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信息技术教学有的时候需要教学生使用软件,但是软件的更新速度是非常快的,例如office2003和office2007的操作界面完全不同,所以这就要求我们教授给孩子的是学习软件的方法,而不是单纯的技术。总结起来就是如何利用帮助系统更好地自主学习,怎样和同学之间互助学习,还要让孩子们知道这个软件能用来做些什么。遵循着这样的原则,我设计了“迷宫”游戏,一是为了达成教学目标即学习制作多媒体演示文稿。二是通过游戏的完成向孩子们展示游戏是虚拟的,不可沉溺于其中。三是这个软件还可以做这些事儿呀!
本课是这样进行设计的。把鼠标指针当做“人”,这个“人”从入口进去经过迷宫不碰到任何障碍物,安全的经过出口就算是游戏成功。基本的迷宫游戏一共由四张幻灯片组成。第一张幻灯片是封面。第二张幻灯片是游戏的主界面。第三张幻灯片是游戏失败后展示的画面及再次游戏的入口。第四张幻灯片为游戏成功了想要展示的画面及下一关的入口。
为完成本课程的教学,我采用“任务驱动”式教学模式为主,其它教学模式为辅的教学方法,“任务驱动”式教学法是构建主义教学理论的产物,它适用于信息技术教学。在整个教学过程中,教师以一个个具体的任务为线索,把教学内容设计到任务中,让学生通过完成任务达成学习目标。
在这一教学模式中,学生是知识的主动构建者,教师是教学过程的组织者、指导者、帮助者和促进者,教师不再传授具体的内容,而是由学生主动构建,教师在引导学生完成任务的同时,也培养了学生的自主学习能力。
由于现在的学生比较反叛,直接给任务不利于自主学习,因此我把任务隐性化,只对学生提出“目标”,为了达成目标我们需要做什么。本课的终极目标——完成游戏。为了完成游戏我们都需要做什么呢?首先本课程围绕着封面、游戏主界面、成功、失败这四张幻灯片展开,想要拥有四张幻灯片就需要学会新建幻灯片,根据需要选择适合的幻灯片,这是必会项目,新建幻灯片由老师选择合适的时机进行示范操作;为了把封面设计的漂亮,需要孩子们自己学习使用文字设置、艺术字、背景设置、移动文本框、插入图片、剪贴画等等;每一项内容都是一个分任务,也都有一个小小的目标如影相随。
第二张幻灯片是游戏的主要界面,由入口、障碍物、预留出口组成,障碍物需要选用自选图形,这样就要对自选图形研究一翻;第三张幻灯片是游戏失败后展示的画面,还包括游戏失败了需要重新游戏,文本框的插入在这里完成;第四张幻灯片为游戏成功了想要展示的画面,当然还可以包括下一关;设置第三张第四张幻灯片的时候,具体到幻灯片当中使用的是笑脸和哭脸。
孩子们为了让自己的幻灯片更美,他们会讨论、研究、取长补短,老师有意识地将学生分成若干个小组,这样学生之间互为老师,学生之间的观点、方法得以交流,大家利用集体的智慧一起去达成目标。无形中也培养了学生的互助协作精神。
采用本教学模式还有助于培养学生提出问题、分析问题、及解决问题的能力,在任务驱动教学模式中,所有的教学内容都隐形于各个小目标之中,在这种形式下,学生必须学会首先发现问题,然后提出问题,再探究解决问题的方法。如果学生提不出问题,就不会知道从何处开始入手学习,更别提达成目标了。当然在此过程中需要老师的引领。这个游戏设计的时候我用上了思维导图,实际效果非常好。
