10
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  中图分类号:G812 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2017)01-000-03
  摘 要 2016年被称为虚拟现实技术(Virtual Reality)井喷的元年,虚拟现实技术正在越来越多的运用于各行业领域中,特别是在影视播放行业,越来越多的视频和节目开始使用虚拟现实技术进行直播,同时在体育赛事直播中虚拟现实技术的应用也是成为其发展的焦点。本文通过分析虚拟现实技术在视频直播中的应用现状,探究了体育赛事直播利用虚拟现实技术的创新发展策略,以期为体育传媒事业提供一种思路。
  关键词 虚拟现实 体育赛事 视频直播
  一、研究背景
  计算机“VR”虚拟现实技术(“VR”,即:Virtual Reality),是以计算机软、硬件为核心科技,模拟现实场景、语言、姿态、动作等,为用户和技术之间建立起一种交互关系的计算机视觉技术。其主要设备包括:外接一体式头盔、智能手机、VR眼镜的输出设备,以及操作设备、行为测量设备组成的输入设备。虚拟现实技术的特点是沉浸性,即当用户处于虚拟环境时,通过和虚拟场景的交互,参与者能够以主角的感觉真实的存在于计算机虚拟的世界中,获得身临其境的真实感。正是因为虚拟环境与现实环境有高度相似,用户能自然做出只有在真实环境中才会有的行为,获得身临其境的独特感受。
  凭借其独特的使用体验,以及更亲民的价格,加上雄厚的资本支持与市场推广,虚拟现实技术拥有广阔的发展前景,根据《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》①中预计,到2016年结束,我国虚拟现实行业其所占的市场规模能达到56.6亿元;四年后的2020年,当产业环境、产业链初具雏形后,市场规模预计将达到556.3亿元。目前,2016年井喷的VR与其移动端市场发展潜力及发展空间巨大。
  二、研究结果
  (一)VR+体育赛事直播的节目应用
  通过分析当下直播节目的内容和类型,可以将体育类直播分两大类:体育新闻类和体育赛事。自2014年体育赛事的直播、转播信号技术更新后,将虚拟现实技术应用在体育新闻和体育赛事中的次数越来越多,VR技术凭借其特殊的使用体验和视觉效果,在体育直播行业有很强的实用效果。
  1.体育新闻
  足球世界杯作为我国体育赛事收视率和关注度最高的赛事,也是首个使用虚拟现实技术的比赛,在2010年的南非世界杯比赛期间,央视CCVT—5推出的新闻综合类节目《豪门盛宴》中利用VR虚拟植入技术,将南非现场的比赛首次搬上了大荧幕:原本开阔的演播室里,出现了模拟的欧洲大陆地图,并能清晰的展示比赛场地所在城市的3D城市沙盤,之后又出现当值球场的真实模型,同时主持人可以“带着”双方入场队员进入演播室中。当主持人介绍比赛球员时,1:1的虚拟球员会“空降”在观众眼前,甚至有守门员做出精彩的扑救动作。这样的转播效果让节目内容更加丰富多元化,同时带来身临其境的感觉,增添了许多观赏性和趣味性。
  2.体育赛事
  在刚刚闭幕的巴西奥运会是首届采用VR虚拟现实技术直播、转播的奥运会。由据奥林匹克广播服务公司(OBS)整向观众提供超过7000小时的VR视频服务。本届奥运会上观众将可以通过VR头盔与智能手机等设备,观看开、闭幕仪式、男子篮球(包括半决赛与决赛)、体操、沙滩排球、跳水等项目②。三星作为技术支持商,其旗下的Galaxy系列手机和使用Gear VR的用户,均能在三星VR平台下载和购买赛事转播权,全景式观看奥运比赛。
  同时在NBA比赛中,早在2013-2014赛季勇士与掘金队比赛上已首次使用NextVR③直播,NBA也成为了在体育职业联盟中,第一个用VR技术提供比赛转播信号的联盟。而三年后的2016-2017赛季,三星为NBA提供了更成熟的技术,观众需在三星旗下的Galaxy Note 4或Galaxy S6上下载NextVR的APP,就可身临其境的观看比赛。
  (二)VR+体育赛事直播的独特价值
  1.零距离享受真实的比赛场景
