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“退休后的生活,你可能觉得就是撸猫遛狗、含饴弄孙、听戏品茶、颐养天年,但其实现实中的坑还挺多的:你的退休金能不能保全;大儿子正在闹离婚,二儿子外出鬼混从不着家;孙女要上重点学校,买学区房的钱不知道怎么凑,老伴儿一着急又病倒了……你能够承受这巨大的压力吗?别忘了,你是全家的主心骨,你还得跟病魔斗争,努力活到100岁。”
2020年年初,游戏设计师城堡在微博上发布了自己开发的单机游戏《退休模拟器》的消息。
《退休模拟器》是一个模拟养成游戏。男主人公房爱菊,住在重思市一个叫“和平家园”的成熟社区。房爱菊是一个普通得不能再普通的人,刚刚迎来退休生活。玩家需要合理地为主人公安排每周的日程,培育他的各项属性值。随着主人公养成属性的提高,游戏里设置的难题将变得轻而易举。
玩家可以积极参加社会活动,比如各种比赛、广场舞,在退休生活里大放光彩,提高声望,甚至成为重思市的大明星。当然,也可以选择低调平淡度日,安享晚年生活。
根据剧情推进,玩家的养成属性不同,就会进入不同的结局。
创造属于自己的退休生活
2018年,因为外婆病重,31岁的城堡回到西安老家,帮忙照顾了两个月。
一方面,近距离地和阿尔茨海默病患者相处,人会切身理解衰老;另一方面,和家里其他长辈生活在同一个屋檐下,城堡常常对他们的生活状态感到不解。老人们都已退休,却坚持在早上5点起床。城堡疑惑,没有工作的漫长一天怎么打发呢?偶尔跟着他们去抢促销鸡蛋的时候,城堡也不明白,为什么在市场抢菜也是一种江湖,还是竞争惨烈的那种。
作为旁观者,他的直观感受是,老年人的生活怎么如此枯燥无聊?他要构建一种可以在游戏里实现的“朋克养老”。
第一版游戏做出来后,城堡给身边30歲左右的朋友试玩,得到的是一些负面反馈:“退休生活怎么这么难?”
在最初的设计中,城堡考虑更多的是老年生活中所潜藏的风险。
这个黑暗版本让试玩者感到压抑和难受。城堡复盘,“那时做的不像退休模拟游戏,而是生存类游戏”。他不想把生活中的压力放到游戏里,所以决定把游戏往更“光明”的方向调整。
几个月后,关于这款游戏的介绍看起来更具人情味:“在《退休模拟器》中,你可以惬意地在城市中漫步,面朝大海,享受人生;可以撸猫遛狗、含饴弄孙、听戏品茶、钻研书画,也可以钓鱼、打球、跳广场舞、骑摩托车,把年轻时想做却没时间做的所有事情一股脑儿都补回来……在家长里短中寻求独特的生活之道。”
“如果你觉得儿女太烦,你可以把他们赶出家门!你可以结交各路奇人异士,体会各种新奇思想和荒诞不经的人生哲学……你甚至可以和各有特色的人开展一段浪漫的恋爱关系,来一个‘第二春’。你有很多可靠的朋友和伙伴可以依靠。你可以同他们一起创造一段属于自己的退休生活。”
老年生活的价值判断
在游戏里,城堡设置了许多冲突和任务。从对网友意见的征集、调研里,他总结出退休生活中会遇到的四大主要问题:经济问题,包括欠款、经济纠纷、遗产争夺;医疗问题,身体上的病痛折磨;人际交往问题,包括是否孤独,是否拥有亲人和朋友;隔代教育问题,以及因此产生的三代人之间的矛盾。还有一些比较零碎的问题,比如邻里纠纷、跳广场舞给周围人造成的噪声污染,也被加入剧情。
城堡给游戏中的人物设置了两个主要的属性值:心理值和健康值。但他并没有在房爱菊的任务成功或失败后,简单地设置角色属性值变化,或做价值观的评判和引导。
在面对一些困难时,游戏人物甚至还拥有撒泼打滚的能力。城堡不会从奖惩栏安排直观的反应,在系统里评价这种行为是对还是错。在游戏里,撒泼打滚有可能解决问题,但周围人对角色的评价就可能降低,房爱菊的人际关系就会受到影响。城堡说:“因为这就是现实中会得到的反馈。”
这个游戏似乎从设计之初就规避了说教意味。
城堡并没有设置一个完美的老年人或完美的退休生活模板,比如恶语相向未必就是错误的,出门捡垃圾就一定是正义的。“开发到一定程度后,我们对老年人的生活从有误解转变为持有一种特别开放的态度。每个老年人都有自己的人生经历和生活态度,他们按照自己的方式去生活是没有问题的。对于一些老年人来说,他们的退休生活就是去做平淡的事情。你会觉得这个人没意思,每天的生活就是看电视剧和买菜。但这可能是因为,他心里有伤痛,不想再去面对那些东西了,看剧、买菜就是他寻求内心平稳的一种方式。”
《最好的告别》一书认为,当你年轻、身体健康的时候,你相信自己会长久地活下去,从不担心失去任何能力,周围的一切都在提示你——一切皆有可能。你愿意延迟享受,比方说花几年时间,为更明媚的未来学习技能和获取资源。你努力吸收更多的知识和掌握更大的信息流,扩大自己的朋友圈和关系网,而不是和妈妈黏在一起。当未来还充满可能性的时候,你最想要的是马斯洛需求金字塔顶端的那些东西——成就、创造力以及自我实现。
