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摘 要:阅读是获取知识的重要途径,但在阅读过程中,学生往往需要付出辛苦的努力才能理解概念的真正含义。针对阅读过程中抽象概念难理解的问题,运用游戏阅读的方式可以帮助大学生提高阅读效率、改善阅读效果。文章以情境认知理论为指导,以信度为学习内容,设计开发了一款《真心测验》小游戏,通过创建与现实应用相关的虚拟情境和游戏活动,让学生在特定情境中以游戏的方式阅读。实验结果表明,恰当的游戏情境能够有效促进阅读理解,游戏机制有利于提升阅读效率。
关键词:游戏阅读;情境认知;概念学习;教育游戏;信度
中图分类号:G252.1 文献标识码:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2020045
Abstract Reading is an important way to gain knowledge; however, during the process of reading, students often have to work hard to understand the exact meaning of the concept. In view of the problem that the abstract concept is difficult to understand during the reading process, this study tries to use game-based reading to improve reading efficiency and reading effect. Guided by situated cognition theory, the research team designed and developed a game Heart Test with reliability as the content of learning, within which virtual situations and game activities similar to reality are created to allow students to read in specific situations. Students grasp the meaning of the concept gradually by applying knowledge to solve problems in the game. A test is taken to examine the effect of game-based reading by recruiting students to play the game,and the experimental results show that the game situation can effectively promote reading comprehension, and the game mechanism is conducive to improving reading efficiency.
Key words game-based reading; situated cognition; concept learning; educational game; reliability
1 引言
概念是人们在认识世界的过程中,把感觉到的事物的共同特征抽取出来,加以概括而形成的知识[1]。在阅读过程中,学生往往需要付出辛苦的努力才能掌握概念的涵义。一方面,高度抽象的文字表达不利于学生快速领会简要语言所蕴含的丰富含义;另一方面,脱离情境的文本阅读不能及时激活学生已掌握的具体经验和知识,影响阅读认知。情境认知理论认为,知识是情境化的,有效的学习应该在特定的情境中进行[2]。概念是对客观事物认识的结果,它反映了事物的本质特征,与情境有着密切联系。阅读是人们通过读物主观地认识客观世界的过程。在此过程中,读物的语言环境包括时间、地点、人物、对象、场合等,具有传递和补充信息的作用[3]。由此可见,与概念相关的情境对读者的阅读理解具有重要影响。在传统的文本阅读中,读者习惯通过从上下文获取有关背景信息。但是,仅利用文字表征知识有很大的局限性,不利于学生的理解,进而影响阅读效率。如果能恰当地利用多媒体多维度地揭示知识的属性及其相互之间的联系,将有助于改善读者的阅读质量。教育游戏集文字、图片、音频、视频等多种媒体形式于一身,兼具教育和娱乐的功能,有助于实现寓教于乐的教育目标,近年来在图书馆界和教育界得到了普遍应用。游戏的叙事能力和知识内容不逊色于任何一本小说,具备阅读资源的属性,并且游戏的交互功能有助于帮助玩家掌握知识技能,促进智力发展[4]。美国图书馆协会主席Loriene Roy认为,从表现形式上看,游戏是书籍、电影、讨论和社区的综合体,玩游戏也是一种阅读[5]。因此,本文尝试利用游戏实现情境化阅读。
