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主编说我是06年加入《玩家》的,因而希望我可以在《玩家》三周年时以新进员工的身份写一篇2006年总结。
毫无疑问,在整个《玩家》中我是资历最浅的(当然,《玩家》的外地兼职记者不计算在内)。我加入《玩家》的时间是2006年4月,当时适逢《玩家》在进行一次小的版面调整,有一周时间几乎每天都在开会,讨论版块的适合与不适合,讨论版面的诸多细节之处。我坐在一旁听着,几乎插不上话。
类似这种关于调整的会议,2006年有过许多次。印象里几乎每个月都有,只是时间长短不一。就是在这样的调整中,很多版块被砍了。也同时新增了许多版块。直到2006年底的某一天,有位读者写信来说因为工作关系,快一年没买过《玩家》。无意中在报摊上看到,几乎认不出来了。我拿06年和05年的杂志做了下对比,确实如此。如今,《玩家》已进入稳定期,这样的调整会已经时间越来越短。新的想法固然总会冒出,但到现在已经是稳定的时候了。
在《玩家》里。有段时间我不仅是编辑,同时还负责着发行的事情。这是由一封读者来信引起的。06年5月,新疆有位读者来信说他一直都看《玩家》。现在到新疆参军了,想订阅但又没有可以收杂志的地址,问新疆是否有报摊零售。发行部的小姑娘告诉我,新疆因为杂志运送成本高。而且没有合适的经销商,所以杂志没有铺到那里去。在我回信不到一星期(或许对方还没收到),那位读者又来信说在新疆他找到一位同在一个服务器的朋友,可以代他收杂志,所以可以订阅了。紧接着第二个月,他又来信说周围有好些朋友都想订阅。问团体订阅是否可以便宜一些。
因为《玩家》一直都有直投的渠道。像网吧、高校和一些休闲场所。尽管2005年因为要向零售转型,直投的数量减少了许多,但一直都有。于是我想,为什么不可以向玩家直投呢?他们不是更需要吗?当我把这个想法与主编交流后,他欣然同意。但有两个条件:一是这项工作由我来负责,二是必须要有直投读者的反Go
于是就这样,每个月我多了一项工作。统计玩家直投的数据,设计针对他们的调查问卷,整理和分析收回来的问卷。渐渐的。玩家直投的区域从新疆扩展至全国17个二三级城市,但凡发行部觉得发行成本太高的,又有读者希望看到杂志的地方。我都尽量列入直投名单里。到了9月份,当我将直投名单交由主编签字时。他吓了一跳:玩家直投数量居然有7000多份。算上杂志印刷成本以及邮寄费用。是我每个月收入的10倍有余。他皱着眉头签了字,给我规定每个月要控制在5000份以内。
后来我发现,许多订阅读者就是从直投读者发展过来的,这有点像盛大陈天桥的CSP模式。我刚从发行部那里了解的数据,06年7月到07年2月,我们的订阅读者居然增加了8914位。是过去两年积累的订阅用户的4倍。
《玩家》是我毕业后的第一份工作,在这里我感受到的是一个充满和谐与激情的工作氛围。不仅是编辑部。广告部、发行部等都是充满热情的年轻人,大家都有许多想法,并且彼此都保持着充分地沟通。我想,《玩家》必定是一份与众不同的杂志,因为它不局限在传统杂志的经营模式上,更重要的是它能根据时代变化,以更新更亲切的方式去贴近读者。对我个人而言,它则像个全新的舞台,可以将我的诸多想法付诸现实。
现在,我已经不仅是一名编辑。在杂志的三周年总结会时,我又被分配了新的任务,就是负责管理和收集读者数据。因为2007年,《玩家》被定位于“精准之年”,我们要追求更有效的发行。
我喜欢这份工作!
