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[摘 要]文章为探讨酒店管理类专业学生从业选择时受到哪些主要因素的影响,并分析心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向这些影响因素,分别从哪些方面对学生的从业选择产生影响,建立了技术接受模型,以进一步探讨各个影响因素之间的互相影响关系,为以后完善学校教学和岗位实践教学工作提供重要的依据。
[关键词]酒店管理类;行为意向;影响因素;技术接受模型
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2017.15.090
1 引 言
中国酒店业经过三十年的快速发展从硬件设施到软件服务都已有了巨大的提升,随着酒店业的国际化推进,全行业对员工的整体素质要求越来越高,单纯的技术性员工已不能适应企业的竞争需要,员工仅有理论知识或技能已不能满足国际化的市场和顾客对服务的要求,顾客不满意,酒店企业得不到更好的竞争优势,竞争力下降,员工得不到更好的福利和提升,工作积极性打折,服务打折,或转行或离职,酒店用工不足,导致酒店服务质量差,顾客不满,最终进入恶性循环。
行业用工已从劳动力型转为服务意识型。目前酒店行业用工缺口较大,这种缺口既有数量的缺乏,更有质量的缺乏。虽然国内各大高校、高职高专均有开设旅游管理或酒店管理类专业,每年有大量的专业毕业生进入社会,但多数学生达不到企业的用工要求,且有大量学生不愿从事专业对口工作而转行,调查显示有近50%学生择业时回避酒店工作,而入职的学生工作后多在半年、一年后选择离职、离开酒店这个行业。最后导致酒店用工不足,酒店管理类毕业生就业难的两难局面。
本课题分三个阶段从行为学理论和心理学理论教学入手,结合岗位实践的操作训练,一是探求酒店专业学生从业选择受到哪些因素影响;二是确认这些因素如何影响学生的最终选择;三是如何有效改变这些影响因素,最终能让多数学生学以致用,以对行业需求与学生从业之间的矛盾能有所改善。
2 文献探讨
研究发现,具有难度的问题更能够激发人们的学习兴趣,提高学习状况。但其成效还要取决于学习者的态度。国内外有关实践行为与心理的实证研究中,多强调感知有用、沉浸体验、感知易用对行为意向的重要影响,很少关注这些影响因素的前因。本课题在梳理国内外相关研究的基础上,进一步增加了参与者的心理需要和活动情境两个方面的研究。
2.1 沉浸体验
Mike Csikszentmihalyi 指出:沉浸体验,是当人们在从事有挑战性、可掌控的任务时,产生一种独特的心理状态,是人们完全投入在一种行为中而体验到的一种整体感受。如Chio & Kim调研发现,沉浸体验是人们沉迷于网络游戏的重要原因。
2.2 行为意向
行为意向是反映个人对从事某项行为的意愿,即从事某项行为的主观概率,Fishbein & Ajen 认为是预测行为最好的指标。
对行为意向的研究和应用涉及众多领域,如社区互动、社交共享等。
2.3 感知有用與感知易用
在技术接受模型中,感知有用与感知易用是影响行为者接受信息的主要决定因素,其直接决定了行为者的态度和意向。此方面研究在互联网、电子商务系统及网络游戏等领域已有广泛的应用。
2.4 活动情境
西方关于情境认知与学习的教学模式的系统研究是20世纪80年代中期之后的事,并不断地发展与丰富。据研究文献表明,国外对这一问题的研究首先始于实验室与课堂、逐渐拓展到学校、日常生活与实践共同体中。根据教育心理学研究发现,抛锚式教学模式更适合酒店管理类这类需要理论与实践相结合的专业的教学。
在模拟和实践操作中让学生在一个真实、完整的问题情境中,通过自身产生学习需要,并通过学校教学和同伴间的互动与交流,自己主动学习、生成学习,亲身体验完成从识别目标到提出和达到目标的全过程。抛锚式教学模式区别于传统的课堂教学模式,重在实践体验与学习。
2.5 心理需要
运用马斯洛的动机需要层次理论来分析人们从行为中各种需要得到满足的研究非常多。各类研究表明:人们在活动中满足了爱与归属的需要;获得赞美、奖励或得到较高的地位,满足自尊需要和自我实现的需要。
