游戏并学习着

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  “打网游还能学习?不可能!”相信这是大多数人看到这个题目后的第一反应。当前,许多社会群体,尤其是青少年家长大多“谈网游色变”,认为网络游戏是使无数沉迷于其中的青少年放弃学业、挥霍青春的罪魁祸首。很多企业的管理者也时常为那些热衷于游戏而耽误业绩、荒废工作的员工感到头痛。一时之间,网络游戏似乎成了除游戏公司和玩家之外人人喊打的“过街老鼠”。然而,就在2007年年初,“蓝色巨人”IBM公司宣布将在当年的6月份举行一场名为“世界大战(War of the Worlds)”的网络游戏大赛,参赛选手则是公司的内部员工和客户,优胜者将获得任天堂公司出品的最新款家用游戏机(Nintendo Wii)。为什么IBM公司如此积极的鼓励其员工(包括客户)玩网络游戏呢?原因就在于,除了公司业务开展的需要之外,更重要的是IBM看好了网络游戏在员工培训方面得天独厚的优势和特点。下面就让我们换一个视角重新审视一下网络游戏的价值所在。
  一、网络游戏的出身——远程教育系统的附属物
  网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战(Space War)》的游戏。该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。PLATO是历史上最为悠久、最为著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育。它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主機而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
  在那个年代,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
  在之后的40年时间里,随着信息技术日新月异的发展和商业模式的运作成熟,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。“大型网络游戏(MMOG)”成为行业的主流产品,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。2006年上半年,仅中国互联网游戏市场规模就达到32.75亿元,游戏玩家达到2633万人。
  尽管目前的网络游戏主要以娱乐为目的,但追本溯源,其诞生和发展倚仗于远程教育系统的推广和应用,而学习功能也是网络游戏可以实现的基本功能之一。
  二、网络游戏的特点——与大型企业的培训需求不谋而合
  IBM公司在2007年5月份发布了一款名为Innov8的3D视频游戏,不过不同于专业游戏制造商,此款游戏的目的不是为了娱乐广大玩家,而是为了提高公司运营效率。据悉在该游戏中,玩家将扮演一个商务人士,在虚拟办公环境中完成各种各样的工作,包括接受来自于CEO的任务、理解简单商务过程并且找到商务过程中影响效率的弊病等。游戏中,玩家可以在各个虚拟办公室中到处游走,并且和雇员们谈话搜集信息,在此之后向CEO报告。该游戏旨在帮助那些缺乏商务能力的员工,早日理解商务领域的奥妙,提高公司内部商务过程的效率。与此同时,IBM公司还表示,类似《魔兽世界(World of Warcraft)》这样由超多玩家同时参与的大型网络游戏,有利于训练员工在现代跨国企业中工作所应具备的技能。无独有偶,除IBM之外,不少跨国公司也纷纷尝试网游培训。从网游培训实践中不难发现,网络游戏的特点确与大型公司对人才素质培训的诸多需求不谋而合。
  以跨国公司为代表的大型国际企业,已经成为当下国际经济和贸易活动中的主导,其品牌地位卓越、产品种类丰富、经营地域庞大、组织机构庞杂,对人员的要求也比一般企业更为挑剔。除了出色的语言能力和熟练的专业技术水平之外,以500强为代表的跨国公司对人才素质的要求更加偏重于以下特质:团队精神、创新能力、领导素质及学习能力。与此同时,跨国公司分支机构在地域分布上的广泛性也对管理者的远程决策、沟通和协调管理能力提出了更高的要求。这些素质都可以在网络游戏中得到训练和加强。
  为了论证这一观点,在Seriosity(一家从事商务软件开发的公司,特别是多人游戏)、Stanford和MIT的帮助下,IBM对游戏玩家的领导能力变化进行了跟踪研究。其在7个月里对超过200名参与游戏的公司管理者进行了调查。结果显示,那些沉迷于大型在线游戏的玩家们对现实的管理环境也会更加适应。他们尤其善于从远程资源中获取信息、判断战略风险,并且能够迅速应对接踵而来的挑战。正如Stanford大学沟通学教授兼Seriosity公司的创立者之一Byron Reeves所说:“如果你想知道3年或5年后的领导者是何面目,那么就请到在线游戏中看个究竟吧。”
  MIT管理学教授兼Seriosity公司董事Thomas Malone认为,调查的重要发现之一就是网络游戏可以帮助公司为灵活的、项目导向的领导能力培养创造机会。在瞬息万变的游戏世界,具备完成任务所需要的能力的玩家,可以在10分钟的时间内组建一个团队。IBM学习战略专家Tony O’Driscoll指出:“在游戏中,领导者比比皆是。正因为在游戏中成为领导者又快捷又容易,因此所有的玩家都会尝试担当领导角色。”研究证明,游戏可以成为“管理过程的模拟器”,让员工在真正开始全球化工作活动之前先在虚拟的数字世界一试身手。
  三、网络游戏的未来——娱乐与学习殊途同归
  目前,网游培训尚处在尝试阶段,那些“敢吃螃蟹”的公司均为实力雄厚跨国公司,尤其是IT行业和咨询行业的企业,所使用的软件也具有较强的针对性甚至是自主研发的成果。一般企业应用网游培训的条件还不具备,在这些企业中,网络游戏主要还是以负面形象存在于管理者心中。不过,据Gartner市场调查公司的预测,到2011年,80%以上的网络用户都将拥有自己的网络形象,不论是用于工作或是游戏;到2012年末,一半以上的美国公司会提供数字办公室或“网络虚拟工作环境”。到那时,网络游戏将成为重要的办公场所之一,可用于会议、招聘以及全球性的沟通,而应用网络游戏进行员工培训也将成为企业培训的重要手段之一。可以预见,网络游戏的学习功能将被逐渐发掘,而实现娱乐与学习的“双赢”也不再遥远。
  (作者单位:东北财经大学)
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