  传统视频直播过程中,一般观众只能从特定的某一角度收看,而没有机会全角度地了解视频背景周围环境的状况,而虚拟现实技术正好迎合了受众的需求,解决了比赛现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。不但能提供给受众各个角度、全方位的观看直播,并且能够增强了用户体验。首先,在视角上拉近了观众与比赛环境的距离,让使用者感受到现场观众的反应和情绪,并且能与现场的观众连接,获得身临其境的赛场体验;其次,能让观众自由选择更多现场实体场景,而不是受转播剪辑后的画面,增强了观众的互动参与感;因此,虚拟现实与视频直播两者相互契合,既能从画面效果上最大化呈现体育赛事的竞技性、肢体接触以及现场氛围,更是为赛事转播提供了新的技术指向。
  2.增值服务带来更多营销效益
  除了可以带来最佳的现场观感,VR技术背后的经济效益自然也尤为可观。首先,VR技术突破了比赛场地的限制,不仅极大拓宽了受众范围,还能开辟新的观赛产业——以设备提供、VR转播权益、VR广告植入的闭环生态链。
  首先,根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台④,用户量超过2500万人。PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。预计到了2020年,以每个PC VR一体机按3000元,每个Mobile VR按2000元计算,届时我国的VR在硬件领域的销售额能达到64亿元,同时根据BI Intelligence数据统计,到2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元。
  其次,VR转播权的营销可以通过付费收看、用户订阅等方式盈利,这意味着在不影响现场直播和门票收入的情况下,不但可以拓宽现有的观赛群体,还能反哺体育赛事IP本身,甚至有不少赛事举办方还把VR服务当做门票的增殖业务附赠或进行单独门票销售,内容包括赛事直播、球员训练、赛前啦啦队舞蹈表演、暂停休息、更衣室内景等传统直播或现场不容易到达的画面,以新鲜的内容吸引更多用户。   据高盛数据统计⑤,以VR直播市场发展,在未来2020年将达到7.53亿美元,2025年达到41.13亿美元。同时VR直播用户占总VR用户的30%,2020年将达到2800万人,2025年达到9500万人。
  3.更精准的广告投放
  VR转播中能更精准和有效地投放广告业务,这一点相对于单向传递而没有与消费者互动的传统广告营销相比,更能引起消费者的认同感与共鸣,因为VR视觉技术的本身特点,用户在使用中能提供最真实最精确的数据信息,而对于大数据技术背景下追求精准投放和精准曝光的广告上来说是最为关键的信息,即广告赞助的投放无需研究和分析消费者的特点,在基于虚拟现实的自主选择数据基础上,便可更直接地把传递的内容呈现给消费者,同时借助更真实和形象的画面能达到更好的传播效果。
  (三)VR+体育赛事直播的发展瓶颈
  1.技术难度高峰难攀
  VR技术作为纯技术推动的产物,虽然在近年来随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力,让VR产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互特点,在2016年迎来了一次大爆发,但仍受其发展阶段的科技水平的影响,而带来的影响是技术难度的突破困难。首先,一次完整的VR拍摄需要多个特殊摄像机同时对一个画面进行重叠拍摄,并在后期处理中需无缝实时拼接、合成、转码,这对于目前拍摄和器材均比较缺乏的直播行业而言无疑是个难题;其次,在传输过程中,由于特殊的平台输出,目前的技术在使用人数过多和视频过快的情况下会出现技术问题。从拍摄—制作—传输的三个阶段均有不小的技术难题。
  2.成本高昂难支撑发展脚步
  VR设备作为新型科技产品,其高科技的背后是高昂的制作成本,以现有的VRR输出设备的头盔为例,目前市场上能提供较好体验的Oculus Rift系统约售价1500美元,虽然三星有款99美元的廉价VR设备,同时,在赛场的设备布局上,对于场地和器材的需求过高,如想覆盖一个完整足球场的拍摄,一段4分钟的VR视频成本至少60万,同时观看VR直播的用户量相对较少,如此过高的成本再加上一个并不成熟的市场,其市场化的发展前景艰难。