大学生们在学习与实践中表现出的心理需要结构中,自身价值的实现与人际交往的需要最为强烈,其次是与团队归属的心理需要。
3 调研结果
本文作为课题的第一部分探求影响酒店专业学生从业选择的因素。我们以本校酒店管理、旅游管理、会展管理与服务专业的四个年级學生,共计578名为调研对象,通过面谈、QQ对话、课堂讨论、问卷调查等多种调研方法进行了大量的调查研究,重点对大四年级的学生做了逐一调查。经过调查,我们整理得出对学生们从业选择有影响的因素,并将这些因素进一步分析整理,最终得到六个方面的变量因子,分别是心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向。这六个变量是影响学生们从业选择的关键变量,而从对已有文献资料的研究也验证了这些变量对人们行为意向的重要影响。
综上,在文献研究的基础上,本研究以技术接受模型为理论框架,建立关于酒店管理类专业学生从业选择的行为意向影响因素模型(如下图所示)。该模型探讨心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向之间的关系,并进一步挖掘影响感知有用、沉浸体验、感知易用的前因变量,探讨这些前因变量对行为者的行为意向的影响效应关系。
酒店管理类专业学生从业选择的行为意向影响因素模型
4 讨论与结论
Davis等人提出技术接受模型之初,认为影响个体采用系统的原因,可分为内在动机和外在动机。在最初的技术接受模型中没有包含内在动机,视感知有用为一种外在动机。但Davis等在后来的研究中发现内在动机显著地影响个体的选择。 沉浸是人类一种最高层次的内在动机。因此,本文认为沉浸体验是影响行为者行为意向的内在动机前因变量,假设沉浸体验对行为者的行为意向有正向影响作用。
动机是由需要与刺激共同作用而产生的。需要是个体生理或心理的一种不平衡或紧张的状态,由此个体产生某种行为去寻求满足,以消除紧张感。需要是动机产生的内在因素,同时动机也受外部刺激的影响。據此,本文假设影响行为者的内在动机与外在动机的前因变量为行为者内在的心理需要与外部活动情境。
根据技术接受模型,初步提出以下假设:行为者的沉浸体验(H1)、感知易用(H2)、感知有用(H3)对行为意向有正向显著影响;行为者的感知易用对感知有用有正向显著影响(H4);活动情境对行为者的沉浸体验(H5)、感知易用(H6)、感知有用(H7)有正向显著影响;心理需要对行为者的沉浸体验(H8)、感知有用(H9)有正向显著影响。
本文作为此次课题研究的第一阶段,旨在探求影响酒店管理类专业学生从业选择的影响因素,通过大量调查研究得出心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向六个方面的影响因素,通过对各因素分析提出影响酒店管理类专业学生从业选择的行为意向影响因素模型,并确认了内在动机与外在动机,初步假设了各变量之间的互相作用关系,为本课题第二阶段建立结构方程模型与分析奠定基础。
由于时间和资金的限制,本文所探讨问题的研究对象仅仅局限于本校的相关专业的在校学生,样本的局限性对结果有一定的影响,后续可以考虑进一步扩大样本范围,并考虑将已经毕业的学生纳入样本范围内研究。
参考文献:
[1]Csikszentmihalyi M.Beyond Boredom and Anxiety[M].San Francisco Jossey-Bass,1975:10-25.
[2]Fishbein,M.,& Ajzen,I.Belief,Attitude,Intentions and Behavior: an Introduction to Theory and Research [M].Boston:Addison-Wesley,1975.
[3]Jesper Juul.A Clash Between Game and Narrative[EB/OL].1998,http://www.jesperjuul.dk/thesis,2010-07-20.
