被嫌弃的国行Switch的一生:从遭受冷眼嘲讽到销量百万

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让主机玩家夸一句国行Switch有多难?


  新年伊始,历经了去年年末的一波“爆发”的游戏产业再度归于平静,而正当玩家们百无聊赖地搜寻着新的谈资时,大家的老朋友任天堂Nintendo投下了一枚“重磅炸弹”。
  媒体消息称,自2019年发售以来,被玩家们嘲讽为“功能阉割”的国行Switch,在国内出货量成功突破了100万台。而任天堂的国内代理商腾讯更是直接表示,任天堂已经超过微软和索尼,成为中国最大的游戏机销售商。
  麦扣是一名资深的主机玩家。
  2018年4月份的时候,麦扣拿到了自己的日版Switch,之后大半年的时间里他都沉迷于游戏机上的独占游戏《马里奥赛车》和《喷射战士》,除了刚开始时需要频频上论坛询问联网攻略有些麻烦以外,麦扣表示自己的Switch体验堪称完美。
  而一年以后,国内游戏巨头腾讯宣布将正式代理任天堂Switch主机并在中国大陆进行销售。



  听到这个消息,麦扣有些激动。作为一个老主机玩家,每当看到欧美和日本主机玩家社群热闹繁荣的场景,他都会暗自惋惜。
  “在欧美和日本,主机游戏是跟影视业一样成熟的娱乐产业,有庞大的玩家社群和浓厚的主机游戏氛围,而与之相比,国内主机游戏的成长却非常缓慢。”麦扣说明道。
  而这一次任天堂宣布入华,麦扣的脑海里闪过了很多愿景:像是更多的官方汉化游戏、更加重视中国市场的主机游戏厂商以及更热闹的主机玩家社区等等。这也是麦扣第一次产生了自己能够通过购买国行游戏机来改变国内游戏生态的想法。
  于是,麦扣买了一台国行Switch。
  然而,当麦扣跟同样是主机玩家的同事吉米聊起这件事的时候,却被对方好生念叨了一番,直言他以后“必后悔”。
  吉米认为国行游戏机有三大“原罪”:一是国行商城支持游戏数量少,并且无法购买外服游戏;二是无法登录海外服务器,无法和外服玩家联机游戏;三是国行游戏机引入游戏面临审核问题,在发售时间上有所延后,偶尔还会有内容的删减或者根本不能发售的情况。
  然而,即便如此,国行Switch的首发表现依旧超乎了主机玩家们的预料。
  数据分析機构Niko Partners在2019年12月11日发文表示,根据其获得的线上零售商数据以及对市场模型的分析,国行Switch首日销量超过了5万台。分析师Daniel Ahmad指出,这个销量几乎是国内PS4和XOne同期的总销量,表现颇为不俗。

被开除“玩家籍”的国行玩家,是蓝海里最宽容的消费者


  虽然被老玩家戏言要开除国行Switch用户“玩家籍”,但依旧改变不了国行Switch用户正和其他区服的Switch玩家一样享受着《马里奥赛车》《马里奥奥德赛》《健身环大冒险》等任天堂大作的现实。
  不过麦扣也承认:“购买国行Switch的玩家,确实不都是传统意义上的主机玩家。”
  他在线下实体店购买国行Switch的时候结识了许多初次购买游戏主机的消费者。
  实体店的店员在和麦扣闲聊的时候告诉他:“一直玩游戏的玩家比较在意锁区这个事情,所以来买的人不多。反倒是很多平时不玩游戏的人,看到了腾讯投放的宣传广告跟一些短视频,觉得有意思,就都过来咨询购买国行机器了。”
  由于麦扣“看起来很懂游戏机”,因此有很多初次购买游戏主机的人绕开店员向他咨询相关意见。
  “基本上他们问的都是游戏机能玩什么游戏、充一次电能管多久、能给多少人一起玩之类入门级别的问题。对这些人而言,国行Switch很可能是他们接触到的第一台游戏主机。”麦扣总结道。



