编程,想说“爱”你也容易

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  中小学的信息技术教育始于程序设计教学。程序设计教学不仅能帮助学生熟练掌握并运用计算机知识和技能解决实际问题,而且其独有的结构式思维方式,也是学生学习程序语言、培养逻辑思维和创新表达能力的重要途径。
  魅力,来自Scratch独特的育人价值
  教师:从技术运用走向引领需求
  随着计算机、网络的快速发展,信息技术课堂几乎丢弃了程序设计教学,热烈地追逐着技能的训练及软件的应用。但随着计算机的快速普及,教师们意识到,信息技术教学已不再能满足学生的学习需求。对于一部分学生来说,不上信息技术课,一样能掌握这些技能,学会这些应用。这就促使一些教师开始思考程序设计教学在中小学课堂上存在的意义与价值。
  当前江苏省的程序设计教学,大多以选修课的形式开展,学习的程序语言是LOGO。但由于语言老旧,功能单一,互动性差,而其他编程语言,如Pascal、VB、Java等,对小学生来说又难学难用。因此,不少教师都在寻找更适合小学生的程序设计语言。
  Scratch是一款图形化程序设计软件,它的出现很好地解决了小学生学习程序设计的种种问题:形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,没有烦琐的语法,大大减轻了学生的记忆负担。编程就像是搭积木,使学生在游戏中轻轻松松就做出各种动画、互动式故事、游戏等。在这种轻松有趣的学习任务驱动下,学生不仅会主动灵活地运用已有知识,更重要的是,他们能够有序思考、逻辑表达、创新设计,在需求与思维间不断寻求挑战和平衡。
  学生:从被动接受走向主动创造
  从教以来,没见过哪一个内容能像Scratch这样吸引学生。他们学得如此投入、专注,碰到问题能主动尝试、自觉寻求帮助,想尽一切办法来解决问题,课堂呈现的状态充分诠释了“兴趣是最好的老师”这句经典名言。
  众所周知,儿童最喜欢的是游戏和聊天,为什么会如此呢?游戏满足了他们探究未知世界(虚拟世界)和获得成功感的需要;聊天满足了他们交流和互助分享的需要,满足了他们社会归属和情感的需要。Scratch的学习恰好就能满足学生上述两方面的需要。不仅如此,在满足的方式上还有了一些转变。例如,《打地鼠》、《大鱼吃小鱼》、《走迷宫》等一个个学生耳熟能详的游戏,过去只是被学生用来玩玩,学生是游戏的享用者。但现在,学生通过学习Scratch软件,能自己制作游戏供别人玩,成为游戏的制作者。这种角色的转变不仅激发了学生内在的成就感,更培养了他们借助技术表达思想观念、表达生活的能力。可以说,Scratch教学的育人价值主要体现在两个方面:一是为学生学习编程语言打下基础,激发学生编程的兴趣;二是在用Scratch设计内容、尝试表达中培养学生的创新意识和能力。
  活力,来自Scratch独特的教学策略
  基于上述分析,并根据小学生的身心特点,我们可以把教学分成两个阶段:基础学习阶段和自由创作阶段。在基础学习阶段,学生掌握基础知识与基本技能,为自由创作打下基础,并为学习编程语言打下基础,激发编程的兴趣。在自由创作阶段,学生自己设计并完成作品,满足表达与创作的需要,在创作中促进知识与技能的迁移,实现更广、更深入的学习,最终培养学生的创新能力。
  基础学习阶段:精选范例,理解程序
  由于Scratch教学尚处于探索预热阶段,目前还没有现成的教材可供实施,因此,在基础学习阶段,一般的做法是采用范例进行教学,其步骤是:出示范例—引导分析—设计步骤—落实编程。学生模仿着制作出一件件作品,学会一条条指令。
  在这整个过程中,范例的选择或设计非常重要。Scratch软件内置了很多实例,这些实例并非个个都可以拿来作为上课用的范例。我们在选择或设计范例时必须思考:进行某一方面的创作需要哪些基本的知识与技能?例如:想让学生用Scratch编故事、做动画,学生需要掌握角色的绘制、角色的动作(如飞、走)、角色的对话等基本知识与技能,可以选择《会飞的巫婆》、《火柴人的故事》、《鱼儿鱼儿水中游》等作为范例进行教学;想让学生制作小游戏,可以选择《打地鼠》、《猴子接香蕉》、《迷宫游戏》等作为范例进行教学。
