《网页游戏设计》的教学改革尝试

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  前言
  《网页游戏设计》这门课程,一直是侧重于单机页游的开发的课程。以前主要是以FLASH和HTML5的实践为主,更类似于一门脚本语言延伸课程。历年来学生的课程作品都是以单机棋牌为主。偶尔一些单机跑酷类的作品。由于学生以往学习时没有后台和前端的概念,导致他们的代码结构分层不明晰,而且课程作业选题范围比较狭窄。
  最近几年,由于页游具有随时随地可以玩的特点,使得它得到了很大的发展,即使有手机游戏的分流,也无法阻挡大批厂商在页游上投入大量的资金。
  因为美好的业界前景,我们希望对这门课进行改革,让学生从这门课程里学到更多的业界里用到的知识和工具,同时拓宽学生视野,让他们的作品更加多元化。
  调研
  经过调研,我们认识到:当前业界页游分为两种趋势,一方面,以趣味,玩法,以及优美的画面取胜的单机页游仍然有很大的市场,而且这种类型的页游大批移植到移动平台,也取得了很大的成功。另一方面,由于人的社交本性驱使,页游出现了使用类似AJAX技术的实现手段,把浏览器变成一个客户端,后台有服务器来管理多个用户之间的互动,更类似于运行在浏览器内的大型网游。由于电脑性能的飞跃以及新的浏览器标准的支持,都使得第二种类型的页游有愈来愈大的趋势。
  同时,业界对于学生的需求也有所改变,他们需要学生的设计思路更加有创意性,更加契合90后,00后的审美和思维,不是重复已有的经典,而是能够别出心裁。
  所以,我们在讲解《网页游戏设计》课程的时候,尝试引入了后台开发的内容。试图达到适当增加课程容量,同时保证学生的学习兴趣的结果。另外,尝试改变教学思路,增加互动,让教学过程更加切合业界的流程。
  改革思路
  改革的办法分为两方面,一方面,是改变当前的互动方式。一方面是增加学生的课程内容。
  一,改变师生互动方式
  以前教学的过程中,学生在教师的指导下完成自己的学习,在一个限定的框架里,完成自己的作品。这样可以保证学生对知识的掌握比较扎实。缺点就是缺少个性。我们在这次改革里,加大了学生自学,自己设计的时间。把整个课程当作一个项目来管理。具体划为四个阶段:
  1,选题
  学生按照策划一人,程序两人,美工一人的组合进行分组。每组派一人上台当众用PPT来展示自己选题,展示过程计入平时分,对于比较好的创意和游戏类型予以鼓励,对于设计的比较复杂的游戏,教师会予以提醒并且协助修改设计。
  2,实现
  这部分以4次课为一个周期,每个周期中,教师会根据当前的教学进度帮助每组同学制定大概的完成目标,每个周期结束,要求各组同学上台展示自己这个周期的成果。对于进度迟缓的同学予以督促,同时如果有同学开始的设计在这个过程中发现无法实现,也可以在此时进行修订。
  3,修改
  大概3个周期之后,进入修改阶段,此时每个小组的项目功不再添加。每个小组集中力量对前期赶工时的一些问题进行修改。教师在此时也停止授课,全力指导学生。
  4,提交
  最后,要求每组同学上台演示自己的作品,强联网的作品还可以发给全班进行集体试玩,增加学生的荣誉感和互相竞争的气氛。
  经过以上改革,力图让学生的学习过程尽可能的和他们的实践过程相吻合,把之前的满堂灌的方式改成学生自然而然的把学习,实践,自学结合起来,不但起到传授知识的作用,而且增加了学生自我发展的能力。同时让课堂气氛变得活跃,学生之间愿意彼此积极讨论,互相促进。
  二,改变课程内容
  选择合适的后台教学框架
  由于这门课程的前置课程是《网页开发语言》,是以AS3和基于JS的白鹭引擎为主,所以我们最终选择了基于网易的pomelo引擎开发作为学习内容。
  选择这个框架的原因有以下几点:
  1,pomelo是由网易主导开发的开源框架,而且用于网易自己的游戏,聊天室的后台里。有大公司维护的项目一般比较稳定,文档丰富,代碼和注释也比较友好。网易自己的产品使用pomelo也从侧面证实了这个项目可以用于商业开发,比较可靠,出现莫名其妙的底层错误的情况会比较少一些。
  2,pomelo的开发语言是Node.js,这个和前端使用的AS3或者白鹭引擎之类的开发语言是类似的,不需要学生在一门课程里使用两种大相径庭的语言。这样一来,可以让学生把精力都放在游戏的设计上,不需要为几种语言之间的通讯苦恼。
  3,pomelo本身是框架式结构,利用配置文件加上简单的代码,就可以实现一定的逻辑,这样大大的减少学生的开发负担。而且pomelo的实时性非常好,完全可以为后续课程做铺垫。
  规划教学流程:
  为了合理安排教学内容,我们把这门课程分为三个阶段:
  第一阶段:学习巩固阶段,首先传授给学生页游的开发结构,一般是老师给学生一个骨架,把以前脚本语言里学会的点击——响应的游戏架构,改成监听——响应架构,甚至到最后,改成了事件驱动型的架构,这一部分比较灵活,如果学生学习的比较快,就介绍一点事件驱动型,如果略吃力,就到监听——响应架构就可以了。在具体的教学过程里,由于前置课程学生基础都还不错,我们在教学里一般都会讲一点事件驱动型的架构。
  第二阶段:要求学生把第一阶段的页游里,被AI控制的角色,替换为被操作指令控制。这一点相对比较简单,难点在于解释清楚键盘鼠标的控制和操作指令的控制的区别,也就是说,帮助学生建立起消息分层的概念,让他们明白,键鼠只是一个输入工具,输入的指令会被翻译成控制消息。相应的,我们也可以直接用代码产生控制消息,而不使用键鼠。
  第三阶段:引入后台框架:在第二阶段的成果里,加入网络通讯模块,先实现联网功能,这部分比较复杂,学生的学习也一度会出现瓶颈。但是只要通讯模块能够调试通过,所有的问题就迎刃而解。
  经过这样的教学内容的改变,展示给学生的是一个完整的开发者的世界。
  教学实践验证
  我们选取了两个班级作为对比,均为大二的上学期,对照班级只学习第一阶段的内容,改革班级学习完三个阶段。两个班级的教学时间均为64课时。结果改革班级做出了很多让人吃惊的产品,游戏种类繁多,从棋牌类游戏到跑酷类游戏,甚至还有对战类游戏。游戏不但有弱联网,还有强联网的产品,比如类似钢铁帝国类的战棋类游戏。分析原因,一方面增加的内容给他们很大的学习动力,导致了他们投入更多的精力来设计游戏。另外一方面,有了后台的概念,学生就能大大的开拓眼界开发出更多的游戏类型。
  结论
  综上所述,经过我们的规划和实践,可以看到,在网页游戏课程进行改革,包括增加学生的讨论,修改教学流程,引入后台开发的举措,起到了好的作用。可以使得学生提前接触到业界最先进的技术和思想,对学生的成长有很大的好处。但是另外一方面,对学生的压力太大,也容易造成学生的发展不均衡。
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