国内有关游戏与阅读结合的研究主要是将游戏作为一种阅读推广的辅助工具,利用游戏的娱乐性吸引学生参与阅读活动。如重庆大学图书馆2014年推出了一款游戏《我的任务》,设置了推荐图书、发表书评等与阅读相关的游戏活动,鼓励学生积极参与;武汉大学图书馆2015年推出了一款在线游戏《拯救小布之消失的经典》,主要以问答题的形式考察中外名著的常识性知识,学生完成任务后能够获得相应的积分,图书馆对排名靠前的学生予以奖励,以此来激励学生读经典、读名著[6];常熟理工学院图书馆运用网络游戏的元素策划阅读推广活动,通过馆员辅助引导沉迷网游的学生走进图书馆阅读学习,缓解网络游戏的消极影响[7]。相对于国内而言,国外更加关注游戏机制对阅读效果的影响,探索游戏对解决阅读障碍和阅读困难的积极作用。Ronimus等[8]通过实验研究发现,基于数字游戏的词汇阅读干预训练能够培养文字解码能力,有益于促进阅读困难者的阅读发展;Park等[9]发现,严肃游戏能够有效控制注意力缺陷多動障碍(ADHD)儿童的多动行为,使其集中注意力,进而提高阅读流畅度;Franceschini等[10]的实验研究表明,动作视频游戏会对感知和视觉-注意机制产生深远的影响,能有效提升注意力,并进一步转化为更好的阅读能力;Bhide等[11]利用游戏将复杂的印地语与相关图片结合起来帮助学生学习,实验结果表明,游戏有助于提升学生的文字识别能力和解码能力。 综上所述,游戏对阅读有很多积极作用,但目前这些价值没有引起学术界的足够重视。纵观国内已有的研究,游戏与阅读基本上都是分离的,多数研究仅仅将游戏作为一种激发阅读兴趣的手段,而忽略了游戏机制对阅读效果的积极作用。
阅读过程中经常会遇到难以理解的概念性知识。通过系列实证研究发现,创设恰当的游戏情境,设置合理的学习支架,让学生在游戏任务中运用知识解决问题,能够有效促进知识吸收与学习迁移[12-14]。然而,学生在对实验数据进行分析时,常常把信度、效度两个概念混淆,也不清楚信度的具体涵义、类型和计算方法。为此,本研究尝试将游戏与阅读进行深度融合,以情境认知理论为指导,选取信度知识为学习内容,依据游戏性与教育性融合模型[15],提出基于情境认知理论的游戏阅读融合模型。然后依据该模型设计开发一款小游戏,将抽象的概念融入具体的问题情境,让学生在游戏中逐步建构概念。通过测试检验游戏阅读效果,试图为阅读研究提供一种新的思路。
2 情境认知与游戏阅读
情境认知理论强调情境对知识学习的重要性,认为知识是情境化的,个体认知发生在学习主体与环境互动的过程中。其次,它将知识视为一种工具,认为学习主体只有通过运用知识解决实际问题,才能真正地理解知识的含义[2]。基于情境认知理论的游戏设计和虚拟学习社区的实验研究表明,虚拟情境有助于提升学生的认知水平,优化学习效果[16-17]。
学习是通过阅读、研究、观察、理解、实践等手段获得知识或技能的过程。阅读是一项学习活动,具体过程包括感知、理解、表达、评价,其中理解是阅读的核心[18-19]。从图式理论的角度来讲,阅读理解的实质是对大脑中图式的调用和更新,在阅读的过程中需要利用先验知识理解新输入的信息,进而形成新的认知图式[20]。传统的文本阅读由于缺乏丰富的情境支持,无法及时调动学生已有的相关知识和经验,影响阅读理解。而在情境化游戏阅读中,可以使用多媒体多角度表征复杂抽象的概念,利用虚拟情境唤醒学生的生活经验,进而促进对新知识的理解吸收。其次,依据概念的实际应用设置游戏任务,使学生在活动过程中深入了解概念的内涵与意义。
依据上述分析,构建基于情境认知理论的游戏阅读融合模型(见图1)。该模型把游戏作为阅读媒介,将抽象的概念融入与现实相似的游戏情境,利用游戏的虚拟创造性搭建与概念来源相关的虚拟场景,通过多种学习支架揭示概念特征,使学生从具体情境中全面感知概念的含义。应用是促进理解的关键,通过游戏活动为学生创造虚拟实践空间,使其在解决问题的过程中把握概念本质,在巩固记忆的同时进一步加深理解。游戏反馈是系统对学生的各种游戏行为做出的提示。正向反馈使其获得成就感,有利于激发阅读热情,维持阅读积极性。负向反馈则能够督促学生及时反思并纠正自己的行为,进一步完善阅读认知。
3 运用情境认知理论指导设计《真心测验》游戏
3.1 教学设计
信度作为一个衡量测量结果的指标,是大学生应该掌握的一个重要概念,但多数学生实际上并没有真正地理解信度的含义,学习的时候也存在一定困难。为此,本研究设计开发了一款《真心测验》小游戏,帮助大学生学习信度的相关知识。具体内容包括:信度的概念、类型、计算方法以及利用SPSS软件分析四种信度的操作步骤。从知识分类的角度来看,主要涉及概念性知識和程序性知识,其中概念性知识所占比重较大。因此,《真心测验》被设计为情景类角色扮演游戏。
3.2 游戏设计思路
依据情境认知理论,把知识学习融入相关情境中,有助于学习主体与环境积极互动,进行体验式学习。一个有效的体验学习情境应该包括4个要素:具体的经验、观察和反思、形成抽象的概念、在新情境中检验[21]。在体验学习过程中,读者对概念的理解是以自己熟知的具体经验为起点,对获得的新信息进行梳理总结,抽取其中共有的特征,将归纳反思的结果加以概括形成概念,最后将概念应用到新的情境中,检验认知结果。依据课题组提出的游戏活动与学习活动融合模型[22],结合体验学习情境要素,设计《真心测验》的游戏活动(见图2)。