但随着你的视野收缩,当你觉得未来是有限的、不确定的时候,你就开始将关注点转向此时此地,放在日常的身心愉悦和最亲近的人身上。
一水儿的“夕阳红”,太沉重了
在制作游戏的过程中,城堡也在变老。 城堡出生于1987年,在30岁之前,他从未想过老年生活这个遥远的命题。有几年时间,他待在家里,他说那种感觉和退休后的感觉差不多。
开始做《退休模拟器》后,这个遥远的命题忽然有了具体的轮廓,焦虑也随之而来,并愈演愈烈,“我掌握了更多的细节,知道得太多了”,就像一个年轻人完成了一种启蒙。
对于城堡来说,疾病可能也扮演了某种启蒙的角色。靠近疾病的时候,人也在靠近衰老。几年前,城堡的身体出现了一些问题,这让他在一段时间里拄着拐杖频繁进出医院。
他甚至会被一桌热烈的火锅击倒,难以像以前那样通过一场睡眠就让身体恢复如初。年轻人对这种忽然降临的变化并不服气,只想着,再睡一觉就好了。比起《退休模拟器》,现实生活更像一个养成游戏。衰老并非一蹴而就,即便是年轻人,也多少窥见过衰老的断编残简。
作家菲利普·罗斯曾苦涩地描述:“老年不是一場战斗,而是一场屠杀。”在和老年生活短兵相接之前,迫近衰老的人们已在不断调整自己的生活策略。
用拐杖走路的时候,城堡忽然参悟了以前所不能理解的情况:“人行道很窄,一个老人就在一个年轻人面前,堵在这条路的正中间,他走不快。你着急过去,可就是过不去,你觉得这个人是存心的,是在占用公共资源。”
但是当城堡拄着拐杖在路上走的时候,他发现老人走在路中间,是因为“两边不是树就是自行车。他们其实很容易被绊倒,必须走到正中间,而且只能走得很慢”。他说:“我体力不支地拄着拐杖,别的年轻人和老人看到我并给我让路的时候,我终于明白这是怎么回事。我不是故意的,而是有客观存在的原因。”另一方面,他在路中间缓慢行走时,心里觉得很抱歉,“我挡了别人的路,那种感觉其实挺不好受的”。
在游戏里,城堡设置了年轻人跟老年人之间的很多摩擦,你能直观地感受到人们对年龄的恶意。比如一个年轻角色会指责你讲话太大声,另一个类似黑帮的角色会骑着机车对你围追堵截。
“我一定要让持有不同价值观的人坐在一起。比如我们设置了一个广场舞扰民的情节,让玩家做出选择。”正方就是跳广场舞的这些大爷大妈,他们的理由是需要合理运动,保持健康,放松心情。反方是年轻人,他们的理由是已经很累了,需要合理的休息,才能有更好的精神继续工作。
“开发者并不主动表明自己支持哪一方。”城堡说,开发游戏至今,团队增加了许多年轻角色,“不然一水儿的‘夕阳红’,太沉重了。”
老年英雄主义
在征集改进游戏的建议时,城堡发现,对游戏感兴趣的人群心态并不一样。喊“坐等退休”最起劲的是“95后”和“00后”,他们想赶快逃离刚进入的职场或学校,幻想退休后可以撸猫遛狗、环游世界,不必承担重负。
“80后”的留言显得更现实:“一想到退休,我就觉得头大,现在父母养老、孩子念书,我都搞不定。退休后,等我孙子孙女要念书了,难道我又要给他们操作一遍吗?”一个“85后”直接向城堡提问:“你们的游戏里能买保险吗?”
除了在子女、亲友等狭隘的熟人关系里或者在老年大学、广场、孙子的学校、养老院、家庭等封闭场合打转,城堡在游戏里还加入更多“和社会的联系”方面的设置。
在一条支线里,他设置了一个在路边被霸凌的孩子的角色,房爱菊将面临出手相救或转身走掉的选择。这个剧情似乎脱离了我们所预想的中老年人应该有的社交圈。
但城堡相信,“老年人跟社会一定是有千丝万缕的关系的,尤其是六七十岁的老人,他跟这个世界的交互已经是年轻人的好几倍了”。
年老不意味着一个人就要从时代中退场,虽然信息隔阂和社会结构变化让他们的声量减退不少。
城堡想起小学时被同学打,外婆怒火冲天地跑到学校,要求老师一定要处理霸凌事件。“隔代亲,10岁的小孩反而更愿意给爷爷奶奶讲自己的事。”城堡认为,老年人要处理的关系范畴并非大家想象中那么局限。在他的游戏里,老年人对现代社会的参与感依然强烈。
《退休模拟器》过往发布的游戏视频里,总是透露着一种老年英雄主义。
“我以前认为,英雄主义是完成一项伟业,做别人做不到的事;现在我觉得,只要一个老年人离开自己的舒适区,改变一点点自己的认知,往前走一步,他就是英雄。”城堡羡慕一个被媒体报道过的四川大爷。“80岁了,天天打游戏,眼睛都不好使了,戴着老花镜玩《使命召唤》,‘突突突’地打枪。游戏里,敌人像素很小,小得连我都看不清。他甚至拿着放大镜在屏幕上找目标,玩得可开心了,在我看来,他就是一个老年英雄。”城堡说,“我现在更渴望这种平民英雄的存在。”
(夏立丹摘自《新周刊》2021年第11期)