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随着时代的进步,人类社会的发展,我们正处于一个科学技术信息迅猛发展的时代。伴随着时代的发展,计算机走进了我们的社会、我们的生活、我们的工作,当然也步入了我们的课堂,在教育领域的运用越加普及。在小学我们开展了计算机(称为信息技术课)的教学,这一学科相对传统学科来说应该属于新兴学科,在很多方面,它的体系尚未完善,在课程的设置、教材的选择、教学的方向、设备的建设等方面都存在着很大的差异。经过近两年的实践教学,我一直都在探寻一条小学信息技术教育的可行之路,该如何合理地设置好一堂内容丰富兴趣多样的课。
一、以“任务驱动式”展开教学
任务驱动教学是时下最为时髦的教学用语之一,在信息技术学科教学尤为明显。现在的小学信息技术教材的编写思路就是任务驱动模式。每堂课都有一个任务导入教学,让学生明确本次课的学习任务,如:学会一样画图工具来绘制一副画;Windows学习中建立一个自已的文件夹,还有其它的功能设置;建立Word、Powerpoint文档等等。这些都是一个具体而又简单的任务。在任务设置中要设置一些与学生生活贴近的任务,要让他们学以致用,不脱离现实。如在画图的学习,可以让学生综合利用画图工具制作一张贺卡;Word、Powerpoint的软件学习中,可以让学生制作胸卡、学生证、卡片、自我介绍、家庭介绍等的制作;在表格的学习中就可以让学生制作课程表、作息时间表的制作,这些任务都是取自学生自己身边的事情,所以学生对这些特别有兴趣;可以让学生欣赏一些用Word编排的电子小报,撞击学生的心灵,综合运用Word工具中的艺术字、剪贴画、分栏、图片等多种功能,然后给学生设置任务编一份电子班刊,激发学生的兴趣,从而在学生产生了兴趣后,开始完成这一任务的过程中,培养学生通过各种途径(比如说利用网络资源)搜集多种素材的能力;利用网络培养学生处理多种素材的能力,综合应用的能力。假如某一任务,对学生没有一点吸引力,那么采用任务驱动模式的教学肯定不会产生好的效果。所以,在设置任务时,首先要选择学生感兴趣的任务,这样才能利用兴趣,提高学生思维、行为的参与性、积极性。
二、输入工具——键盘基本功的训练
在使用电脑的过程中,使用频率最高的当数两样输入工具:鼠标和键盘。鼠标的操作可以在大多数游戏中运用到,学生对游戏的兴趣是最浓厚的,这样对鼠标的操作训练并不困难,并且一般操作中都会运用到。而键盘的熟练操作是要经过长期而枯燥的训练才能达到的,在每堂课都要设置第二项任务:打字训练。怎样这项训练变得不枯燥,让学生自发感兴趣于这项长期操作训練。安装一些打字训练软件(如:五笔打字员、金山打字通,或是一些有能力的同学在网络上搜索一些打字训练游戏)进行操作训练。经常让学生交替使用,进行比赛,小学生网站的网络聊天不让学生感到枯燥,既进行了键盘的训练,又交流了经验,让学生越发感兴趣于这项任务操作训练,让他们都乐学。
三、网络资源的利用与学习
现今社会是信息网络时代,网络知识的学习固然重要。为了让学生能在网络上顺畅地利用网络资料辅助教学,每堂课都要设置第三项任务在网络上查询资料,学会如何索取、处理信息。一般查询的信息都是一些本周内的热门话题或是与近期各学科学习相关的信息或是自己感兴趣或是一些疑难问题等各式各样信息,让学生对查询的信息不觉得枯燥,离不开网络。也可以让学生感受网上邮件与普通邮件的差异,产生对网上邮件的兴趣,培养学生使用网络的能力。也就是说,让兴趣成为我们培养学生能力的抓手。假如学生对学习没有兴趣,那就很难想象如何在学习的过程的培养学生的能力。在具体的教学中,还可作一些调整,首先要在第一项任务完成的情况下,才完成第二、三项训练,完成任务要有一个顺序性。还有,由于学生的学习水平层次多层化,一些条件好的学生对电脑知识的学习有一定的基础,但有的条件差的学生又是一个零起点,因此可以对条件好的学生要求稍高一些,比如说:第一项任务的完成可以自行高质量高效率完成,后两项一定要完成,还可在剩余时间打游戏(适当游戏可开发学生的综合能力);零起点的学生学习可把速度放慢一点,后两项任务争取完成,多作鼓励,多加强指导,可叫做得好的学生加以辅导,同时也增强学生的学习积极性,巩固知识学习。
四、整合学科、多面发展
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