在《真心测验》游戏中,信度是一个测试真心程度的“工具”。读者以玩家的身份向NPC(非玩家角色)提问,并利用不同类型的信度衡量NPC答案的可靠性,通过阅读游戏内容并参与游戏活动由浅入深地学习信度知识。游戏共设置5项活动:(1)送礼物。在该活动中,玩家通过具体的情景问答内容初步感知信度;(2)观看称重动画。通过动画的方式展示了用天平和电子秤测量巧克力重量的过程,玩家通过观察两种工具测量结果的差异,进一步认识信度;(3)射箭。射箭活动会呈现玩家和NPC两个角色不同的射箭结果,其中NPC的箭分布比较集中,玩家的箭分布比较分散,运用射箭结果直观说明信度的本质特征即稳定性。玩家在一系列的游戏活动中进行观察和反思逐步理解信度;(4)真心测验。设计四种真心测验方法,每种方法对应一种信度类型。在该活动中,玩家可以根据蝴蝶精灵的指导学习四种信度的计算方法,并口头计算四种信度值;(5)SPSS软件操作。模拟SPSS操作步骤,利用SPSS工具计算四种信度,检验口头计算的结果,同时帮助学生掌握工具的使用技巧,提高分析效率。
3.3 游戏故事及情境任务
故事是营造游戏情境的一个关键要素,好的故事能激发玩家的好奇心并吸引其进入游戏[23]。本文选取大学生非常感兴趣的情感话题作为游戏主题,以告白为主线设计游戏故事的内容。《真心测验》的游戏故事非常简单:皮特在爱丽丝生日当天送她一束玫瑰花,但爱丽丝因不了解皮特,拒绝接受。小蝴蝶Emma提议用真心测验的方法帮助她全面认识皮特,皮特接受了真心测验并顺利通关,最终告白成功(具体情境任务见表1)。
4 测试结果分析 4.1 测试概况
《真心测验》采用UNITY 3D开发。游戏定稿之后,于2019年6月4-6日招募学生对游戏进行试玩测试。先把游戏和测试问卷上传到《信息素养修炼》课堂QQ群,然后通知学生自行下载游戏试玩,并填写、提交测试问卷。测试过程为:学生在填写个人信息并回答前测问题之后,开始试玩游戏,然后对游戏属性和游戏阅读效果进行评价,还对游戏进行总体评价并提出建议。测试问卷包括5个部分:个人信息;游戏前测;游戏属性和游戏阅读效果评价,运用5度李克特量表测量;游戏后测;对游戏的整体评价和建议。
此次测试共收到71份反馈问卷,其中有效问卷66份。统计显示,参与游戏测试的学生来自华中师范大学文学院、化学学院、教育学院、外国语学院、城市与环境科学学院、数学与统计学学院、体育学院、心理学院、经济与工商管理学院、历史文化学院、生命科学学院、信息管理学院、教育信息技术学院、新闻传播学院、美术学院、物理科学与技术学院、音乐学院、计算机学院、政治与国际关系学院、社会学院和法学院等21个学院。其中,男生19人,占28.8%,女生47人,占71.2%。测试对象多数为低年级学生,大一12名,大二36名,大三18名。
测试数据使用SPSS 22.0分析。总量表的信度系数为0.87,游戏属性变量和游戏阅读效果变量的信度系数分别为0.805和0.803,说明测试问卷具有很好的内部一致性。总量表的KMO值为0.763,两个变量的KMO值分别为0.74和0.71。Bartlett球形度检验的显著性概率均为0.000,小于0.05,达到显著性水平。
4.2 游戏属性评价
根据游戏属性评价的测度内容及测试结果(见表2)来看,变量A1、A2均值大于或等于4,变量A3、A4、A5的均值都接近于4,说明学生对游戏的整体设计比较满意,获得了较好的游戏体验。游戏故事是大学生比较感兴趣的情感话题,很容易激发学生的兴趣。精美的游戏场景呈现了良好的视觉效果,逼真的道具如玫瑰花、宝石、巧克力、烟花以及烘托故事氛围的背景音乐增强了游戏的代入感,有助于提升阅读体验。变量A6均值稍低,结合学生的反馈意见发现,导致这一问题的原因是:射箭动作不够灵活,且耗费玩家过多时间,影响游戏体验。
4.3 游戏阅读效果评价
从游戏阅读效果评价的测度内容和结果(见表3)中可以发现,所有子变量的均值都接近或大于4 ,说明学生们都能够接受游戏阅读的方式,并认可游戏阅读效果。利用游戏将抽象的概念融入到具体情境,使得概念更加通俗易懂。恰当的游戏活动既能够促进阅读理解,也有助于学生了解概念的实践意义,实现学习迁移。学生对变量B1和B3的评价较高,分别为4.091和4.121,说明游戏的故事能够有效促进阅读理解,将相关的知识整合在游戏中有助于提高阅读效率。其余子变量的均值接近于4,说明游戏情境能够帮助学生建立客观知识与实际应用场景之间的联系,游戏机制能够促使学生集中注意力进行阅读,恰当的游戏活动能够直观呈现概念的本质特征,将复杂的计算原理进行分解有利于学生理解。
4.4 游戏客观测试
由游戏实测的内容、分值设置和实测分数(见表4)可知,实测内容与游戏教学设计内容一致,目的在于检测学生游戏阅读的效果。游戏前测的结果显示,近一半学生在试玩游戏之前完全不了解信度的相关知识,35位同学认为自己了解信度概念,其中16位学生写出了自己所理解的信度含义。然而,依据填写的答案可以看出,他们对信度概念的理解并不完全准确,甚至有3位同学的答案明显是错误的。游戏后测的结果显示,学生实测的总分均值为12.864,题项1和2得分的均值分别为2.439和7。四个问题的正确率在60%-98.5%之间,说明在有效的情境支持下,学生们通过游戏阅读较好地掌握了信度的概念、类型、计算方法以及利用统计分析工具SPSS分析信度的操作步骤。题项3的得分不高,结合反馈意见分析发现:这部分内容的难度较大,因为计算原理涉及复杂的公式运算。另外,将四种信度的计算方法集中放在一个游戏场景里学习,增加了学生的记忆负担,对于初次接触信度的学生来讲,准确记忆四种信度的计算原理确实比较困难。