[4]魏婷,李藝.教育游戏参与者行为意向影响因素模型复合效化研究[J].现代教育技术,2012,230(6):41-46.
[关键词]酒店管理类;行为意向;影响因素;技术接受模型
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2017.15.090
1 引 言
中国酒店业经过三十年的快速发展从硬件设施到软件服务都已有了巨大的提升,随着酒店业的国际化推进,全行业对员工的整体素质要求越来越高,单纯的技术性员工已不能适应企业的竞争需要,员工仅有理论知识或技能已不能满足国际化的市场和顾客对服务的要求,顾客不满意,酒店企业得不到更好的竞争优势,竞争力下降,员工得不到更好的福利和提升,工作积极性打折,服务打折,或转行或离职,酒店用工不足,导致酒店服务质量差,顾客不满,最终进入恶性循环。
行业用工已从劳动力型转为服务意识型。目前酒店行业用工缺口较大,这种缺口既有数量的缺乏,更有质量的缺乏。虽然国内各大高校、高职高专均有开设旅游管理或酒店管理类专业,每年有大量的专业毕业生进入社会,但多数学生达不到企业的用工要求,且有大量学生不愿从事专业对口工作而转行,调查显示有近50%学生择业时回避酒店工作,而入职的学生工作后多在半年、一年后选择离职、离开酒店这个行业。最后导致酒店用工不足,酒店管理类毕业生就业难的两难局面。
本课题分三个阶段从行为学理论和心理学理论教学入手,结合岗位实践的操作训练,一是探求酒店专业学生从业选择受到哪些因素影响;二是确认这些因素如何影响学生的最终选择;三是如何有效改变这些影响因素,最终能让多数学生学以致用,以对行业需求与学生从业之间的矛盾能有所改善。
2 文献探讨
研究发现,具有难度的问题更能够激发人们的学习兴趣,提高学习状况。但其成效还要取决于学习者的态度。国内外有关实践行为与心理的实证研究中,多强调感知有用、沉浸体验、感知易用对行为意向的重要影响,很少关注这些影响因素的前因。本课题在梳理国内外相关研究的基础上,进一步增加了参与者的心理需要和活动情境两个方面的研究。
2.1 沉浸体验
Mike Csikszentmihalyi 指出:沉浸体验,是当人们在从事有挑战性、可掌控的任务时,产生一种独特的心理状态,是人们完全投入在一种行为中而体验到的一种整体感受。如Chio & Kim调研发现,沉浸体验是人们沉迷于网络游戏的重要原因。
2.2 行为意向
行为意向是反映个人对从事某项行为的意愿,即从事某项行为的主观概率,Fishbein & Ajen 认为是预测行为最好的指标。
对行为意向的研究和应用涉及众多领域,如社区互动、社交共享等。
2.3 感知有用與感知易用
在技术接受模型中,感知有用与感知易用是影响行为者接受信息的主要决定因素,其直接决定了行为者的态度和意向。此方面研究在互联网、电子商务系统及网络游戏等领域已有广泛的应用。
2.4 活动情境
西方关于情境认知与学习的教学模式的系统研究是20世纪80年代中期之后的事,并不断地发展与丰富。据研究文献表明,国外对这一问题的研究首先始于实验室与课堂、逐渐拓展到学校、日常生活与实践共同体中。根据教育心理学研究发现,抛锚式教学模式更适合酒店管理类这类需要理论与实践相结合的专业的教学。
在模拟和实践操作中让学生在一个真实、完整的问题情境中,通过自身产生学习需要,并通过学校教学和同伴间的互动与交流,自己主动学习、生成学习,亲身体验完成从识别目标到提出和达到目标的全过程。抛锚式教学模式区别于传统的课堂教学模式,重在实践体验与学习。
2.5 心理需要
运用马斯洛的动机需要层次理论来分析人们从行为中各种需要得到满足的研究非常多。各类研究表明:人们在活动中满足了爱与归属的需要;获得赞美、奖励或得到较高的地位,满足自尊需要和自我实现的需要。
大学生们在学习与实践中表现出的心理需要结构中,自身价值的实现与人际交往的需要最为强烈,其次是与团队归属的心理需要。
3 调研结果
