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10岁的孙扬出神地盯着五光十色的电脑屏幕,手指熟练点击键盘鼠标,聚精会神操纵自己的游戏人物与敌人战斗。一场殊死搏杀之后,他松了口气,嘴角露出胜利者的微笑。
说到自己的游戏方式,孙扬指指面前堆成一摞的复习资料。他说自己的寒假被安排得满满当当:上数学辅导班、学跆拳道、参加剑桥英语辅导……根本没有出去玩的时间,他最开心、最放松的就是能在休息间歇的时候玩一会儿网络游戏。
孙扬抱怨,由于父母工作很忙,很少带他出去玩,经常把他一人反锁在家中。“从小我都是一个人玩,看电视、玩网络游戏、打游戏机,我还有不少电动玩具,这些自己一个人就能玩。”
如今,越来越多的孩子像孙扬一样,从小习惯独自在家,独自玩耍,独自在虚拟世界里寻找着自己的童年快乐。面对这些孤独沉浸在虚拟游戏中的孩子们,一场关于儿童游戏的变革已经在不经意间悄然发生。
游戏在虚拟世界
2008年7月24日中国互联网络信息中心最新发布的《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2008年上半年,中国的网民人数已经达到2.53亿人,首次超过美国跃居世界第一。而在中国网民的庞大群体中,比重最大的是学生,占上网总人数的30%,达到7600万人。在中国网民年龄结构中,18岁以下青少年为第二大网民年龄群体,占人数19.6%,而这个年龄段自2007年底至2008年6月的上网人数增幅达948万人,是上网人数增幅最快的人群之一。
这样的变化不止发生在中国,越来越多的调查结果显示,青少年对于电子产品和电脑网络的依赖已经日益成为全球共同面临的社会问题。
“网络游戏不需要跟谁约好,随时想玩就可以玩,在游戏里你可以结交各式各样的朋友,而且游戏过关、决斗胜利时,让我感觉很爽。” 孙扬这样描述自己喜欢网络游戏的原因。
其实,虚拟世界给孩子们带来的快乐不只来自网络游戏,14岁的郭倩是班上的班长,从小接触电脑的她现在已经成了一个小电脑专家,在网络上,她专门给班级同学设定了QQ群,还布置了一个内容丰富的班级家园。郭倩一边展示班级家园里同学们的照片和留言,一边介绍说,现在班上的同学几乎家里都有电脑,也都会上网。课余时间,班级的同学经常会来访问这个虚拟空间,这里没有老师也没有家长,大家在这里可以畅所欲言,一起玩游戏,这个虚拟的小世界是班级同学聚会、谈心的游乐场。
而最让12岁的妞妞着迷的、同学中最流行的是“拓麻歌子”。这种诞生在日本,外形酷似鸡蛋的电子宠物现在已经开发到了第5代,并在全球范围掀起了虚拟宠物热潮。妞妞每天最大的快乐就是照顾屏幕上那个闪动的虚拟宠物,密切关注它的喜怒哀乐,关照它的吃穿住行,看着它一天天长大。妞妞的妈妈张女士对女儿饲养这个虚拟伙伴表现得很无奈,“孩子是独生子女,从小家里又没有养过什么小动物,比起我们小时候,孤单多了。有时候看着她对着一个黑白屏幕上的虚拟宠物这么用心,我会觉得孩子挺可怜的。”
随着计算机的普及和网络技术的发展,科技为人类开创了现实世界之外的一个全新的虚拟世界,画面绚丽、互动性强、内容丰富多彩的电子类游戏代替了以往的现实的传统游戏形式,如今,儿童少年的休闲娱乐进入了全新的虚拟时代。
虚拟游戏的现实思考
传统形式儿童游戏的逐渐消逝,虚拟游戏不断充斥儿童生活,早已引起了众多学者和家长关注。专家认为电视、影像、电脑等多媒体电子产品促进了多样化信息传播,使如今儿童认识世界的方式发生了改变,以往任何时代的儿童都没有今天的孩子视野开阔、知识丰富。但同时,他们也表示随着虚拟游戏的流行,孤独、无助、任性、自我中心、缺乏基本的交往能力成为一种当今儿童中普遍存在的“时代病”。
随着住宅高层化、封闭化,传统社会淳朴的民风人情在大都市里渐渐销声匿迹,而同时,儿童的自然群体、儿童“院落文化”也逐渐不复存在。缺乏玩伴、社交圈过小、社会角色单一,使如今的孩子们失去了与伙伴一起游戏时的快乐。
17岁的高中生林鹏回忆说,自己小时候住在老城区的平房里,各家的门好像永远都是开着的,那时候附近的孩子经常呼三唤四地一起玩耍,男孩们常常玩打仗攻城,女孩儿则会聚在一起玩过家家和跳橡皮筋。但自从自己初中时搬进了楼房,各家之间的联系也就随着冷淡了,楼里的孩子很少来往,就算差不多大的孩子,也只是见面经过时点头打个招呼。
