《黑镜》互动剧是怎么炼成的

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披着电影外衣的游戏


  一直以来电影和电子游戏壁垒分明,没有人会把它们混为一谈,然而随着电影中加入越来越多的互动机制,这两者的界限模糊起来,变得有些雌雄莫辨了。
  世界上第一部互动电影可能非《Kinoautomat》莫属,它首映于1967年,观众通过座椅上的红色或绿色按钮进行投票,确定故事情节的走向。不过这种形式有些笨拙,互动选项极为有限,所以当时人们认可它是一种新颖的电影,却没有人会觉得它是游戏。而随着科技的发展、智能设备的普及,影片中不仅增加了更为丰富的互动选项,而且这些互动还形成了十分系统的玩法机制。比如在《黑镜:潘达斯奈基》(BlackMirror: Bandersnatch)中,观众不但能选择不同的故事分支(图1),在一定的条件下还能返回节点重新选择,或者对结局不满意时也可以“我应该再选一次”等等,营造出各种戏中戏效果,讲述多层循环的复杂故事,这些已很接近于游戏玩法了。



  互動电影作为电影和游戏的混合体,概念上着实引起了不少混乱,有人称之为互动电影,但也有人称之为互动游戏,莫衷一是。其实在笔者看来,游戏和电影就是同一种东西,它们不过是同一种媒介的两个极端而已—一端是几乎零互动的传统电影,当加入的互动(它的本质其实就是“在场感”)从量变到质变的时候,就成了另一端的游戏了(图2)。

无限分支


  《黑镜:潘达斯奈基》讲述一个名为Stefa门的年轻程序员,他把一个黑色幻想小说改编成互动游戏,过程中遇到各种不可思议的事情,由此而开始怀疑现实……这部电影共有5个主流结局,多达16个分支结局,观众如同进入故事的迷宫,不同的选择将展开不同的故事旅程(图3)。这种多分支剧情在游戏中其实早已经司空见惯,但是在电影中尚没有普及,属于新兴起的事物。



  与传统的电影创作不同,《黑镜:潘达斯奈基》的创作者使用游戏编程语言丁wine编写剧本大纲,通过复杂的链接将故事中的各种分支和递归有机地联系在一起。Twine(下载地址:http://twinery.org)是一款开发非线性故事的开源工具,它不需要我们编写任何代码,但是并不妨碍它使用变量、条件逻辑、CSStpJavaScript来扩展故事,这些“程序员”式的思维可以让故事变得极为复杂。
  新版Twine启动后,点击“TellMe More→Twine 2 Guide”可以打开软件的使用手册,也可以点击“Skip”跳过,直接进入创作主界面,再点击右侧的“+Story”按钮,按提示输入互动故事的名称(如“奇异的书”)就可以开始创作了。对于初学者来说,只需要懂得简单的一条链接语法“[[]]”就已足够,如果再精通JavaScript语法,那就更可以大展手脚。下面是个简单的示例:
  点击“+Passage”添加新卡片,将卡片标题命名为“开始”,然后输入以下代码:
  某天,小明从睡梦中醒来,发现自己躺在一个完全陌生的房间里,中间小桌上摆着一本《电脑爱好者》杂志。
  [[打开杂志]]
  [[忽略]]
  退出卡片编辑器后,就会发现软件自动创建了“打开杂志”和“忽略”两个新卡片,并以箭头相连,双击可以编辑其中的内容(图4)。点击“PIay”按钮则可以预览效果(图5)。



  《黑镜:潘达斯奈基》正是通过这类方法,编辑出错综复杂的分支剧情(图6)。

第三只看不见的手


  《黑镜》剧组依据交互脚本拍摄,共剪辑出300分钟左右可用的视频,这些视频并非整体,而是一个个的片段,观众每一次观看,并不能遍历所有的视频(假设并未切割,也可以通过时间定位跳转的方式实现视频分段的目的)。
  理论上来说,《黑镜:潘达斯奈基》可以有一万亿个不同的故事路径(数据源自《Wired》对Netflix的采访稿),但实际上有效数字要小得多,毕竟其中存在着巨量的无意义的组合。要想让观众既有互动又能看到有机的故事,就需要幕后的一些操作,于是Netflix暗中伸出了“第三只手”,这就是他们为播放器开发出的状态跟踪技术(StateTracking)。观众所做的每一次选择,都会被跟踪记录,再通过数据分析,筛选出更适合该观众期望的选项供选择,左右着故事的走向。
  不过许多沐往往并不甘心“第三只手”的控制,他们总是希望将所有的故事线遍历一遍,于是便有了众多网友归纳出的故事分支图,不一定完整,但看起来已经很繁复了(图8)。
  有人认为互动电影将是电影的未来,也有人不以为然,认为它只不过是电影的种类之一而已。其实互动电影虽然出现比较早,但实际上只是在近两年互动技术才成熟起来,所以它也可以说是个“新事物”。无论它的发展如何,对电影界都将会产生重大的影响。
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