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熟悉《大话西游》、《梦话西游》的朋友,应该会留意去年年底封测的全新2D回合网游——《封神》。无论是来自《封神演义》的故事背景,吸收中国学派动画风的美术设计,还是全新的1080p高清世界,都让这款游戏成为次世代2D网游的首选之作。而让老玩家意外的是,《封神》的开发者广州擎天柱网络公司,其主力成员统统来自网易的《大话西游》团队。这个曾创造中国2D网游神话的团队,以创业者姿态再次来到人们面前,无疑是要在中国2D网游纷争不断的版图中,再造一次“封神”传奇。
踏上风格探索之路
《封神》团队正式成立于2010年5月初,对于这个一起出来创业的团队,我们面临着很多现实问题。首先是研发时间上的问题,我们希望这个产品能在最短的时间内研发完成,同时也要避免回合制产品同质化问题。面临目前国内众多的回合制游戏,如何让我们产品脱颖而出,不被淹没,能让玩家眼前一亮;其次,我们还要在最短时间做出高品质的游戏,无疑也成为最大的挑战;此外,我们还要面对新团队人员紧缺等一系列问题。
面临这些压力,我们前期对美术风格、开发方式和理念做了反复讨论。比如风格,一开始几个老大都觉得,这么短的时间内要出高质量的作品应该保守些。根据当时的人员状况,我们直接延续大家曾经参与过的写实或者Q版的风格,大家都可以做得得心应手,质量上也一定可以超出我们曾经参与的项目。但当我和美术开发人员一起仔细商量后,发现一方面大家并不想复刻自己的过去,另一方面,也是最重要的因素,我们就算把过去的东西做得再精美,还是摆脱不了同质化;毕竟前面的产品已经立足了很长时间,要让玩家选择一款和曾经风格差不多,只是单纯画面质量稍好的产品,这个理由就站不住脚;加上美术组的成员大部分都是一起合作过三五年甚至更长时间的兄弟,我们之间太了解了,合作上很有默契,所以我完全相信我们有能力创作出让玩家眼前一亮的画面风格。
避免同质化的六点共识
通过差不多一年的不懈努力,我们美术团队打造出了《封神》的中国传统手绘美术片风格。我们在风格辨识度,以及风格控制的统一和严谨度上下了大量功夫。2D回合网游的美术画面经过近10年发展,各个公司积累了非常多美术研发经验,从最早我们熟知的《大话西游2》、《大话西游3》,到近期比较成功的《梦幻诛仙》。但我们同时发现2D回合网游同质化现象越来越严重,我们要如何在这些成功产品中找到自己的特点?拥有自己的辨识度?
围绕这些问题,我们美术团队通过2个月的讨论和预研,总结出了六点共识:
1 我们的画面风格上能让人耳目一新,让玩家有一种全新的视觉感受。
2 我们希望我们的风格能传承传统文化,能与传统的前辈艺术家学习。因为我们都知道,中国传统美术片不管是在国内还是国际上至今仍堪称经典,比如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等;
3 我们还希望我们的风格能充满趣味。因为游戏本身是一种娱乐,我们希望我们的画面、角色和故事都充满趣味和幽默。为此我们还学习了传统中国漫画的表现方式和夸张的舞台表演形式;
4 我们还希望我们的画面能迎合当前玩家的喜好,时尚而个性;因此我们需要在传统与流行、写实与浪漫中寻找一个合适的点去发挥;
5 风格特点的设计是游戏画面辨识度上最不可缺少的因素。设计上有“正”、“奇”之分,“正”即常态的事物,也可以说是常见的事物;“奇”则是罕见的事物甚至不曾见过的事物。游戏是个虚拟世界,我们要营造一个让人记住的世界,当然需要很好的利用正奇的关系;我们希望我们每个环境都有一两个可以让人记住的特点。
6 创作手法上我们选择了全手绘贴图的方式,这样也能让我们的画面更统一,更有美术片的味道。
当然一切的一切都离不开我们画面本身最基本的要求:精致、精美、统一、真实。我们寻找了大量资料进行分析和讨论,才逐步定下了《封神》的风格方向。
美术组的开发流程
很多人一直认为,游戏美术就是简单按策划文档要求画一幅画,然后通过3D制作成3D作品,提供给技术实现到引擎就行了。其实这只是概括了一个粗略的日常开发流程,美术部门的工作远远不止这些,游戏美术的制作过程复杂而严谨。这里我想简单介绍一下游戏美术部门的职位分工:
首先,美术人员要充分了解游戏的世界观和核心玩法,系统以及整个产品的定位,然后熟悉美术风格;正式开发时,我们会针对具体每一个玩法的策划文档进行详细讨论,了解整个玩法流程,并且思考如何做到更有趣,如何表现每个玩法的细节。例如根据玩法流程,我们输出一个玩家行走路线;根据一个玩法的流程和目的,我们会讨论在这个玩法中玩家会去的地方,遇到的人和事件,产生的行为等等。在对每个细节详细讨论后,最终才能输出真正的对美术资源表现的详细需求。
有了玩法的美术资源需求,我们还需要讨论每个地方跟整个游戏大世界的关系,时间、季节、地理地貌等等因素,准备好这些,美术研发才有了真正可执行的美术需求。这个过程往往会反复讨论修改,甚至修改玩法本身。因此美术研发人员的首要任务是站在玩家体验的角度,从需求的角度展开设计,这样才能让开发人员了解如何制作出体验感更强、更轻松简单、更爽快刺激的游戏。
有了这些详细需求,我们开始概念设计,概念设计达成一致后,再进行详细的原画设计草案,这个草案会将游戏牵涉到的具体功能点和NPC位置表达明确,之后就可以打包提供给策划部分去布置玩法、进行测试了;
接下来就是具体的原画设计、场景,角色模型、贴图、场景,以及动画、特效,再到最后的音乐音效了。所有这些美术元素制作完成后,美术组会一起打包到游戏客户端测试,这样才算完成一整个小项目的游戏美术开发流程。
童话和传统色彩兼具的《封神》
如果用一句话来概括《封神》的美术特色,我认为我们团队一直在打造一个充满童话色彩的中国传统封神世界。
大家都知道童话这个词来自国外,童话是一种具有浓厚幻想色彩的虚构故事,通过丰富的想象、幻想、夸张、象征的手段来塑造形象,反映生活。大家真正有机会去了解《封神》的时候,我想会体会到这一点。
我们用了最浪漫的方式去表现我们的世界:我们的新手村、首阳山、梦境朝歌,都是非常有童话色彩,非常浪漫又不失传统的世界。这一点我要非常感谢我们的团队,我们的设计师,他们拥有如此丰富的想象力和创造力,他们大胆的设想和规划让《封神》的角色充满了趣味,并且创造出一些在其他游戏无法体验的感受。比如哪怕只看到一个造型,都可以让我们每个人产生一系列联想,我还要感谢我们技术团队的努力,他们开发出的全新引擎让我们的设计有了更大的发挥空间。
回顾整个《封神》的开发过程,我们从最初决定探索全新的风格,到用短短一年时间完成品质和风格统一,实际上整个团队冒了很大的研发风险。但是我了解我们团队的能力,我们也绝对不能容忍对自己的复制,虽然我知道再去延续一款《大话3》或者《梦幻》风格的产品,我们一样可以做到更精美,但是在同一个风格中做得再突出,也脱不了同质化的窠臼。现在,我们已经成功完成了《封神》这款全新作品,这次突破自我的探索历程,让我们更相信传统、浪漫、童话在所有人心中都是永远不会过时的话题。
踏上风格探索之路
《封神》团队正式成立于2010年5月初,对于这个一起出来创业的团队,我们面临着很多现实问题。首先是研发时间上的问题,我们希望这个产品能在最短的时间内研发完成,同时也要避免回合制产品同质化问题。面临目前国内众多的回合制游戏,如何让我们产品脱颖而出,不被淹没,能让玩家眼前一亮;其次,我们还要在最短时间做出高品质的游戏,无疑也成为最大的挑战;此外,我们还要面对新团队人员紧缺等一系列问题。
面临这些压力,我们前期对美术风格、开发方式和理念做了反复讨论。比如风格,一开始几个老大都觉得,这么短的时间内要出高质量的作品应该保守些。根据当时的人员状况,我们直接延续大家曾经参与过的写实或者Q版的风格,大家都可以做得得心应手,质量上也一定可以超出我们曾经参与的项目。但当我和美术开发人员一起仔细商量后,发现一方面大家并不想复刻自己的过去,另一方面,也是最重要的因素,我们就算把过去的东西做得再精美,还是摆脱不了同质化;毕竟前面的产品已经立足了很长时间,要让玩家选择一款和曾经风格差不多,只是单纯画面质量稍好的产品,这个理由就站不住脚;加上美术组的成员大部分都是一起合作过三五年甚至更长时间的兄弟,我们之间太了解了,合作上很有默契,所以我完全相信我们有能力创作出让玩家眼前一亮的画面风格。
避免同质化的六点共识
通过差不多一年的不懈努力,我们美术团队打造出了《封神》的中国传统手绘美术片风格。我们在风格辨识度,以及风格控制的统一和严谨度上下了大量功夫。2D回合网游的美术画面经过近10年发展,各个公司积累了非常多美术研发经验,从最早我们熟知的《大话西游2》、《大话西游3》,到近期比较成功的《梦幻诛仙》。但我们同时发现2D回合网游同质化现象越来越严重,我们要如何在这些成功产品中找到自己的特点?拥有自己的辨识度?