随着当代社会竞争的不断加剧,家长的教育心态和行为发生了很大变化,为了使子女不输在起跑线上,许多父母主动自觉地把家庭变成了学校,把自己变成了教师,用各种辅导班、才艺班塞满了孩子们的课余时间。
如今,数字化生存已成为人们习以为常的生活方式,谁也无法阻止游戏虚拟化的脚步,但如何使青少年在网络时代健康成长无疑是社会各界应该共同面对的课题。
曾经流行的儿童游戏
翻花绳
孩子最喜欢的游戏之一,用一根绳子结成绳套,一人以手指编成一种花样,另一人用手指接过来,翻成另一种花样,相互交替编翻,直到一方不能再编翻下去为止。翻花绳的起手式一般是“面条形”,常见的花样大概只有5~6种,比如“牛眼”或“花手绢”。
老鹰捉小鸡
先猜拳,输的人当老鹰,最先赢的人当母鸡,其他人都拽住前面的人的衣角,躲在母鸡身后,排成一列。老鹰要抓住小鸡,就得绕过母鸡的翅膀,快速从尾部切入。被拉出来的小鸡就得接替老鹰的工作。
打弹珠
玩的人各出弹珠数枚,输者将丧失对玻璃珠的所有权。在地上划线为界,谁的玻璃珠被打出去就输,叫“出纲”。在地上挖出五个坑,谁先打完五个洞,就变老虎,再打谁,就可以把谁的玻璃珠吃掉,叫“打老虎洞”。
抽陀螺
陀螺是一种像漏斗一样上圆下尖的木质锥形体,尖头上安有一个小钢珠。还需制作一个鞭子,即用约二尺长的一小木棍,在棍的一头系上一根绳或细皮条、布条即可。先将鞭子的绳在陀螺上绕几下,然后用劲把陀螺放在较平的场地上,让钢珠着地旋转,玩者应用鞭子抽打,使其不停地旋转。玩技好的可同时抽打2至3个陀螺,比谁转的时间最长者为胜。
撞拐
选一块平整场地,用粉笔划出几个一米左右的圆圈作为“阵地”。地上的两个圈内各站一人,每人一手抓住自己的一只脚腕,将腿盘起,另一条腿着地跳跃行走。游戏开始,由一人出圈“攻击”,一人守“阵地”,出击者蹦到对方圆圈边,两人互用膝盖撞击对方,当被撞出圈或另一条腿着地时,即为战败。然后轮流当“守阵地者”。
拍洋画
学校门口小摊上经常卖一张16开大的印着各式各样小人的硬纸,内容不仅有《西游记》和《三国》,还有时髦的《变形金刚》。将它们一小张一小张剪下来,每两张搭在一起拍,谁能将洋画拍翻背就能获得所有权。常胜将军手里总是握着厚厚一摞脏乎乎的画片,得意洋洋。
说到自己的游戏方式,孙扬指指面前堆成一摞的复习资料。他说自己的寒假被安排得满满当当:上数学辅导班、学跆拳道、参加剑桥英语辅导……根本没有出去玩的时间,他最开心、最放松的就是能在休息间歇的时候玩一会儿网络游戏。
孙扬抱怨,由于父母工作很忙,很少带他出去玩,经常把他一人反锁在家中。“从小我都是一个人玩,看电视、玩网络游戏、打游戏机,我还有不少电动玩具,这些自己一个人就能玩。”
如今,越来越多的孩子像孙扬一样,从小习惯独自在家,独自玩耍,独自在虚拟世界里寻找着自己的童年快乐。面对这些孤独沉浸在虚拟游戏中的孩子们,一场关于儿童游戏的变革已经在不经意间悄然发生。
游戏在虚拟世界
2008年7月24日中国互联网络信息中心最新发布的《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2008年上半年,中国的网民人数已经达到2.53亿人,首次超过美国跃居世界第一。而在中国网民的庞大群体中,比重最大的是学生,占上网总人数的30%,达到7600万人。在中国网民年龄结构中,18岁以下青少年为第二大网民年龄群体,占人数19.6%,而这个年龄段自2007年底至2008年6月的上网人数增幅达948万人,是上网人数增幅最快的人群之一。
这样的变化不止发生在中国,越来越多的调查结果显示,青少年对于电子产品和电脑网络的依赖已经日益成为全球共同面临的社会问题。
“网络游戏不需要跟谁约好,随时想玩就可以玩,在游戏里你可以结交各式各样的朋友,而且游戏过关、决斗胜利时,让我感觉很爽。” 孙扬这样描述自己喜欢网络游戏的原因。
其实,虚拟世界给孩子们带来的快乐不只来自网络游戏,14岁的郭倩是班上的班长,从小接触电脑的她现在已经成了一个小电脑专家,在网络上,她专门给班级同学设定了QQ群,还布置了一个内容丰富的班级家园。郭倩一边展示班级家园里同学们的照片和留言,一边介绍说,现在班上的同学几乎家里都有电脑,也都会上网。课余时间,班级的同学经常会来访问这个虚拟空间,这里没有老师也没有家长,大家在这里可以畅所欲言,一起玩游戏,这个虚拟的小世界是班级同学聚会、谈心的游乐场。