2007《玩家》的CSP模式
2004年,被《玩家》定位为起步之年;
2005年,被《玩家》定位为内容之年;
2006年,被《玩家》定位为渠道之年;
2007年,我们将其定为《玩家》的精准之年。
随着技术的发展。人们获得信息的途径越来越多,互联网、电视、广播、手机……诸多五花八门新媒体形式充斥在人们的生活中。对于游戏产业而言,由于游戏基于互联网,因而各类网站成为游戏用户更方便快捷的了解信息的途径。因此,传统游戏媒体的生存空间受到前所未有的挑战。
在2005年,我们认为传统游戏媒体在内容传达的深度上有着互联网媒体无可比拟的优势。但那一年下来,我们发现互联网媒体无论在抄袭还是在自行采编上都有了长足的进步,甚至比传统媒体毫不逊色。
在2006年,我们认为传统媒体与互联网媒体相互补充。简单说来,人们可以在上网时了解到他们所需要的信息,而在网下他们可以选择传统媒体作为信息的补充。而且,互联网上琳琅满目的信息令人无所适从,传统媒体以选择性的更深入的报道方式强化了信息本身,人们接受的程度显得更高。前提是,我们必须把有针对性的内容,送到有针对性的人群中去。
于是,我们把2007年定为精准之年。
把有针对性的内容送到有针对性的人群中去。这是《玩家》的2007目标。为了做到这件事,我们必须从两方面着手。
其一是内容。什么样的内容才是读者想看的?他们对当前以及未来潜在的内容需求是什么?由于传统媒体自身的限制,以往我们只能在有限的读者、书商反馈中去得到这的信息。2007年。我们将建立更通畅方便快捷的方式与读者沟通,以此为基础建立更完善的读者数据库,根据他们的喜好来定制内容。
其二是发行。由于每期的版面有限,我们只能抓住特定的读者。特定读者并非涵盖所有网络游戏或手机游戏的用户,我们只能从中挑选——牢牢地抓住一部分。然后放弃一部分。在2006年,我们通过直投、订阅、零售三种方式来发行杂志,重点放在零售,而订阅是我们的惊喜。2007年,我们将精力放订阅上,通过直投的方式去让玩家知道《玩家》,而后让他们成为我们的订阅读者。以精准的内容和贴心的订阅服务来打动他们。
在2007年,我们准备通过以下方式来进行直投。
1.高校直投。大学生是游戏用户的主力军。在过去3年里高校一直是我们关注的重点。我们从最开始的校园直投,到后来的寝室直投,历经千阻万难。然而。高校是个特殊的场所,由于种种原因。2006年高校的直投渠道开发进展缓慢,已有的直投渠道维护也十分艰辛。高校直投。从2005年的20所高校削减到今天的14所。2007年,我们将继续维持此种直投方式。
2.网吧直投。目前,网吧仍是游戏用户玩游戏的主要场所,因而从创刊开始。《玩家》就开始了网吧直投。到今天,《玩家》直投的网吧已经覆盖上海和江浙地区。但是通过直投追踪,由于大部分网吧的管理问题,我们发现网吧直投的效果甚微。《玩家》几乎沦为网管和网吧老板的读物。很少有网吧达到我们预想中的传阅率。而且网吧的直投维护工作量巨大。从2005年底开始,我们便逐渐削减网吧直投规模。在2007年,我们将精力集中在管理良好的连锁网吧身上。争取在一定规模中实现最大的传播效果。
3.玩家直投。玩家直投是2006年新开的渠道。由于面对的是最终读者,因而我们得到的反馈是最直接准确的。2007年。我们将进一步扩大玩家直投规模。从原先的每期5000本扩大至每期2万。为了不对零售市场产生冲击,直投目标范围为国内二三级城市。
4.游戏公会直投。游戏产业发展至今。公会已经成为一股不可忽视的力量。玩家通过公会形式,将志同道合的人组织在一起。从而获得比单个玩家更多的乐趣。公会的凝结力无可置疑,因而2007年我们将开辟公会直投方式。
