生本教学提升信息技术课堂效率研究

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  摘 要:学生从对信息技术的认识了解到对信息技术的兴趣爱好,都需要教师对学生的学习进行启发。因此,教师必须从学生的心理出发,通过一系列的创新的教学方式,使学生对信息技术产生浓厚的兴趣,从而提升信息技术课堂的效率。
  关键词:生本教学;信息技术;课堂;提升效率
  中图分类号:G623.58 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2016)30-0082-01
  在信息技术学科的教学中,通过对学生进行任务驱动、游戏融入以及引导和探究,使学生能够在课堂上先做后学,寓教于乐,形成自主学习的观念,在今后的学习中能够自主地进行深入探究。
  一、任务驱动,先做后学
  用任务来引导学生的思想,可使学生能够有充足的时间进行思考和实践,自己对知识进行判断和分析,从而提升自身的能力。在教学中,教师可采取任务驱动的教学方式,对学生进行任务的布置,使学生先做后学,自主探究,提升学习的能力。例如,在四年级上学期“充实我的空间”的教学中,这部分的学习内容很多学生在课余时间就有接触,一部分学生都有自己的空间。对此,在这部分教学讲解中,教师可让学生先做:“同学们,大家对空间有了一定的了解,现在大家进行操作,然后我找操作好的同学来讲解整个空间充实的过程。”通过任务布置的方式,学生自己进行预习和练习,也可以通过小组合作的方式互相汲取知识。接着选择几名学生进行这部分知识的讲解。在讲解的过程中,教师及时进行补充,如对空间的实际应用中需要注意的问题,可以有哪些充实空间的方式等。学生在讲解时,其他同学可以进行补充和操作,让整个课堂以学生为主体,进行成果的展示。通过这种成果展示的教学方式,能使学生真正成为学习的主人。同时展示的过程也是增强学生自信的过程,能使他们在今后的学习中更加有信心去探索。在课堂上,只有让学生真正动起来,才能够让他们的思维处于活跃状态,在接受、理解和记忆知识时缩短时间,提升效率,达到最佳的状态。对此,在教学中,适时对课堂教学形式进行变化,会加大课堂的吸引力,使信息技术课堂真正活跃起来,激发学生们的学习热情。
  二、融入游戏,寓教于乐
  游戏的融入能够有效地调动学生的学习兴趣,使学生在活动的过程中学到知识、增长技能,同时又能够有技巧地记住学习的知识。而且通过游戏,学生在课堂上能轻松掌握知识,并且能够熟练运用知识。在教学中,教师可将其运用到课程中,让学生们根据游戏的变化,熟练运用所学知识。例如,在三年级下学期学习画图时,当把所有的画图工具都进行讲解和练习后,教师可以带领学生进行画图小游戏:“同学们,下面我们进行画画比赛,用自己所学的知识画一幅画,要求是要将所学过的画图工具全部用上,看谁画得最好看。”任务一出,学生开始进行认真思考和设计。对于画得好的图片,教师可以利用共享的功能进行展示,并且通过鼓励使学生对信息技术学科的学习更加有兴趣,在学习的过程中能够认真听讲,及时练习,提升课堂学习的效率。寓教于乐的教学方式对于教师来说有一定的教学难度,在运用的过程中需要对知识点进行分析,选取有针对性的知识进行引导,使学生能够边玩边学,让学与玩两者进行充分结合,从而达到事半功倍的效果。
  三、引导探究,形成自主
  引导和探究是小学阶段比较高难度的问题。对于学生而言,在所学知识的基础上,能够进一步地进行发现和自主探索,需要勇气和信心。在这个过程中,更需要教师的细心指导,在方向上进行准确把握,使学生能够真正地自主进行探索。例如,在四年级下学期“设计小游戏”中,这部分教学知识是在之前一系列小游戏学习的基础上对知识进行融合,这是对学生探究能力提升的课堂教学时机。为此,教师在教学中可对学生进行引导:“同学们,大家可以发挥自己的想象,将你擅长的知识进行运用,设计一个你喜欢的小游戏。大家也可以进行小组合作设计。”在教师的引导下,学生开始进行操作和设计。在设计的过程中,学生会遇到一些问题,如操作的过程怎样能够更加简便,很多的环节怎样运用,这些教师都应对学生进行引导,然后让其进行自主探究,通过自己的探索最终找到解决的办法。学生在这种教学方式的引导下,对所学知识掌握很快,对知识的拓展和探究也非常有兴趣,自主能力明显增强。自主探究是学习提高的过程,对于学生而言,对新知识的接触和理解需要一个逐渐的过程,能够尽快地度过这个阶段是教学创新的关键。这就需要学生不断地进行思考和练习,才能灵活自如地运用新知识,提升自身的实际掌握能力。
  四、结束语
  总之,信息技术是一门应用性很强的学科,学生在掌握的过程中,需要教师通过利用多媒体创设学习环境,激发学生思维,使其主动学习新知识,对学习的知识能运用自如,成为一个全方位发展的高素质人才。
  参考文献:
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