而最让12岁的妞妞着迷的、同学中最流行的是“拓麻歌子”。这种诞生在日本,外形酷似鸡蛋的电子宠物现在已经开发到了第5代,并在全球范围掀起了虚拟宠物热潮。妞妞每天最大的快乐就是照顾屏幕上那个闪动的虚拟宠物,密切关注它的喜怒哀乐,关照它的吃穿住行,看着它一天天长大。妞妞的妈妈张女士对女儿饲养这个虚拟伙伴表现得很无奈,“孩子是独生子女,从小家里又没有养过什么小动物,比起我们小时候,孤单多了。有时候看着她对着一个黑白屏幕上的虚拟宠物这么用心,我会觉得孩子挺可怜的。”
随着计算机的普及和网络技术的发展,科技为人类开创了现实世界之外的一个全新的虚拟世界,画面绚丽、互动性强、内容丰富多彩的电子类游戏代替了以往的现实的传统游戏形式,如今,儿童少年的休闲娱乐进入了全新的虚拟时代。
虚拟游戏的现实思考
传统形式儿童游戏的逐渐消逝,虚拟游戏不断充斥儿童生活,早已引起了众多学者和家长关注。专家认为电视、影像、电脑等多媒体电子产品促进了多样化信息传播,使如今儿童认识世界的方式发生了改变,以往任何时代的儿童都没有今天的孩子视野开阔、知识丰富。但同时,他们也表示随着虚拟游戏的流行,孤独、无助、任性、自我中心、缺乏基本的交往能力成为一种当今儿童中普遍存在的“时代病”。
随着住宅高层化、封闭化,传统社会淳朴的民风人情在大都市里渐渐销声匿迹,而同时,儿童的自然群体、儿童“院落文化”也逐渐不复存在。缺乏玩伴、社交圈过小、社会角色单一,使如今的孩子们失去了与伙伴一起游戏时的快乐。
17岁的高中生林鹏回忆说,自己小时候住在老城区的平房里,各家的门好像永远都是开着的,那时候附近的孩子经常呼三唤四地一起玩耍,男孩们常常玩打仗攻城,女孩儿则会聚在一起玩过家家和跳橡皮筋。但自从自己初中时搬进了楼房,各家之间的联系也就随着冷淡了,楼里的孩子很少来往,就算差不多大的孩子,也只是见面经过时点头打个招呼。
随着当代社会竞争的不断加剧,家长的教育心态和行为发生了很大变化,为了使子女不输在起跑线上,许多父母主动自觉地把家庭变成了学校,把自己变成了教师,用各种辅导班、才艺班塞满了孩子们的课余时间。
如今,数字化生存已成为人们习以为常的生活方式,谁也无法阻止游戏虚拟化的脚步,但如何使青少年在网络时代健康成长无疑是社会各界应该共同面对的课题。
曾经流行的儿童游戏
翻花绳
孩子最喜欢的游戏之一,用一根绳子结成绳套,一人以手指编成一种花样,另一人用手指接过来,翻成另一种花样,相互交替编翻,直到一方不能再编翻下去为止。翻花绳的起手式一般是“面条形”,常见的花样大概只有5~6种,比如“牛眼”或“花手绢”。
老鹰捉小鸡
先猜拳,输的人当老鹰,最先赢的人当母鸡,其他人都拽住前面的人的衣角,躲在母鸡身后,排成一列。老鹰要抓住小鸡,就得绕过母鸡的翅膀,快速从尾部切入。被拉出来的小鸡就得接替老鹰的工作。
打弹珠
玩的人各出弹珠数枚,输者将丧失对玻璃珠的所有权。在地上划线为界,谁的玻璃珠被打出去就输,叫“出纲”。在地上挖出五个坑,谁先打完五个洞,就变老虎,再打谁,就可以把谁的玻璃珠吃掉,叫“打老虎洞”。
抽陀螺
陀螺是一种像漏斗一样上圆下尖的木质锥形体,尖头上安有一个小钢珠。还需制作一个鞭子,即用约二尺长的一小木棍,在棍的一头系上一根绳或细皮条、布条即可。先将鞭子的绳在陀螺上绕几下,然后用劲把陀螺放在较平的场地上,让钢珠着地旋转,玩者应用鞭子抽打,使其不停地旋转。玩技好的可同时抽打2至3个陀螺,比谁转的时间最长者为胜。
撞拐
选一块平整场地,用粉笔划出几个一米左右的圆圈作为“阵地”。地上的两个圈内各站一人,每人一手抓住自己的一只脚腕,将腿盘起,另一条腿着地跳跃行走。游戏开始,由一人出圈“攻击”,一人守“阵地”,出击者蹦到对方圆圈边,两人互用膝盖撞击对方,当被撞出圈或另一条腿着地时,即为战败。然后轮流当“守阵地者”。
拍洋画
学校门口小摊上经常卖一张16开大的印着各式各样小人的硬纸,内容不仅有《西游记》和《三国》,还有时髦的《变形金刚》。将它们一小张一小张剪下来,每两张搭在一起拍,谁能将洋画拍翻背就能获得所有权。常胜将军手里总是握着厚厚一摞脏乎乎的画片,得意洋洋。