  我们的教学不能仅仅停留在让学生学会制作作品的层面,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。因此,要在教学中让学生慢慢地了解何为程序、何为程序设计。程序设计并不是简单的一堆命令,关键是用命令来解决问题或实现自己的设想。在学生解决问题或实现设想的过程中,教师应注重对学生算法思维的培养。Scratch之所以能做出各种动画、互动式故事、游戏等,关键是其中有一个程序做支撑。换句话说,它和传统的编程语言有相通之处:算法的思想和基本的程序结构。例如《迷宫游戏》中的主角是一只小猫,在具体实施这节课时,教师先让学生玩一玩该游戏,感受游戏规则,为接下来的教学做好铺垫。在学生有了充分的感受和认识之后,教师再带领学生具体分析这些游戏规则,设计出算法:如果碰到迷宫边缘,就返回起点坐标,小猫停止不动;如果时间超过25秒,提示玩家输了,停止游戏;如果走到终点,高兴地欢呼,停止游戏。最后,根据算法编写程序,实现游戏规则。教师指出,编程中用到的“如果”命令在程序设计中就叫做条件语句,接下来,教师结合具体的程序让学生理解分支结构,即根据是否满足特定的条件,决定下一步要执行的语句或语句块,从而向学生传授了程序的一般性知识。
  自由创作阶段:基于设计,分享智慧
  学生有了基础后,教师就可以让学生自由创作了。受小学生认知水平的限制,教师通常会将自由创作单独安排一个课时。具体该如何实施呢?
  美国斯坦福大学的琳达·达林·哈蒙德认为,基于设计的学习来源于这样一种观点,即当学生被要求设计和制作出需要理解并应用知识的作品时,他们会更深入地学习。基于设计的学习中,设计活动需要经历“定义→设计→评价→再设计”这样一个循环过程。这样的过程适用于发展技术性的知识和主题知识,使学生能够在设计的过程中很好地应用与目标相关的概念。
  例如:在学完范例《打地鼠》后,我安排了一节课让学生根据学过的知识自由创作,学生创作出的作品精彩纷呈。如有学生制作了《大鱼吃小鱼》,该生是这样描述她的作品的:宁静的大海里游着一群鱼,一条凶恶的鲨鱼来到鱼群中间,鲨鱼跟着鼠标游动,当它碰到小鱼,张开了嘴巴把它一口吞掉,吃完一条鱼后,鲨鱼会长大一点,再吃一条,再长大一点。令我惊讶的是,虽然我之前并没有教学生如何使角色(鲨鱼)变大,但是学生在制作作品的过程中能自主思考,生发“角色变大的程序应该如何编写”的问题,并主动寻求我的帮助。我并没有直接告诉学生答案,而是给了提示后让学生自己去研究。这样的研究不仅提高了学生解决问题的能力,还给学生带来了奇妙的体验,让他们找到了成就感。当学生完成创意的设计后,我安排学生分享交流,根据课堂时间选择一些典型作品进行展示,拓宽学生的视野,实现智慧互补。同时,请学生介绍自己克服困难的过程和方法。这一过程使学生获得互相学习、评价和修改完善的机会。通过演示、讲述和接受询问,学生对知识进行归纳,产生新的创意,迎接新的挑战,从而使学习处于良性循环中。
  我想,学生身上这种自主学习意识和能力的提升,才是我们教学所追求的。在这个阶段,学生的学习兴趣极为浓厚,一改往日课堂的忙乱,他们时而专注于编程,时而苦思冥想,时而和旁边的同学交流。从他们的脸上,我读懂了什么叫主动学习。
  Scratch教学不仅教会学生熟悉一条条指令,还让学生学会综合应用,设计出有创意的作品,这才是教学的根本。当然,Scratch教学研究尚处于探索预热阶段,希望本文能抛砖引玉,吸引更多教师对Scratch教学进行研究。
  
  参考文献
  [1]吴向东,王继华.为创作而教,儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术教育,2010(11).
  [2]吴明.用Scratch玩编程.中小学信息技术教育,2010(1).
  (作者单位:江苏常州市第二实验小学)
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