4.5 性别差异分析
对游戏属性和游戏阅读效果主观评价进行性別交叉分析,结果显示卡方检验的显著性均明显大于0.05,说明男生和女生对游戏属性和游戏阅读效果这两部分的主观评价没有显著差异。男女生都较好地完成了实测任务,说明性别差异没有对游戏阅读效果产生明显的影响。然而,从问卷第5部分的反馈意见中发现,男生和女生在谈论自己试玩游戏的感受时,他们所关注的侧重点存在明显的不同。男生更加关注游戏体验,如希望游戏呈现出更加炫酷的视觉特效或建议射箭活动更灵活等。女生则比较重视游戏的学习体验,如故事情节是否合理、游戏活动与学习内容融合是否恰当、知识的难易程度以及阅读学习效果是否理想等。
5 结语
以情境认知理论为指导,设计一款帮助大学生学习信度知识的小游戏,运用游戏创设与现实相似的虚拟情境,设计与信度应用相关的游戏活动,实现“做中阅”,并通过游戏测试分析游戏阅读效果。研究发现:(1)游戏情境能够多角度地揭示概念的属性,游戏中的故事内容、情境任务、动画有助于学生将抽象概念与已有的知识和实际生活联系起来,从而促进阅读理解;(2)恰当的游戏活动不仅能够直观地呈现概念的本质特征,也为学生提供了有效的活动空间,在游戏活动中利用概念解决问题,进一步理解概念的含义,提高阅读质量;(3)游戏的紧迫感促使学生集中注意力,在短时间内快速融合各种形式的信息全面理解概念的含义,同时将相关知识进行整合也节省了查阅资料的时间,有助于提高阅读效率。总之,游戏阅读能够克服传统文本阅读的局限性,为学生营造良好的阅读环境,促进阅读理解,改善阅读效果,提升阅读体验。 《真心测验》游戏还存在一定的不足。如背景音乐不够丰富、射箭活动耗时过长、计算原理理解困难等。游戏中复杂的公式计算给学生带来了一定的压力,未来还需通过添加必要的语音讲解等方式,进一步完善游戏体验。
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作者简介:靳艺文(1993-),女,华中师范大学信息管理学院硕士研究生;吴建华(1964-),女,华中师范大学信息管理学院教授,博士生导师。
关键词:游戏阅读;情境认知;概念学习;教育游戏;信度
中图分类号:G252.1 文献标识码:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2020045
Abstract Reading is an important way to gain knowledge; however, during the process of reading, students often have to work hard to understand the exact meaning of the concept. In view of the problem that the abstract concept is difficult to understand during the reading process, this study tries to use game-based reading to improve reading efficiency and reading effect. Guided by situated cognition theory, the research team designed and developed a game Heart Test with reliability as the content of learning, within which virtual situations and game activities similar to reality are created to allow students to read in specific situations. Students grasp the meaning of the concept gradually by applying knowledge to solve problems in the game. A test is taken to examine the effect of game-based reading by recruiting students to play the game,and the experimental results show that the game situation can effectively promote reading comprehension, and the game mechanism is conducive to improving reading efficiency.