  3.是否会对影响用户的身体感受产生影响
  虽然VR设备能带来多角度全方位的观看体验,但无论VR还是AR均会直接或间接与人体接触,这样在长时间的使用中,会让不适应的用户产生头晕或眼部不适,同时因为缺少这方面的科研报告,暂时对于VR在身体上的影响还没有科学定论。
  4.缺乏优质内容
  尽管VR作为新型视觉技术会极大促进观看体验,但作为新闻直播的一部分,其最终的发展依然是靠内容为王来吸引受众的,但其高技术的门槛使得行业有实力的参与者较少,目前国内在体育赛事直播VR项目中仅华人文化旗下的体奥动力和乐视体育在重点投入,其中体奥动力将联合微鲸科技,将包括中国国家队、中超联赛、足协杯赛、业余足球联赛等国内几乎所有重要足球赛事中尝试提供VR直播信号,而乐视体育也正在备战VR赛事直播,目前乐视体育还在进行前期技术开发。无论是赛事转播权的拥有,或是其他VR体育项目的推广,目前VR体育的发展还困于桎梏。
  三、结束语
  作为新兴通信实用技术,虚拟现实技术凭借特有的多感知性、沉浸性、交互性、构想性的技术特点,及潜在的巨大商业价值和可融合的广泛性得到了全行业的研究和认同,同时虚拟现实技术中特殊的观看体验在体育直播领域有极大应用空间。但受制于计算机视觉技术本身复杂程度高的约束和高额的经济成本,虚拟现实技术作为纯技术驱动的科技,需完善虚拟现实物理引擎的设计和实际的物理现实差距,引进更多社会力量参与投资,不断更新其使用体验,借助国家政策的利好方向,一旦技术难题得以解决,在庞大的群众基础之下更容易规模化普及,更快使用在体育赛事直播领域中。
  注释:
  ①中文互聯网数据资讯中心.2016上半年中国虚拟现实行业研究报告[EB/OL].艾媒咨询.http://www.iimedia.cn/42746.htm1.2016.06.21.
  ②站长之家.里约奥运会祭出最强杀招:8K画质VR直播空前绝后[EB/OL].
  ③百度百科.NextVR—“成立于2009年的NextVR拥有从拍摄、压缩、传输和内容显示等26项VR专利技术.NextVR成立之后提供涵盖体育赛事、美国总统辩论、摇滚演唱会等方面的直播内容”.http://baike.baidu.com/link?url=G56WjaYV7tAawk23z4XCIsIJfVwqvUIzKDf4f4rZHawNCPQTik9AGuYaK-y3dNFqDYqSpw1GoQClasouqQpBnq.
  ④中文互联网数据资讯中心.2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告[EB/OL].艾媒咨询.http://www.199it.com/archives/444693.html.2016.03.05.
  ⑤易观智库.中国体育+VR产业专题研究报告2016[EB/OL].http://www.analysys.cn/view/report/detail.html?columnId=8&articleId=1000319.
  参考文献:
  [1] 桑卫华.基于虚拟现实技术的体育运动仿真的应用及发展趋势研究[J].体育时空.2014(18).
  [2] 中文互联网数据资讯中心.2016上半年中国虚拟现实行业研究报告[EB/OL].艾媒咨询.2016.06.21.
  [3] 中文互联网数据资讯中心.2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告[EB/OL].艾媒咨询.2016.03.05.
  [4] 易观智库.中国体育+VR产业专题研究报告2016[EB/OL].
  [5] 陈静,黄慧.虚拟现实技术在视频直播中的应用分析[J].新闻研究导刊.2016(18).
  [6] 郭飞燕,尹霞.虚拟现实技术在体育赛事直播中的运用[J].福建电脑.2009,25(3):99,
  [7] 汤雍.虚拟现实技术在电视节目制作中的应用研究[D].南京艺术学院.2014.
  [8] 郭汉,宋耀伟,张森木.基于计算机视觉的虚拟现实技术在体育教学中的应用研究[J].西北工业大学学报:社会科学版.2016.36(2).
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