  不在乎锁区问题,不嫌弃游戏数量少、不能联机,甚至对于被硬核玩家视为逆鳞的游戏删改问题也完全可以接受。

  不在乎锁区问题,不嫌弃游戏数量少、不能联机,甚至对于被硬核玩家视为逆鳞的游戏删改问题也完全可以接受——不得不说,国内这批初次步入主机游戏世界的人,可能是主机游戏市场有史以来最宽容的消费者。
  根据中商产业研究院的统计,2019年,国内主机游戏市场规模占比仅为1.9%,而PC游戏和移动游戏则分别占到了27.5%和70.6%。
  对于绝大多数的中国消费者而言,被PC游戏和移动游戏挤在夹缝中的主机游戏,是不折不扣的“视野盲区”。
  不过,虽然市场占比仍小得可怜,但自2013年国内正式解除游戏机销售禁令以来,国内主机游戏市场规模一直保持着稳定增长的趋势。
  游戏自媒体人九九见证了近年来国内主机游戏的发展历程,对市场的未来充满期待,他感慨道:“重新回到公众视野中的主机游戏正以它独特的魅力,慢慢改变着国内消费者对于游戏场景的固有认知。客厅文化崛起,成了与网吧文化等玩家文化相对应的新风尚。”

国行Switch真能人气、钞票双丰收吗?


  电脑报在和九九交流的时候一直有一个疑惑:微软和索尼比任天堂更早入华,可为何他们的国行产品却没能像国行Switch一样人气钞票双丰收呢?
  对此,九九将国行Switch成功的理由归结于任天堂游戏本身。
  虽然三大游戏机厂商(索尼、微软、任天堂)本身都具备一定的游戏开发能力,但游戏圈通常还是认为任天堂的游戏开发能力最强,旗下工作室开发出的《马里奥》系列、《塞尔达》系列和《宝可梦》系列也都已经成为了在全球范围内具有强大影响力的顶级IP。
  而任天堂的游戏之所以能够让全世界玩家都为之疯狂,除了游戏本身的质量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一点恐怕就在于它那受众广泛的“合家欢”属性了。
  合家欢游戏(Family Game),其定义与字面含义相近,指的就是适合家族成员一同游玩的游戏,这类游戏往往是全年龄向的亲子类作品,老少咸宜、轻松有趣,大多没有什么操作门槛,同时具有很强的社交属性。
  自1977年游戏开发公司雅达利推出世界上第一款“家用游戏机”以来,合家欢游戏的概念已经走过了44年的漫长历史,成为了欧美和日本客厅文化中的“C位主角”。但在缺乏主机游戏氛围的国内市场,合家欢游戏依旧是一个较为新鲜的概念。
  在合家欢游戏这个领域,微软和索尼虽然也有一些作品,但要和把合家欢要素当作首推卖点的任天堂相比,明显还有一些差距。
  任天堂的美国总裁雷吉就曾公开表示,很高兴竞争对手(索尼、微软)没有重视儿童和家庭这个无比重要的市场,他认为,合家欢游戏市场“是一个无比重要的市场”,因为如今五六岁的小孩子,将会长大到十二三岁,然后变成十八九岁,而《口袋妖怪》《塞尔达传说》《马里奥赛车》或者《超级马里奥》这些游戏的吸引力将会伴随他一生。



  “无论主机玩家愿不愿意承认,那些平时热衷于刷抖音、玩王者荣耀、看网综网剧、从来没玩过3A大作——换句话说就是被主机玩家视为“非玩家”的群体,正在通过国行Switch这个窗口跻身进入主机游戏圈,变成玩家团体的一部分,并且占比还在不断上升。”九九表示。
  而当电脑报问到这样的变化是好还是坏时,九九笑着挠了挠头,表示自己不敢乱说,不过他认为国行Switch的成功算是正式为主机游戏重回国内舞台拉开了帷幕,不论之后舞台上演出怎样的戏码,都令人期待。
  (文中麦扣、吉米、九九均为化名)
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