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摘要:游戏化教学是一种寓教于乐的创新型教学方法。通过将高中信息技术的课堂与游戏化教学相互融合,能够达到让学生“好学之不如乐学之”的最佳学习。但如何让学生在游戏化教学的课堂上同时又能够不因为学习而分心也是一件非常值得关注和思考的问题。对此,本文对如何让游戏化教学有效应用进行了探索与思考。
关键词:游戏化教学; 高中课堂; 信息技术; 有效应用
中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:(2020)-071
高中的信息技术课堂如何让进行有效且有趣的教学一直不是一件容易的事。由于应试教育的环境,学生对信息技术课程并不足够上心,在课堂上经常会放松自己以至于达不到学习的目的。对此,在高中的信息技术课堂上引入游戏化的教学是一个行之有效的方法,而怎样才能使游戏化教学既能抓住学生的注意力、让学生愿意学,又能让游戏化教学和正常的教学方式一样取得相同的教学成果也需要我们进行摸索和探究。
1 游戏化教学的重要意义以及优势所在
1.1对学生:是放松,也是学习
许多学生在应试教育的环境下对于信息技术这种副科课程并不是很上心,在课堂上经常会学习其他科目或只顾着放松从而耽误了信息技术课程与知识的学习。而游戏化教学可以很好的引起学生的兴趣,在游戏化的相对轻松的教学氛围中同时学习到了必要的信息技术知识,可以说是一举两得。同时,这种趣味性的课堂学习还能使他们在学习时更专注,从而更加高效地掌握及巩固学到的知识。
1.2 对老师:减轻了压力,提高了能力
游戏化的教学在吸引学生的注意力与兴趣以后,信息技术的老师在进行课堂教学的时候便会更加地轻松,减轻了他们的课堂教学压力。心理压力减轻以后,老师在教学时会更加得心应手,学生的积极配合也更加提高了课堂教学的效率与效果。
游戏化教学作为信息技术课堂的创新,也需要教师有足够的能力才能够自如地运用这种方式。因此,游戏化教学同时也锻炼了教师的教学能力和掌控课堂的能力,促进了教师对课堂的反思总结和主动改进。
1.3 对课堂:活跃了气氛,强化了内涵
游戏式教学由于其对学生注意力和兴趣的吸引,能够很好地唤起学生的积极性,让他们很愿意对老师的教学进行配合,并且会积极地对课堂做出反馈,使课堂变得活跃起来,有时还能通过一些特别的课堂活跃点加深学生对某些知识的记忆。
在游戏化教学的应用下,学生在课堂上不仅仅更加专注了,也不会觉得课堂枯燥、没有意义,会更加认可信息技术的课程,主动学习信息技术的知识,使课堂教学变得更加有意义。
2游戏化教学常常容易出现的问题以及应对的策略
2.1游戏化教学容易出现的问题
2.1.1由于游戏化教学的趣味性,学生容易过度发散自己的思维导致跑神。当进行游戏化教学时,课堂气氛会变得很活跃,学生的思维也会因此被调动起来开始进行天马行空的发散与想象。如果不对课堂气氛和学生的意见与思路进行合理地引导和疏通,就会导致课堂知识的主线路走歪,学生跑神。
2.1.2游戏化教学由于其部分的娱乐化,可能会让一些同学抓不住所训练的知识重点。游戏化教学通常是很欢乐的,但在欢乐的情况下,一些同学只顾得娱乐和趣味,在开开心心地配合進行了娱乐化教学之后并没有留下有关学习的很深刻的印象,反而只记住了一些游戏的欢乐点,对所学的知识和游戏化教学的目的选择性遗忘掉了。
2.1.3游戏化教学如果没有教师的精准把控,很容易在没有意义的事情上浪费太多时间。游戏是一个非常娱乐化的事情,学生一旦活跃起来很容易收不住,课堂时间就会从这些过于欢乐、活跃的气氛中溜走,最后游戏化教学反而落得“丢了西瓜,捡了芝麻”的尴尬情景。
2.2对游戏化教学容易出现的问题的对策
2.2.1在把握学生时间的情况下进行游戏化教学。在进行课堂教学时要精简游戏的内容,教学与游戏相结合,不能在整堂课上都游戏化教学,这样很容易浪费掉大把的课堂时间。例如,在课堂上先做一个小的游戏引入,如模仿某种做过特效声音说话,引起学生们的兴趣,然后将这些作为切入点讲对声音、音频的处理,将所有的必要知识进行讲解完毕后,再让学生录取自己的声音或者拿一段饮品来进行处理与展示。
2.2.2在游戏化教学时,注重课堂上同学们的合作。当学生在课堂上进行合作时,一个任务能够通过讨论与探索得到更快的完成。因此,鼓励学生合作,进行分组化的游戏化教学,能够使游戏化教学环节进行得更快,同时也可以促使学生之间相互监督、提醒,防止因跑神和过度发散思维导致的课堂疏忽。
2.2.3教师提高自身的教学能力和各个方面的素质。游戏化教学需要老师对课堂有很好的把控能力,对学生的娱乐化心理也要有所了解,更要掌握课堂的整体框架结构和内容形式。这要求老师要有极高的教学能力和素质水平。因此,想要进行成功的游戏化教学,还需要提高老师的能力和素质。
3结束语
游戏化教学是教学的创新,也是对传统教学的挑战,如何能够成功地进行游戏化教学同时又能保证游戏化教学的有效应用,这需要多方面的探索研究,学校和老师都应该关注游戏化教学背后的内涵与思路。
参考文献
[1]程红宇.游戏化教学在初中信息技术课堂的应用[J].考试周刊,2015(100):116.
