信息课就是“玩”电脑

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  摘要:本文从信息技术课堂教学现状及初中学生年龄特点进行分析,通过学生的一句话:“信息技术课就是玩电脑。”引发如下几点思考:当今父母是否该还给孩子“玩”的时间;“学电脑”、“玩电脑”是否冲突;“学”、“玩”结合是否是提高信息技术课堂教学有效性的关键。
  关键词:信息技术;教学现状;年龄特点;有效性思考
  中图分类号:G633.67 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)35-0227-02
  自大学毕业以来,从事初中信息技术课堂教学已经整整10个年头,在教学过程中发现,虽然两三个学生共用一台电脑,学生们还是很喜欢上信息技术课,特别是上机的操作课,更是有一种“让我一次爱个够”的感觉,但是通过我的问卷调查,却发现了大问题:当问及你对学习信息技术课程内容感兴趣,还是对上网感兴趣时,百分之九十以上的学生回答对上网感兴趣;问他们平时上网主要做什么,他们的回答几乎都是聊天、打游戏;对于希望老师怎样上信息技术课的问题,他们会说“不用学习书本上的,让我们自己玩玩”;当我纳闷地问学生:“为什么你们那么多学生能坚持把当堂实习任务完成呢?”他们笑着回答:“想快点做完了上网玩游戏呀!”面对这样的调查结果,我常常会产生几分无奈几分伤感,但更多的是思索:出现这种现象的原因是什么呢?作为从事初中信息技术教学的教师要怎样应对这样的现象呢?曾记得有一次上课前,学生问我:“老师,下节课我们电脑玩不玩?”当时我非常生气,立马纠正:“上课是学习知识的,怎么能叫玩呢?要玩自己回家玩去!”然而课后我陷入了深深的沉思。
  一、当今父母和老师是否该还给孩子“玩”的时间和权利
  大家都知道,玩是孩子的天性。然而,现在却有很多老师或家长都忽略了这一点!这不,学校里为了安全和学风的树立,对学生管得特别严,不是不准这么玩,就是不准那么玩。孩子的课余游戏是少之又少。而孩子回家后,也常常被家长迫着学这学那的。他们不知道,其实,玩是孩子的天性。孩子能从玩中学到知识,从玩中得到快乐,从而心情愉悦。拥有好心情的孩子,才能更好地投入到学习中去,才会学而不厌,学有所成。生物动力学的创始人鲁宏说:“人的个性,像树的年轮,是一圈又一圈地发展出去的。婴儿的一圈,代表爱与享受;孩童的一圈,代表创作与幻想;少年的一圈,是玩耍与嬉戏;青年的一圈是爱及探索;而成年人的一圈,则象征现实与责任。一个完全的人,要具备上诉所有特征。”
  我校的教科室主任也说过:“没有小时候的玩耍,就没有今天的成就。”他在《难忘的童年》中这样写道:“仲夏,我们几乎整日在树上树下度过。白天,我们像猴子那样在树枝上攀缘,荡秋千、挂油麻,抓“特务”,统统成为活动的项目。在这儿常可以听到我们那清脆而纯稚的笑声。晚上,吃罢饭,村民们就聚在这儿发表高论,或谈些秘事。听,那边的几位老婆婆正在絮絮叨叨着呢:谁家的母猪生了几只崽猪,谁家的儿子在某某地方做了亲,谁就要做奶奶了等等。而男人们则在另一边高谈阔论,一句风趣而带点粗鲁的话伴着一阵哄笑,笑声溶化了一天的劳累,也使他们的精神世界得到某种满足和充实。至于四五岁的孩童,则以父母们的腿为枕,聆听着嫦娥奔月的故事,仰望着那明亮的月宫,然后随着大人们‘啪哒,啪哒’的扇声进入梦境。而稍大的我们则仰躺在白天用藤子编好的‘弹力床’上,沐浴着习习的凉风,感到无限的惬意。这枇杷叶缝中的月儿多美!这夜,多么的静谧!”