Key words game-based reading; situated cognition; concept learning; educational game; reliability
1 引言
概念是人们在认识世界的过程中,把感觉到的事物的共同特征抽取出来,加以概括而形成的知识[1]。在阅读过程中,学生往往需要付出辛苦的努力才能掌握概念的涵义。一方面,高度抽象的文字表达不利于学生快速领会简要语言所蕴含的丰富含义;另一方面,脱离情境的文本阅读不能及时激活学生已掌握的具体经验和知识,影响阅读认知。情境认知理论认为,知识是情境化的,有效的学习应该在特定的情境中进行[2]。概念是对客观事物认识的结果,它反映了事物的本质特征,与情境有着密切联系。阅读是人们通过读物主观地认识客观世界的过程。在此过程中,读物的语言环境包括时间、地点、人物、对象、场合等,具有传递和补充信息的作用[3]。由此可见,与概念相关的情境对读者的阅读理解具有重要影响。在传统的文本阅读中,读者习惯通过从上下文获取有关背景信息。但是,仅利用文字表征知识有很大的局限性,不利于学生的理解,进而影响阅读效率。如果能恰当地利用多媒体多维度地揭示知识的属性及其相互之间的联系,将有助于改善读者的阅读质量。教育游戏集文字、图片、音频、视频等多种媒体形式于一身,兼具教育和娱乐的功能,有助于实现寓教于乐的教育目标,近年来在图书馆界和教育界得到了普遍应用。游戏的叙事能力和知识内容不逊色于任何一本小说,具备阅读资源的属性,并且游戏的交互功能有助于帮助玩家掌握知识技能,促进智力发展[4]。美国图书馆协会主席Loriene Roy认为,从表现形式上看,游戏是书籍、电影、讨论和社区的综合体,玩游戏也是一种阅读[5]。因此,本文尝试利用游戏实现情境化阅读。
国内有关游戏与阅读结合的研究主要是将游戏作为一种阅读推广的辅助工具,利用游戏的娱乐性吸引学生参与阅读活动。如重庆大学图书馆2014年推出了一款游戏《我的任务》,设置了推荐图书、发表书评等与阅读相关的游戏活动,鼓励学生积极参与;武汉大学图书馆2015年推出了一款在线游戏《拯救小布之消失的经典》,主要以问答题的形式考察中外名著的常识性知识,学生完成任务后能够获得相应的积分,图书馆对排名靠前的学生予以奖励,以此来激励学生读经典、读名著[6];常熟理工学院图书馆运用网络游戏的元素策划阅读推广活动,通过馆员辅助引导沉迷网游的学生走进图书馆阅读学习,缓解网络游戏的消极影响[7]。相对于国内而言,国外更加关注游戏机制对阅读效果的影响,探索游戏对解决阅读障碍和阅读困难的积极作用。Ronimus等[8]通过实验研究发现,基于数字游戏的词汇阅读干预训练能够培养文字解码能力,有益于促进阅读困难者的阅读发展;Park等[9]发现,严肃游戏能够有效控制注意力缺陷多動障碍(ADHD)儿童的多动行为,使其集中注意力,进而提高阅读流畅度;Franceschini等[10]的实验研究表明,动作视频游戏会对感知和视觉-注意机制产生深远的影响,能有效提升注意力,并进一步转化为更好的阅读能力;Bhide等[11]利用游戏将复杂的印地语与相关图片结合起来帮助学生学习,实验结果表明,游戏有助于提升学生的文字识别能力和解码能力。 综上所述,游戏对阅读有很多积极作用,但目前这些价值没有引起学术界的足够重视。纵观国内已有的研究,游戏与阅读基本上都是分离的,多数研究仅仅将游戏作为一种激发阅读兴趣的手段,而忽略了游戏机制对阅读效果的积极作用。