总之,在课程的设置上,始终不能脱离一个“兴趣”。兴趣是最好的的老师,这一点早已成为教育界的共识。而在信息技术学科中学生兴趣的表现尤为突出,对学习过程的影响更为明显。在信息技术课堂中,我们不仅要利用兴趣来为我们课堂教学服务,还要把培养学生对信息技术学科的兴趣作为我们学科教学的目标,培养学生猎取、分析、处理各种信息,最后内化为知识的能力。
(作者单位:江苏省张家港市三兴小学)
一、以“任务驱动式”展开教学
任务驱动教学是时下最为时髦的教学用语之一,在信息技术学科教学尤为明显。现在的小学信息技术教材的编写思路就是任务驱动模式。每堂课都有一个任务导入教学,让学生明确本次课的学习任务,如:学会一样画图工具来绘制一副画;Windows学习中建立一个自已的文件夹,还有其它的功能设置;建立Word、Powerpoint文档等等。这些都是一个具体而又简单的任务。在任务设置中要设置一些与学生生活贴近的任务,要让他们学以致用,不脱离现实。如在画图的学习,可以让学生综合利用画图工具制作一张贺卡;Word、Powerpoint的软件学习中,可以让学生制作胸卡、学生证、卡片、自我介绍、家庭介绍等的制作;在表格的学习中就可以让学生制作课程表、作息时间表的制作,这些任务都是取自学生自己身边的事情,所以学生对这些特别有兴趣;可以让学生欣赏一些用Word编排的电子小报,撞击学生的心灵,综合运用Word工具中的艺术字、剪贴画、分栏、图片等多种功能,然后给学生设置任务编一份电子班刊,激发学生的兴趣,从而在学生产生了兴趣后,开始完成这一任务的过程中,培养学生通过各种途径(比如说利用网络资源)搜集多种素材的能力;利用网络培养学生处理多种素材的能力,综合应用的能力。假如某一任务,对学生没有一点吸引力,那么采用任务驱动模式的教学肯定不会产生好的效果。所以,在设置任务时,首先要选择学生感兴趣的任务,这样才能利用兴趣,提高学生思维、行为的参与性、积极性。
二、输入工具——键盘基本功的训练
在使用电脑的过程中,使用频率最高的当数两样输入工具:鼠标和键盘。鼠标的操作可以在大多数游戏中运用到,学生对游戏的兴趣是最浓厚的,这样对鼠标的操作训练并不困难,并且一般操作中都会运用到。而键盘的熟练操作是要经过长期而枯燥的训练才能达到的,在每堂课都要设置第二项任务:打字训练。怎样这项训练变得不枯燥,让学生自发感兴趣于这项长期操作训練。安装一些打字训练软件(如:五笔打字员、金山打字通,或是一些有能力的同学在网络上搜索一些打字训练游戏)进行操作训练。经常让学生交替使用,进行比赛,小学生网站的网络聊天不让学生感到枯燥,既进行了键盘的训练,又交流了经验,让学生越发感兴趣于这项任务操作训练,让他们都乐学。
三、网络资源的利用与学习
现今社会是信息网络时代,网络知识的学习固然重要。为了让学生能在网络上顺畅地利用网络资料辅助教学,每堂课都要设置第三项任务在网络上查询资料,学会如何索取、处理信息。一般查询的信息都是一些本周内的热门话题或是与近期各学科学习相关的信息或是自己感兴趣或是一些疑难问题等各式各样信息,让学生对查询的信息不觉得枯燥,离不开网络。也可以让学生感受网上邮件与普通邮件的差异,产生对网上邮件的兴趣,培养学生使用网络的能力。也就是说,让兴趣成为我们培养学生能力的抓手。假如学生对学习没有兴趣,那就很难想象如何在学习的过程的培养学生的能力。在具体的教学中,还可作一些调整,首先要在第一项任务完成的情况下,才完成第二、三项训练,完成任务要有一个顺序性。还有,由于学生的学习水平层次多层化,一些条件好的学生对电脑知识的学习有一定的基础,但有的条件差的学生又是一个零起点,因此可以对条件好的学生要求稍高一些,比如说:第一项任务的完成可以自行高质量高效率完成,后两项一定要完成,还可在剩余时间打游戏(适当游戏可开发学生的综合能力);零起点的学生学习可把速度放慢一点,后两项任务争取完成,多作鼓励,多加强指导,可叫做得好的学生加以辅导,同时也增强学生的学习积极性,巩固知识学习。
四、整合学科、多面发展
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
总之,在课程的设置上,始终不能脱离一个“兴趣”。兴趣是最好的的老师,这一点早已成为教育界的共识。而在信息技术学科中学生兴趣的表现尤为突出,对学习过程的影响更为明显。在信息技术课堂中,我们不仅要利用兴趣来为我们课堂教学服务,还要把培养学生对信息技术学科的兴趣作为我们学科教学的目标,培养学生猎取、分析、处理各种信息,最后内化为知识的能力。
(作者单位:江苏省张家港市三兴小学)