本文作为课题的第一部分探求影响酒店专业学生从业选择的因素。我们以本校酒店管理、旅游管理、会展管理与服务专业的四个年级學生,共计578名为调研对象,通过面谈、QQ对话、课堂讨论、问卷调查等多种调研方法进行了大量的调查研究,重点对大四年级的学生做了逐一调查。经过调查,我们整理得出对学生们从业选择有影响的因素,并将这些因素进一步分析整理,最终得到六个方面的变量因子,分别是心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向。这六个变量是影响学生们从业选择的关键变量,而从对已有文献资料的研究也验证了这些变量对人们行为意向的重要影响。
综上,在文献研究的基础上,本研究以技术接受模型为理论框架,建立关于酒店管理类专业学生从业选择的行为意向影响因素模型(如下图所示)。该模型探讨心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向之间的关系,并进一步挖掘影响感知有用、沉浸体验、感知易用的前因变量,探讨这些前因变量对行为者的行为意向的影响效应关系。
酒店管理类专业学生从业选择的行为意向影响因素模型
4 讨论与结论
Davis等人提出技术接受模型之初,认为影响个体采用系统的原因,可分为内在动机和外在动机。在最初的技术接受模型中没有包含内在动机,视感知有用为一种外在动机。但Davis等在后来的研究中发现内在动机显著地影响个体的选择。 沉浸是人类一种最高层次的内在动机。因此,本文认为沉浸体验是影响行为者行为意向的内在动机前因变量,假设沉浸体验对行为者的行为意向有正向影响作用。
动机是由需要与刺激共同作用而产生的。需要是个体生理或心理的一种不平衡或紧张的状态,由此个体产生某种行为去寻求满足,以消除紧张感。需要是动机产生的内在因素,同时动机也受外部刺激的影响。據此,本文假设影响行为者的内在动机与外在动机的前因变量为行为者内在的心理需要与外部活动情境。
根据技术接受模型,初步提出以下假设:行为者的沉浸体验(H1)、感知易用(H2)、感知有用(H3)对行为意向有正向显著影响;行为者的感知易用对感知有用有正向显著影响(H4);活动情境对行为者的沉浸体验(H5)、感知易用(H6)、感知有用(H7)有正向显著影响;心理需要对行为者的沉浸体验(H8)、感知有用(H9)有正向显著影响。
本文作为此次课题研究的第一阶段,旨在探求影响酒店管理类专业学生从业选择的影响因素,通过大量调查研究得出心理需要、感知有用、活动情境、感知易用、沉浸体验和行为意向六个方面的影响因素,通过对各因素分析提出影响酒店管理类专业学生从业选择的行为意向影响因素模型,并确认了内在动机与外在动机,初步假设了各变量之间的互相作用关系,为本课题第二阶段建立结构方程模型与分析奠定基础。
由于时间和资金的限制,本文所探讨问题的研究对象仅仅局限于本校的相关专业的在校学生,样本的局限性对结果有一定的影响,后续可以考虑进一步扩大样本范围,并考虑将已经毕业的学生纳入样本范围内研究。
参考文献:
[1]Csikszentmihalyi M.Beyond Boredom and Anxiety[M].San Francisco Jossey-Bass,1975:10-25.
[2]Fishbein,M.,& Ajzen,I.Belief,Attitude,Intentions and Behavior: an Introduction to Theory and Research [M].Boston:Addison-Wesley,1975.
[3]Jesper Juul.A Clash Between Game and Narrative[EB/OL].1998,http://www.jesperjuul.dk/thesis,2010-07-20.
[4]魏婷,李藝.教育游戏参与者行为意向影响因素模型复合效化研究[J].现代教育技术,2012,230(6):41-46.