  不知在哪本书上看到过一个很有趣的研究:有个心理学家把一群小猴随机分成两部分,把其中一部分小猴子关到笼子里,不让他们跟其他猴子一起嬉耍玩乐、互相追逐。一年后,这些关到笼子里的猴子,便变得十分木讷,几年后有的猴子甚至失去求偶及生小猴的本能。其实人和猴子没有本质的区别,一生中没有玩乐机会的孩子,同样会变得木讷,缺少创造力,不懂得浪漫与情趣。
  说实在的,玩并不是坏事,只不过不要过于痴迷,多多注意身边的亲情和友情,注意身体,连游戏本身都表明了(这)——不要过于痴迷注意身体,是吧?游戏是用来娱乐的,是疲劳的时候轻松用的。不错,家长多半多恨游戏开发的厂家,但为什么美国的小孩都玩电脑去没有一个成瘾呢?原因就是孩子的反逆思想,你越不让他做他越做,美国的大人都让孩子自理,这样孩子不会有什么不满,也就是没有了那种反逆的坏思想(对吧)。每个孩子都爱玩,为什么差别就是这么大呢?这也怪父母教导失误了,都逼迫孩子做了不想做的事,即使不多,也强迫过一两次,这样就会让孩子不满意,导致有的人走向偏执,不是吗?爱玩是孩子的天性,没有一个例外,但玩之后的现象如何,就要看大人怎么教育自己的孩子了。因此,我认为当今父母和教师迫切需要改变教育孩子的观念,还给孩子“玩”的时间,并让孩子学会玩,引导孩子如何玩。
  二、“学电脑”、“玩电脑”是否冲突
  前面说过:人的个性,像树的年轮,少年的一圈,是玩耍与嬉戏。针对初中生的这一年龄特点,你或许会发现现在各县市举办的初中信息技术公开课、优质课上,有很多信息技术教师的教学过程都是以故事情节展开,有的是以寻宝藏为线索,把书本上的各个知识点进行穿插,使得学生在有趣的寻宝过程中掌握书本基础知识,既形象又深刻,学生容易掌握还不易遗忘;还有的教师结合学生爱看的电视剧、动画片,以学生熟悉的动画人物为主人公,展开一系列的冒险游戏,学生都能很快接受知识,同时学生的注意力被紧紧地吸引,课堂纪律也就变得井然有序。这样的课之所以能够取得成功,我觉得无外乎一点,就是这些教师抓住了这个年龄段孩子爱玩耍和嬉戏的特点,同时能很好地把两者进行有效地结合。所以“玩”中有“学”,“学”中带“玩”,两者并不冲突,更不矛盾。
  家长最爱对孩子说的一句话是:“你就知道玩,不知道学习。”许多家长把孩子玩儿看成是一种“错误”。有的家长下班回家看到刚刚玩了一小会儿的孩子,抛出去的仍然是那句话:“就知道玩儿,不知道学。”接着就是:“回家赶紧做功课去!”如果孩子说“功课做完了”或者“今天没留作业”时,家长马上会说:“你不会好好看看书啊!”或者“你不会复习复习啊!”“你再做点补充练习去!”总之,这些家长是把孩子玩儿当成“大敌”去对待的。有的甚至公开说:“必须把孩子的时间都占领,叫他根本没有玩儿的功夫!”于是,孩子的下午、晚上时间全部被“占领”了,星期六、星期日的时间也全部被“占领”了。假如有一点空闲,家长还要见缝插针,非彻底“占领”不可。可怜的孩子,已经成了机器人了。人不是机器,脑子也有一定的弹性限度,年龄不同的孩子,其脑力持续运转的时间不一样。研究表明,人如果能够劳逸结合,科学用脑,其学习效率与时间成正比;如果脑子超常运动,疲劳轰炸,学习效率与时间成反比。   所以,作为信息技术教师,我们不能埋怨学生爱玩,因为这是他们的天性。我们当务之急要做的是改变自己的教学观念,抛弃那些传统的“填鸭式”教学模式,转而从学生的兴趣爱好入手,做到“学习”与“游戏”两者有机结合,最终使得学生乐学、爱学。教师所要做的就是如何启发、引导学生。
  三、“学”、“玩”结合与否是提高信息技术课堂教学有效性的关键
  现在的孩子面临各种各样的竞争,为了不输在起跑线上,他们小小的年龄便被安排了各种各样的补习班,连周末放假时间也被安排得满满的,根本就没什么假期可言,玩就更不用提了。上学时间更是如此,一天七、八节课,还有一大堆的作业,完成不了还要挨老师批评,这个时候我们的信息技术课就是他们的希望,很多同学都想乘机放松一下,玩一玩。因此出现“老师,下节课我们电脑玩不玩?”这样的一幕也就不足为怪了。为了将学生从繁重的课业负担中解放出来,要让老师们把精力真正放到研究问题、研究学生上去,真正把课堂主动权交给学生,让学生学会学习、快乐学习,向课堂要效益。
  旗帜鲜明,理论引领行动。首先学习由美国学者埃德加·戴尔(Edgar Dale)提出的金字塔(Cone of Learning)理论,并将此理论编印,分发到全体教师手中。有了这个指引性思想,行动才有目标。理清脉络,以点带面。首先从全体教干、班主任、教研组长、备课组长入手,明确职责,协调配合。班主任按照要求排好各个学习小组成员,明确每个组员的职责,制定小组积分表、展示牌、抢答牌,让每位学生都找到自己的定位。从教研组长、备课组长开始开设小组合作学习的公开课,以点带面,逐步铺开。奖勤罚懒,真抓实干。每周在全体教师例会上对小组合作学习开展好的教师,面对全校开设公开课,并给予表彰。对于没有按照学校要求去开展小组学习的,进行批评并限期遵照有关要求,进行小组合作教学。民主评价,彰显公平。每个月开展一次民主评议,教师之间互评,最后由学生和教师一起选出小组合作开展最成功的教师进行交流经验。并推荐到上一级开设公开课。主体行动,波涛汹涌。一切的工作都是为了能够调动学生的积极性,主动学习,每周升旗仪式上对小组开设最好的两个班级进行大张旗鼓的表扬,并展示他们获得的“星星和苹果”,让他们充满自豪感与成功感。
  参考文献:
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