围绕这些问题,我们美术团队通过2个月的讨论和预研,总结出了六点共识:
1 我们的画面风格上能让人耳目一新,让玩家有一种全新的视觉感受。
2 我们希望我们的风格能传承传统文化,能与传统的前辈艺术家学习。因为我们都知道,中国传统美术片不管是在国内还是国际上至今仍堪称经典,比如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等;
3 我们还希望我们的风格能充满趣味。因为游戏本身是一种娱乐,我们希望我们的画面、角色和故事都充满趣味和幽默。为此我们还学习了传统中国漫画的表现方式和夸张的舞台表演形式;
4 我们还希望我们的画面能迎合当前玩家的喜好,时尚而个性;因此我们需要在传统与流行、写实与浪漫中寻找一个合适的点去发挥;
5 风格特点的设计是游戏画面辨识度上最不可缺少的因素。设计上有“正”、“奇”之分,“正”即常态的事物,也可以说是常见的事物;“奇”则是罕见的事物甚至不曾见过的事物。游戏是个虚拟世界,我们要营造一个让人记住的世界,当然需要很好的利用正奇的关系;我们希望我们每个环境都有一两个可以让人记住的特点。
6 创作手法上我们选择了全手绘贴图的方式,这样也能让我们的画面更统一,更有美术片的味道。
当然一切的一切都离不开我们画面本身最基本的要求:精致、精美、统一、真实。我们寻找了大量资料进行分析和讨论,才逐步定下了《封神》的风格方向。
美术组的开发流程
很多人一直认为,游戏美术就是简单按策划文档要求画一幅画,然后通过3D制作成3D作品,提供给技术实现到引擎就行了。其实这只是概括了一个粗略的日常开发流程,美术部门的工作远远不止这些,游戏美术的制作过程复杂而严谨。这里我想简单介绍一下游戏美术部门的职位分工:
首先,美术人员要充分了解游戏的世界观和核心玩法,系统以及整个产品的定位,然后熟悉美术风格;正式开发时,我们会针对具体每一个玩法的策划文档进行详细讨论,了解整个玩法流程,并且思考如何做到更有趣,如何表现每个玩法的细节。例如根据玩法流程,我们输出一个玩家行走路线;根据一个玩法的流程和目的,我们会讨论在这个玩法中玩家会去的地方,遇到的人和事件,产生的行为等等。在对每个细节详细讨论后,最终才能输出真正的对美术资源表现的详细需求。
有了玩法的美术资源需求,我们还需要讨论每个地方跟整个游戏大世界的关系,时间、季节、地理地貌等等因素,准备好这些,美术研发才有了真正可执行的美术需求。这个过程往往会反复讨论修改,甚至修改玩法本身。因此美术研发人员的首要任务是站在玩家体验的角度,从需求的角度展开设计,这样才能让开发人员了解如何制作出体验感更强、更轻松简单、更爽快刺激的游戏。
有了这些详细需求,我们开始概念设计,概念设计达成一致后,再进行详细的原画设计草案,这个草案会将游戏牵涉到的具体功能点和NPC位置表达明确,之后就可以打包提供给策划部分去布置玩法、进行测试了;
接下来就是具体的原画设计、场景,角色模型、贴图、场景,以及动画、特效,再到最后的音乐音效了。所有这些美术元素制作完成后,美术组会一起打包到游戏客户端测试,这样才算完成一整个小项目的游戏美术开发流程。
童话和传统色彩兼具的《封神》
如果用一句话来概括《封神》的美术特色,我认为我们团队一直在打造一个充满童话色彩的中国传统封神世界。
大家都知道童话这个词来自国外,童话是一种具有浓厚幻想色彩的虚构故事,通过丰富的想象、幻想、夸张、象征的手段来塑造形象,反映生活。大家真正有机会去了解《封神》的时候,我想会体会到这一点。
我们用了最浪漫的方式去表现我们的世界:我们的新手村、首阳山、梦境朝歌,都是非常有童话色彩,非常浪漫又不失传统的世界。这一点我要非常感谢我们的团队,我们的设计师,他们拥有如此丰富的想象力和创造力,他们大胆的设想和规划让《封神》的角色充满了趣味,并且创造出一些在其他游戏无法体验的感受。比如哪怕只看到一个造型,都可以让我们每个人产生一系列联想,我还要感谢我们技术团队的努力,他们开发出的全新引擎让我们的设计有了更大的发挥空间。
回顾整个《封神》的开发过程,我们从最初决定探索全新的风格,到用短短一年时间完成品质和风格统一,实际上整个团队冒了很大的研发风险。但是我了解我们团队的能力,我们也绝对不能容忍对自己的复制,虽然我知道再去延续一款《大话3》或者《梦幻》风格的产品,我们一样可以做到更精美,但是在同一个风格中做得再突出,也脱不了同质化的窠臼。现在,我们已经成功完成了《封神》这款全新作品,这次突破自我的探索历程,让我们更相信传统、浪漫、童话在所有人心中都是永远不会过时的话题。