[2]李波.科学咨询[J].浅谈“游戏课堂”在信息技术教学中的运用,2016(32):162.
关键词:游戏化教学; 高中课堂; 信息技术; 有效应用
中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:(2020)-071
高中的信息技术课堂如何让进行有效且有趣的教学一直不是一件容易的事。由于应试教育的环境,学生对信息技术课程并不足够上心,在课堂上经常会放松自己以至于达不到学习的目的。对此,在高中的信息技术课堂上引入游戏化的教学是一个行之有效的方法,而怎样才能使游戏化教学既能抓住学生的注意力、让学生愿意学,又能让游戏化教学和正常的教学方式一样取得相同的教学成果也需要我们进行摸索和探究。
1 游戏化教学的重要意义以及优势所在
1.1对学生:是放松,也是学习
许多学生在应试教育的环境下对于信息技术这种副科课程并不是很上心,在课堂上经常会学习其他科目或只顾着放松从而耽误了信息技术课程与知识的学习。而游戏化教学可以很好的引起学生的兴趣,在游戏化的相对轻松的教学氛围中同时学习到了必要的信息技术知识,可以说是一举两得。同时,这种趣味性的课堂学习还能使他们在学习时更专注,从而更加高效地掌握及巩固学到的知识。
1.2 对老师:减轻了压力,提高了能力
游戏化的教学在吸引学生的注意力与兴趣以后,信息技术的老师在进行课堂教学的时候便会更加地轻松,减轻了他们的课堂教学压力。心理压力减轻以后,老师在教学时会更加得心应手,学生的积极配合也更加提高了课堂教学的效率与效果。
游戏化教学作为信息技术课堂的创新,也需要教师有足够的能力才能够自如地运用这种方式。因此,游戏化教学同时也锻炼了教师的教学能力和掌控课堂的能力,促进了教师对课堂的反思总结和主动改进。
1.3 对课堂:活跃了气氛,强化了内涵
游戏式教学由于其对学生注意力和兴趣的吸引,能够很好地唤起学生的积极性,让他们很愿意对老师的教学进行配合,并且会积极地对课堂做出反馈,使课堂变得活跃起来,有时还能通过一些特别的课堂活跃点加深学生对某些知识的记忆。
在游戏化教学的应用下,学生在课堂上不仅仅更加专注了,也不会觉得课堂枯燥、没有意义,会更加认可信息技术的课程,主动学习信息技术的知识,使课堂教学变得更加有意义。
2游戏化教学常常容易出现的问题以及应对的策略
2.1游戏化教学容易出现的问题
2.1.1由于游戏化教学的趣味性,学生容易过度发散自己的思维导致跑神。当进行游戏化教学时,课堂气氛会变得很活跃,学生的思维也会因此被调动起来开始进行天马行空的发散与想象。如果不对课堂气氛和学生的意见与思路进行合理地引导和疏通,就会导致课堂知识的主线路走歪,学生跑神。
2.1.2游戏化教学由于其部分的娱乐化,可能会让一些同学抓不住所训练的知识重点。游戏化教学通常是很欢乐的,但在欢乐的情况下,一些同学只顾得娱乐和趣味,在开开心心地配合進行了娱乐化教学之后并没有留下有关学习的很深刻的印象,反而只记住了一些游戏的欢乐点,对所学的知识和游戏化教学的目的选择性遗忘掉了。
2.1.3游戏化教学如果没有教师的精准把控,很容易在没有意义的事情上浪费太多时间。游戏是一个非常娱乐化的事情,学生一旦活跃起来很容易收不住,课堂时间就会从这些过于欢乐、活跃的气氛中溜走,最后游戏化教学反而落得“丢了西瓜,捡了芝麻”的尴尬情景。
2.2对游戏化教学容易出现的问题的对策
2.2.1在把握学生时间的情况下进行游戏化教学。在进行课堂教学时要精简游戏的内容,教学与游戏相结合,不能在整堂课上都游戏化教学,这样很容易浪费掉大把的课堂时间。例如,在课堂上先做一个小的游戏引入,如模仿某种做过特效声音说话,引起学生们的兴趣,然后将这些作为切入点讲对声音、音频的处理,将所有的必要知识进行讲解完毕后,再让学生录取自己的声音或者拿一段饮品来进行处理与展示。
2.2.2在游戏化教学时,注重课堂上同学们的合作。当学生在课堂上进行合作时,一个任务能够通过讨论与探索得到更快的完成。因此,鼓励学生合作,进行分组化的游戏化教学,能够使游戏化教学环节进行得更快,同时也可以促使学生之间相互监督、提醒,防止因跑神和过度发散思维导致的课堂疏忽。
2.2.3教师提高自身的教学能力和各个方面的素质。游戏化教学需要老师对课堂有很好的把控能力,对学生的娱乐化心理也要有所了解,更要掌握课堂的整体框架结构和内容形式。这要求老师要有极高的教学能力和素质水平。因此,想要进行成功的游戏化教学,还需要提高老师的能力和素质。
3结束语
游戏化教学是教学的创新,也是对传统教学的挑战,如何能够成功地进行游戏化教学同时又能保证游戏化教学的有效应用,这需要多方面的探索研究,学校和老师都应该关注游戏化教学背后的内涵与思路。
参考文献
[1]程红宇.游戏化教学在初中信息技术课堂的应用[J].考试周刊,2015(100):116.
[2]李波.科学咨询[J].浅谈“游戏课堂”在信息技术教学中的运用,2016(32):162.