2004年,《玩家》创刊开始便将自身定位为直投杂志。
2005年至2006年,《玩家》将重心放在零售市场。
2007年,《玩家》将重归直投。但这次。我们不以广告为目的。我们以订阅用户为目标。
2007年,我们开创的是传统媒体的CSP模式。
毫无疑问,在整个《玩家》中我是资历最浅的(当然,《玩家》的外地兼职记者不计算在内)。我加入《玩家》的时间是2006年4月,当时适逢《玩家》在进行一次小的版面调整,有一周时间几乎每天都在开会,讨论版块的适合与不适合,讨论版面的诸多细节之处。我坐在一旁听着,几乎插不上话。
类似这种关于调整的会议,2006年有过许多次。印象里几乎每个月都有,只是时间长短不一。就是在这样的调整中,很多版块被砍了。也同时新增了许多版块。直到2006年底的某一天,有位读者写信来说因为工作关系,快一年没买过《玩家》。无意中在报摊上看到,几乎认不出来了。我拿06年和05年的杂志做了下对比,确实如此。如今,《玩家》已进入稳定期,这样的调整会已经时间越来越短。新的想法固然总会冒出,但到现在已经是稳定的时候了。
在《玩家》里。有段时间我不仅是编辑,同时还负责着发行的事情。这是由一封读者来信引起的。06年5月,新疆有位读者来信说他一直都看《玩家》。现在到新疆参军了,想订阅但又没有可以收杂志的地址,问新疆是否有报摊零售。发行部的小姑娘告诉我,新疆因为杂志运送成本高。而且没有合适的经销商,所以杂志没有铺到那里去。在我回信不到一星期(或许对方还没收到),那位读者又来信说在新疆他找到一位同在一个服务器的朋友,可以代他收杂志,所以可以订阅了。紧接着第二个月,他又来信说周围有好些朋友都想订阅。问团体订阅是否可以便宜一些。
因为《玩家》一直都有直投的渠道。像网吧、高校和一些休闲场所。尽管2005年因为要向零售转型,直投的数量减少了许多,但一直都有。于是我想,为什么不可以向玩家直投呢?他们不是更需要吗?当我把这个想法与主编交流后,他欣然同意。但有两个条件:一是这项工作由我来负责,二是必须要有直投读者的反Go
于是就这样,每个月我多了一项工作。统计玩家直投的数据,设计针对他们的调查问卷,整理和分析收回来的问卷。渐渐的。玩家直投的区域从新疆扩展至全国17个二三级城市,但凡发行部觉得发行成本太高的,又有读者希望看到杂志的地方。我都尽量列入直投名单里。到了9月份,当我将直投名单交由主编签字时。他吓了一跳:玩家直投数量居然有7000多份。算上杂志印刷成本以及邮寄费用。是我每个月收入的10倍有余。他皱着眉头签了字,给我规定每个月要控制在5000份以内。
后来我发现,许多订阅读者就是从直投读者发展过来的,这有点像盛大陈天桥的CSP模式。我刚从发行部那里了解的数据,06年7月到07年2月,我们的订阅读者居然增加了8914位。是过去两年积累的订阅用户的4倍。
《玩家》是我毕业后的第一份工作,在这里我感受到的是一个充满和谐与激情的工作氛围。不仅是编辑部。广告部、发行部等都是充满热情的年轻人,大家都有许多想法,并且彼此都保持着充分地沟通。我想,《玩家》必定是一份与众不同的杂志,因为它不局限在传统杂志的经营模式上,更重要的是它能根据时代变化,以更新更亲切的方式去贴近读者。对我个人而言,它则像个全新的舞台,可以将我的诸多想法付诸现实。
现在,我已经不仅是一名编辑。在杂志的三周年总结会时,我又被分配了新的任务,就是负责管理和收集读者数据。因为2007年,《玩家》被定位于“精准之年”,我们要追求更有效的发行。
我喜欢这份工作!