四张基本的幻灯片完成之后,师生共同讨论如何达成游戏目标。讨论的结果是需要我们对游戏进行必要的设置,首先对障碍物进行动作设置,实际上就是我们2003版的超级连接的设置,进行动作设置时,特别强调鼠标移过和单击鼠标的不同,此地选择的是鼠标移过,碰到障碍物显示失败画面,也就是跳转到第三张幻灯片,每个障碍物都要进行设置。第三张幻灯片中有“再试一试”的字样,此时选中再试一试进行设置,此处选择单击鼠标时,这样单击鼠标时就会返回到游戏画面。失败设置好了,成功需要如何进行设置呢?在第二张幻灯片的制作过程当中我们预留了出口,组织学生讨论:为了显示成功画面需要我们做什么?需要在出口的地方放置障碍物,通过设置让人从视觉上感觉没有障碍物,“人”顺利走出出口,我们在出口的地方用了一个长方形把整个出口堵住,然后把长方形设置成无颜色填充无边框,这样就看不见它了,但实际上它是存在的,此时对它设置动作,也就是鼠标移过它时跳转到成功画面。
针对孩子们迷恋于游戏这一事实,用出口设置的实例对孩子们加以引导,让孩子们认识到游戏适用于娱乐,是虚拟的,和现实生活有着相当大的差别,不要模仿游戏中的危险动作,不要把虚幻世界里的内容带入现实生活。
此时游戏制作已基本完成。
我们的目标达成,当然了程度是不一样的。能够完成基本的游戏设置,成功、失败正确展示即为合格。在合格的基础上,老师要求使用的工具到位,画面整体协调即为优秀。在优秀的基础上,能够对游戏进行包装即为完美。展示完美游戏,让孩子们发表见解,小组内学生之间互相讨论、交流、评价,教师引导学生学会欣赏别人的作品,接纳别人的观点。最后,小组内同学根据实际情况,扬长避短,对自己的游戏进行整改。
一般情况下,游戏都有下一关,我们的第一关完成了,小组讨论下一关如何设置,是否能够节约使用幻灯片的数量?每关游戏至少需要几张幻灯片?讨论结束后,这部分内容留给学有余力的学生完成。
本课从设计到实施,有效地解决了学生之间的个体差异,教师所设计的每一个目标任务,学生都可以量力而行,接触计算机较少的学生完成最基本任务,而对“高手”来说,他们可以在很短的时间内达成,在此基础上再完成老师提出的更高要求,这样每个学生都有收获,每个学生都有成就感,学习并乐在期中。
用一个简单的游戏来完成了一个软件的学习,这个过程是美好的,孩子们是愉快的,我的探索是成功的。
(作者单位:黑龙江省大庆市大同区林源小学)
本课是这样进行设计的。把鼠标指针当做“人”,这个“人”从入口进去经过迷宫不碰到任何障碍物,安全的经过出口就算是游戏成功。基本的迷宫游戏一共由四张幻灯片组成。第一张幻灯片是封面。第二张幻灯片是游戏的主界面。第三张幻灯片是游戏失败后展示的画面及再次游戏的入口。第四张幻灯片为游戏成功了想要展示的画面及下一关的入口。
为完成本课程的教学,我采用“任务驱动”式教学模式为主,其它教学模式为辅的教学方法,“任务驱动”式教学法是构建主义教学理论的产物,它适用于信息技术教学。在整个教学过程中,教师以一个个具体的任务为线索,把教学内容设计到任务中,让学生通过完成任务达成学习目标。
在这一教学模式中,学生是知识的主动构建者,教师是教学过程的组织者、指导者、帮助者和促进者,教师不再传授具体的内容,而是由学生主动构建,教师在引导学生完成任务的同时,也培养了学生的自主学习能力。
由于现在的学生比较反叛,直接给任务不利于自主学习,因此我把任务隐性化,只对学生提出“目标”,为了达成目标我们需要做什么。本课的终极目标——完成游戏。为了完成游戏我们都需要做什么呢?首先本课程围绕着封面、游戏主界面、成功、失败这四张幻灯片展开,想要拥有四张幻灯片就需要学会新建幻灯片,根据需要选择适合的幻灯片,这是必会项目,新建幻灯片由老师选择合适的时机进行示范操作;为了把封面设计的漂亮,需要孩子们自己学习使用文字设置、艺术字、背景设置、移动文本框、插入图片、剪贴画等等;每一项内容都是一个分任务,也都有一个小小的目标如影相随。