阅读过程中经常会遇到难以理解的概念性知识。通过系列实证研究发现,创设恰当的游戏情境,设置合理的学习支架,让学生在游戏任务中运用知识解决问题,能够有效促进知识吸收与学习迁移[12-14]。然而,学生在对实验数据进行分析时,常常把信度、效度两个概念混淆,也不清楚信度的具体涵义、类型和计算方法。为此,本研究尝试将游戏与阅读进行深度融合,以情境认知理论为指导,选取信度知识为学习内容,依据游戏性与教育性融合模型[15],提出基于情境认知理论的游戏阅读融合模型。然后依据该模型设计开发一款小游戏,将抽象的概念融入具体的问题情境,让学生在游戏中逐步建构概念。通过测试检验游戏阅读效果,试图为阅读研究提供一种新的思路。
2 情境认知与游戏阅读
情境认知理论强调情境对知识学习的重要性,认为知识是情境化的,个体认知发生在学习主体与环境互动的过程中。其次,它将知识视为一种工具,认为学习主体只有通过运用知识解决实际问题,才能真正地理解知识的含义[2]。基于情境认知理论的游戏设计和虚拟学习社区的实验研究表明,虚拟情境有助于提升学生的认知水平,优化学习效果[16-17]。
学习是通过阅读、研究、观察、理解、实践等手段获得知识或技能的过程。阅读是一项学习活动,具体过程包括感知、理解、表达、评价,其中理解是阅读的核心[18-19]。从图式理论的角度来讲,阅读理解的实质是对大脑中图式的调用和更新,在阅读的过程中需要利用先验知识理解新输入的信息,进而形成新的认知图式[20]。传统的文本阅读由于缺乏丰富的情境支持,无法及时调动学生已有的相关知识和经验,影响阅读理解。而在情境化游戏阅读中,可以使用多媒体多角度表征复杂抽象的概念,利用虚拟情境唤醒学生的生活经验,进而促进对新知识的理解吸收。其次,依据概念的实际应用设置游戏任务,使学生在活动过程中深入了解概念的内涵与意义。
依据上述分析,构建基于情境认知理论的游戏阅读融合模型(见图1)。该模型把游戏作为阅读媒介,将抽象的概念融入与现实相似的游戏情境,利用游戏的虚拟创造性搭建与概念来源相关的虚拟场景,通过多种学习支架揭示概念特征,使学生从具体情境中全面感知概念的含义。应用是促进理解的关键,通过游戏活动为学生创造虚拟实践空间,使其在解决问题的过程中把握概念本质,在巩固记忆的同时进一步加深理解。游戏反馈是系统对学生的各种游戏行为做出的提示。正向反馈使其获得成就感,有利于激发阅读热情,维持阅读积极性。负向反馈则能够督促学生及时反思并纠正自己的行为,进一步完善阅读认知。
3 运用情境认知理论指导设计《真心测验》游戏
3.1 教学设计
信度作为一个衡量测量结果的指标,是大学生应该掌握的一个重要概念,但多数学生实际上并没有真正地理解信度的含义,学习的时候也存在一定困难。为此,本研究设计开发了一款《真心测验》小游戏,帮助大学生学习信度的相关知识。具体内容包括:信度的概念、类型、计算方法以及利用SPSS软件分析四种信度的操作步骤。从知识分类的角度来看,主要涉及概念性知識和程序性知识,其中概念性知识所占比重较大。因此,《真心测验》被设计为情景类角色扮演游戏。
3.2 游戏设计思路
依据情境认知理论,把知识学习融入相关情境中,有助于学习主体与环境积极互动,进行体验式学习。一个有效的体验学习情境应该包括4个要素:具体的经验、观察和反思、形成抽象的概念、在新情境中检验[21]。在体验学习过程中,读者对概念的理解是以自己熟知的具体经验为起点,对获得的新信息进行梳理总结,抽取其中共有的特征,将归纳反思的结果加以概括形成概念,最后将概念应用到新的情境中,检验认知结果。依据课题组提出的游戏活动与学习活动融合模型[22],结合体验学习情境要素,设计《真心测验》的游戏活动(见图2)。
