异业联盟:1+1〉2?

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  有越来越多的公司正在尝试将广告置入游戏之中,希望此提升广告的效果。游戏之所以有趣,在于它本身就是一种娱乐,而娱乐活动是最适合打广告的媒体。 游戏植入式广告依托于游戏本身的娱乐性带来黏性和互动性,结合游戏产品文化背景和内容的独特性以及相应的游戏道具、场景或者任务而制定的广告形式,让玩家在玩游戏的状态下切身体验产品的特性,把广告变成游戏环节的一部分,将广告变成游戏,游戏变成广告。
  游戏内植入广告最初是以游戏厂商和产品公司之间简单的异业合作为主,产品公司局限在与电脑硬件相关的厂商,合作层面比较低,并没有形成成熟的广告价值。到了05年庞大的游戏玩家越来越得到广告主的认可,以九城和可口可乐为代表,以《魔兽世界》这款人气超高的游戏为契机,双方在资源整合,价值创新方面取得了突破,合作的层面上升到了品牌价值关联,有效地促进了销售,提高彼此产品的人气,我认为这次合作成功的原因有两条:一是共同的目标群体,二是快消品本身消费水平切合玩家。
  然而,在植入性营销中,广告标的悄悄的出现,有时让你会心一笑,有时让你不知不觉,但也会产生负面的情绪。结果的好坏在于是否把握好一个度,在于创意的巧妙与否。
  度的平衡。如果观众在观看一部电影或者是一个电视剧时,突然意识到自己是在观看一个被拉长了的广告,那么不仅观众,连商家和制片方都变成很糟糕的植入式广告的牺牲品了。其实,在电影、电视或者MTV情节中将品牌展现出来是有一条界线的,真正聪明的营销人员是不会超越这一界线的,他们希望他们所推广的品牌在特定的场景中有所显现,但又不能成为这一场景的中心。玩家对游戏的爱好主要是可以在游戏中放松,体验另一层身份,过度的展示品牌极易引起反感,甚至引发对游戏本身的抵触。植入式广告会越来越多,当他们无空不入的时候,玩家是否能够承受。在经典的连连看游戏里面,曾经将近一半都是各个商家的logo,由此引发了玩家的大举抗议。
  消费能力。由于网络游戏人群多集中在大中城市,年龄分布在16岁至30岁之间,决定了目前的网络游戏广告大多只能集中在快速消费品如饮料、运动用品上,而不是传统广告平台上以房地产、汽车等为主的高端消费品。在这次合作中,《春秋Q传》的玩家群体主要定位于18~30岁之间。虽然东方日产方面表示,这部分用户群体正是东风日产的当前消费群体和未来的消费主力人群。但是与其说这次合作能起到立竿见影的效果,不如认为是在为未来的消费主力人群进行品牌推广。更重要的是,这种合作并不能为后来者树立起一个门槛,当更多的汽车厂家进入游戏,当玩家被各种各样的汽车品牌迷了眼后,他们还能忠实于这个汽车品牌吗?
  品牌气质。一向被视为民族品牌的金山与日系车的合作,是否会改变各自忠实的fans眼中对方的形象?在双方合作的前期是否有过对彼此消费群体的调查?合作仅仅是个开始,在这次合作中,更重要的是随时跟进,倾听反馈意见,把握玩家的心理,这将成为考验双方合作成功的一大因素。
  因此,对于企业来说,虽然品牌植入式广告有诸多的优点,但也只能是锦上添花,不可能雪中送炭。在美国植入广告的产值很高,但也只占了传统广告的一小部分而已,在中国也如此,所以它只能是一种非常重要的辅助性的广告形式。
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