2007《玩家》的CSP模式
2004年,被《玩家》定位为起步之年;
2005年,被《玩家》定位为内容之年;
2006年,被《玩家》定位为渠道之年;
2007年,我们将其定为《玩家》的精准之年。
随着技术的发展。人们获得信息的途径越来越多,互联网、电视、广播、手机……诸多五花八门新媒体形式充斥在人们的生活中。对于游戏产业而言,由于游戏基于互联网,因而各类网站成为游戏用户更方便快捷的了解信息的途径。因此,传统游戏媒体的生存空间受到前所未有的挑战。
在2005年,我们认为传统游戏媒体在内容传达的深度上有着互联网媒体无可比拟的优势。但那一年下来,我们发现互联网媒体无论在抄袭还是在自行采编上都有了长足的进步,甚至比传统媒体毫不逊色。
在2006年,我们认为传统媒体与互联网媒体相互补充。简单说来,人们可以在上网时了解到他们所需要的信息,而在网下他们可以选择传统媒体作为信息的补充。而且,互联网上琳琅满目的信息令人无所适从,传统媒体以选择性的更深入的报道方式强化了信息本身,人们接受的程度显得更高。前提是,我们必须把有针对性的内容,送到有针对性的人群中去。
于是,我们把2007年定为精准之年。
把有针对性的内容送到有针对性的人群中去。这是《玩家》的2007目标。为了做到这件事,我们必须从两方面着手。
其一是内容。什么样的内容才是读者想看的?他们对当前以及未来潜在的内容需求是什么?由于传统媒体自身的限制,以往我们只能在有限的读者、书商反馈中去得到这的信息。2007年。我们将建立更通畅方便快捷的方式与读者沟通,以此为基础建立更完善的读者数据库,根据他们的喜好来定制内容。
其二是发行。由于每期的版面有限,我们只能抓住特定的读者。特定读者并非涵盖所有网络游戏或手机游戏的用户,我们只能从中挑选——牢牢地抓住一部分。然后放弃一部分。在2006年,我们通过直投、订阅、零售三种方式来发行杂志,重点放在零售,而订阅是我们的惊喜。2007年,我们将精力放订阅上,通过直投的方式去让玩家知道《玩家》,而后让他们成为我们的订阅读者。以精准的内容和贴心的订阅服务来打动他们。
在2007年,我们准备通过以下方式来进行直投。
1.高校直投。大学生是游戏用户的主力军。在过去3年里高校一直是我们关注的重点。我们从最开始的校园直投,到后来的寝室直投,历经千阻万难。然而。高校是个特殊的场所,由于种种原因。2006年高校的直投渠道开发进展缓慢,已有的直投渠道维护也十分艰辛。高校直投。从2005年的20所高校削减到今天的14所。2007年,我们将继续维持此种直投方式。
2.网吧直投。目前,网吧仍是游戏用户玩游戏的主要场所,因而从创刊开始。《玩家》就开始了网吧直投。到今天,《玩家》直投的网吧已经覆盖上海和江浙地区。但是通过直投追踪,由于大部分网吧的管理问题,我们发现网吧直投的效果甚微。《玩家》几乎沦为网管和网吧老板的读物。很少有网吧达到我们预想中的传阅率。而且网吧的直投维护工作量巨大。从2005年底开始,我们便逐渐削减网吧直投规模。在2007年,我们将精力集中在管理良好的连锁网吧身上。争取在一定规模中实现最大的传播效果。
3.玩家直投。玩家直投是2006年新开的渠道。由于面对的是最终读者,因而我们得到的反馈是最直接准确的。2007年。我们将进一步扩大玩家直投规模。从原先的每期5000本扩大至每期2万。为了不对零售市场产生冲击,直投目标范围为国内二三级城市。
4.游戏公会直投。游戏产业发展至今。公会已经成为一股不可忽视的力量。玩家通过公会形式,将志同道合的人组织在一起。从而获得比单个玩家更多的乐趣。公会的凝结力无可置疑,因而2007年我们将开辟公会直投方式。
2004年,《玩家》创刊开始便将自身定位为直投杂志。
2005年至2006年,《玩家》将重心放在零售市场。
2007年,《玩家》将重归直投。但这次。我们不以广告为目的。我们以订阅用户为目标。
2007年,我们开创的是传统媒体的CSP模式。