在《真心测验》游戏中,信度是一个测试真心程度的“工具”。读者以玩家的身份向NPC(非玩家角色)提问,并利用不同类型的信度衡量NPC答案的可靠性,通过阅读游戏内容并参与游戏活动由浅入深地学习信度知识。游戏共设置5项活动:(1)送礼物。在该活动中,玩家通过具体的情景问答内容初步感知信度;(2)观看称重动画。通过动画的方式展示了用天平和电子秤测量巧克力重量的过程,玩家通过观察两种工具测量结果的差异,进一步认识信度;(3)射箭。射箭活动会呈现玩家和NPC两个角色不同的射箭结果,其中NPC的箭分布比较集中,玩家的箭分布比较分散,运用射箭结果直观说明信度的本质特征即稳定性。玩家在一系列的游戏活动中进行观察和反思逐步理解信度;(4)真心测验。设计四种真心测验方法,每种方法对应一种信度类型。在该活动中,玩家可以根据蝴蝶精灵的指导学习四种信度的计算方法,并口头计算四种信度值;(5)SPSS软件操作。模拟SPSS操作步骤,利用SPSS工具计算四种信度,检验口头计算的结果,同时帮助学生掌握工具的使用技巧,提高分析效率。
3.3 游戏故事及情境任务
故事是营造游戏情境的一个关键要素,好的故事能激发玩家的好奇心并吸引其进入游戏[23]。本文选取大学生非常感兴趣的情感话题作为游戏主题,以告白为主线设计游戏故事的内容。《真心测验》的游戏故事非常简单:皮特在爱丽丝生日当天送她一束玫瑰花,但爱丽丝因不了解皮特,拒绝接受。小蝴蝶Emma提议用真心测验的方法帮助她全面认识皮特,皮特接受了真心测验并顺利通关,最终告白成功(具体情境任务见表1)。
4 测试结果分析 4.1 测试概况
《真心测验》采用UNITY 3D开发。游戏定稿之后,于2019年6月4-6日招募学生对游戏进行试玩测试。先把游戏和测试问卷上传到《信息素养修炼》课堂QQ群,然后通知学生自行下载游戏试玩,并填写、提交测试问卷。测试过程为:学生在填写个人信息并回答前测问题之后,开始试玩游戏,然后对游戏属性和游戏阅读效果进行评价,还对游戏进行总体评价并提出建议。测试问卷包括5个部分:个人信息;游戏前测;游戏属性和游戏阅读效果评价,运用5度李克特量表测量;游戏后测;对游戏的整体评价和建议。
此次测试共收到71份反馈问卷,其中有效问卷66份。统计显示,参与游戏测试的学生来自华中师范大学文学院、化学学院、教育学院、外国语学院、城市与环境科学学院、数学与统计学学院、体育学院、心理学院、经济与工商管理学院、历史文化学院、生命科学学院、信息管理学院、教育信息技术学院、新闻传播学院、美术学院、物理科学与技术学院、音乐学院、计算机学院、政治与国际关系学院、社会学院和法学院等21个学院。其中,男生19人,占28.8%,女生47人,占71.2%。测试对象多数为低年级学生,大一12名,大二36名,大三18名。
测试数据使用SPSS 22.0分析。总量表的信度系数为0.87,游戏属性变量和游戏阅读效果变量的信度系数分别为0.805和0.803,说明测试问卷具有很好的内部一致性。总量表的KMO值为0.763,两个变量的KMO值分别为0.74和0.71。Bartlett球形度检验的显著性概率均为0.000,小于0.05,达到显著性水平。
4.2 游戏属性评价
根据游戏属性评价的测度内容及测试结果(见表2)来看,变量A1、A2均值大于或等于4,变量A3、A4、A5的均值都接近于4,说明学生对游戏的整体设计比较满意,获得了较好的游戏体验。游戏故事是大学生比较感兴趣的情感话题,很容易激发学生的兴趣。精美的游戏场景呈现了良好的视觉效果,逼真的道具如玫瑰花、宝石、巧克力、烟花以及烘托故事氛围的背景音乐增强了游戏的代入感,有助于提升阅读体验。变量A6均值稍低,结合学生的反馈意见发现,导致这一问题的原因是:射箭动作不够灵活,且耗费玩家过多时间,影响游戏体验。
4.3 游戏阅读效果评价