第二张幻灯片是游戏的主要界面,由入口、障碍物、预留出口组成,障碍物需要选用自选图形,这样就要对自选图形研究一翻;第三张幻灯片是游戏失败后展示的画面,还包括游戏失败了需要重新游戏,文本框的插入在这里完成;第四张幻灯片为游戏成功了想要展示的画面,当然还可以包括下一关;设置第三张第四张幻灯片的时候,具体到幻灯片当中使用的是笑脸和哭脸。
孩子们为了让自己的幻灯片更美,他们会讨论、研究、取长补短,老师有意识地将学生分成若干个小组,这样学生之间互为老师,学生之间的观点、方法得以交流,大家利用集体的智慧一起去达成目标。无形中也培养了学生的互助协作精神。
采用本教学模式还有助于培养学生提出问题、分析问题、及解决问题的能力,在任务驱动教学模式中,所有的教学内容都隐形于各个小目标之中,在这种形式下,学生必须学会首先发现问题,然后提出问题,再探究解决问题的方法。如果学生提不出问题,就不会知道从何处开始入手学习,更别提达成目标了。当然在此过程中需要老师的引领。这个游戏设计的时候我用上了思维导图,实际效果非常好。
四张基本的幻灯片完成之后,师生共同讨论如何达成游戏目标。讨论的结果是需要我们对游戏进行必要的设置,首先对障碍物进行动作设置,实际上就是我们2003版的超级连接的设置,进行动作设置时,特别强调鼠标移过和单击鼠标的不同,此地选择的是鼠标移过,碰到障碍物显示失败画面,也就是跳转到第三张幻灯片,每个障碍物都要进行设置。第三张幻灯片中有“再试一试”的字样,此时选中再试一试进行设置,此处选择单击鼠标时,这样单击鼠标时就会返回到游戏画面。失败设置好了,成功需要如何进行设置呢?在第二张幻灯片的制作过程当中我们预留了出口,组织学生讨论:为了显示成功画面需要我们做什么?需要在出口的地方放置障碍物,通过设置让人从视觉上感觉没有障碍物,“人”顺利走出出口,我们在出口的地方用了一个长方形把整个出口堵住,然后把长方形设置成无颜色填充无边框,这样就看不见它了,但实际上它是存在的,此时对它设置动作,也就是鼠标移过它时跳转到成功画面。
针对孩子们迷恋于游戏这一事实,用出口设置的实例对孩子们加以引导,让孩子们认识到游戏适用于娱乐,是虚拟的,和现实生活有着相当大的差别,不要模仿游戏中的危险动作,不要把虚幻世界里的内容带入现实生活。
此时游戏制作已基本完成。
我们的目标达成,当然了程度是不一样的。能够完成基本的游戏设置,成功、失败正确展示即为合格。在合格的基础上,老师要求使用的工具到位,画面整体协调即为优秀。在优秀的基础上,能够对游戏进行包装即为完美。展示完美游戏,让孩子们发表见解,小组内学生之间互相讨论、交流、评价,教师引导学生学会欣赏别人的作品,接纳别人的观点。最后,小组内同学根据实际情况,扬长避短,对自己的游戏进行整改。
一般情况下,游戏都有下一关,我们的第一关完成了,小组讨论下一关如何设置,是否能够节约使用幻灯片的数量?每关游戏至少需要几张幻灯片?讨论结束后,这部分内容留给学有余力的学生完成。
本课从设计到实施,有效地解决了学生之间的个体差异,教师所设计的每一个目标任务,学生都可以量力而行,接触计算机较少的学生完成最基本任务,而对“高手”来说,他们可以在很短的时间内达成,在此基础上再完成老师提出的更高要求,这样每个学生都有收获,每个学生都有成就感,学习并乐在期中。
用一个简单的游戏来完成了一个软件的学习,这个过程是美好的,孩子们是愉快的,我的探索是成功的。
(作者单位:黑龙江省大庆市大同区林源小学)