从游戏阅读效果评价的测度内容和结果(见表3)中可以发现,所有子变量的均值都接近或大于4 ,说明学生们都能够接受游戏阅读的方式,并认可游戏阅读效果。利用游戏将抽象的概念融入到具体情境,使得概念更加通俗易懂。恰当的游戏活动既能够促进阅读理解,也有助于学生了解概念的实践意义,实现学习迁移。学生对变量B1和B3的评价较高,分别为4.091和4.121,说明游戏的故事能够有效促进阅读理解,将相关的知识整合在游戏中有助于提高阅读效率。其余子变量的均值接近于4,说明游戏情境能够帮助学生建立客观知识与实际应用场景之间的联系,游戏机制能够促使学生集中注意力进行阅读,恰当的游戏活动能够直观呈现概念的本质特征,将复杂的计算原理进行分解有利于学生理解。
4.4 游戏客观测试
由游戏实测的内容、分值设置和实测分数(见表4)可知,实测内容与游戏教学设计内容一致,目的在于检测学生游戏阅读的效果。游戏前测的结果显示,近一半学生在试玩游戏之前完全不了解信度的相关知识,35位同学认为自己了解信度概念,其中16位学生写出了自己所理解的信度含义。然而,依据填写的答案可以看出,他们对信度概念的理解并不完全准确,甚至有3位同学的答案明显是错误的。游戏后测的结果显示,学生实测的总分均值为12.864,题项1和2得分的均值分别为2.439和7。四个问题的正确率在60%-98.5%之间,说明在有效的情境支持下,学生们通过游戏阅读较好地掌握了信度的概念、类型、计算方法以及利用统计分析工具SPSS分析信度的操作步骤。题项3的得分不高,结合反馈意见分析发现:这部分内容的难度较大,因为计算原理涉及复杂的公式运算。另外,将四种信度的计算方法集中放在一个游戏场景里学习,增加了学生的记忆负担,对于初次接触信度的学生来讲,准确记忆四种信度的计算原理确实比较困难。
4.5 性别差异分析
对游戏属性和游戏阅读效果主观评价进行性別交叉分析,结果显示卡方检验的显著性均明显大于0.05,说明男生和女生对游戏属性和游戏阅读效果这两部分的主观评价没有显著差异。男女生都较好地完成了实测任务,说明性别差异没有对游戏阅读效果产生明显的影响。然而,从问卷第5部分的反馈意见中发现,男生和女生在谈论自己试玩游戏的感受时,他们所关注的侧重点存在明显的不同。男生更加关注游戏体验,如希望游戏呈现出更加炫酷的视觉特效或建议射箭活动更灵活等。女生则比较重视游戏的学习体验,如故事情节是否合理、游戏活动与学习内容融合是否恰当、知识的难易程度以及阅读学习效果是否理想等。
5 结语
以情境认知理论为指导,设计一款帮助大学生学习信度知识的小游戏,运用游戏创设与现实相似的虚拟情境,设计与信度应用相关的游戏活动,实现“做中阅”,并通过游戏测试分析游戏阅读效果。研究发现:(1)游戏情境能够多角度地揭示概念的属性,游戏中的故事内容、情境任务、动画有助于学生将抽象概念与已有的知识和实际生活联系起来,从而促进阅读理解;(2)恰当的游戏活动不仅能够直观地呈现概念的本质特征,也为学生提供了有效的活动空间,在游戏活动中利用概念解决问题,进一步理解概念的含义,提高阅读质量;(3)游戏的紧迫感促使学生集中注意力,在短时间内快速融合各种形式的信息全面理解概念的含义,同时将相关知识进行整合也节省了查阅资料的时间,有助于提高阅读效率。总之,游戏阅读能够克服传统文本阅读的局限性,为学生营造良好的阅读环境,促进阅读理解,改善阅读效果,提升阅读体验。 《真心测验》游戏还存在一定的不足。如背景音乐不够丰富、射箭活动耗时过长、计算原理理解困难等。游戏中复杂的公式计算给学生带来了一定的压力,未来还需通过添加必要的语音讲解等方式,进一步完善游戏体验。
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作者简介:靳艺文(1993-),女,华中师范大学信息管理学院硕士研究生;吴建华(1964-),女,华中师范大学信息管理学院教授,博士生导师。