互动电影语境下作者与观众间的推拉角力

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  摘 要:《黑镜:潘达斯奈基》是Netflix发布的第一部互动电影,该片对电影行业的革新具有重大意义,影片中设置了数十个选项,观众需要主动进行选择以决定剧情走向。相较于传统的观影模式,互动电影赋予了观众更多的主动权和参与感。本文旨在通过对《黑镜:潘达斯奈基》的故事内容和互动形式进行分析,以探究互动电影语境下作者与观众间的推拉角力。
  关键词:互动电影;黑镜;推力;拉力
   中图分类号:J905        文献标识码:A         文章编号:1672-8122(2021)07-0093-04
  一、引 言
  观众对于互动性的渴望由来以久,这种共同参与文本建构和文本叙述的渴望最早可追溯到“作者”概念的诞生。文化唯物主义者雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)认为,“互动性的概念不要被理解成是对新发明的技术工具的把握,而是文化构成的传播渴望之媒体技术的延伸,这种渴望蕴藏在鲜活的文化表达中”。正是依托于计算机数字技术的发展,互动电影在大众文化需求的驱动下应运而生。
  互动电影亦称为第三代电影,其基本特征是数字、互动、立体,设置互动形式最重要的目的在于激发观众发挥积极能动的作用,观众既是观看者也是文本建构的参与者。同时互动电影的另一个定义是“电影类游戏”(Movie Game),在此层面来讲互动电影在观看的过程中有很多游戏的成分,是一种以电影式、剧本化的方式呈现的视频游戏[1]。在1967年蒙特利尔世博会上捷克洛伐克展出的《自动电影》是关于互动电影的第一次尝试,观众可以通过红绿按键在两个场景之间进行投票选择,最终播放大多数观众选择的剧情,然而该类型的互动电影只能做到与整个观众群体进行互动,代表的是部分人的意愿,并没有真正实现与作为独立个体的观众进行差异式全方位的互动。
  第一部具有革新意义的互动电影诞生于2018年12月28日,是由美国流媒体公司Netflix制作的《黑镜》系列特别集《黑镜:潘达斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch),该片是Netflix推出的第一部真人表演实拍的互动电影。《黑镜:潘达斯奈基》在多个情节点设置了一分为二的选项,观众可以在流媒体设备上通过点击鼠标决定故事的走向,不同的选择可能会导致影片主角经历不同的人生。该片作为《黑镜》系列的特别篇,延续了之前关于科技对社会、道德、人性的改变和影响的哲学思考,借由影片的故事内容和互动技术形式揭示选择与自由意志的辩证关系,也是该片的主旨所在。本文通过对《黑镜:潘达斯奈基》的故事内容和互动形式的分析探究互动电影语境下作者与观众间的推拉角力。
  二、推力反噬:自由意志的伪命题
  《黑镜:潘达斯奈基》的故事背景设置在20世纪80年代的英国,主人公史蒂芬·巴特勒(Stefan Butler)是一位年轻的程序员,他试图将母亲遗物中的一本互动式小说《潘达斯奈基》改编成电脑游戏,在与合作的游戏公司塔克(Tuckersoft)进行交涉时,影片中的关键人物游戏开发专家科林·利特曼(Colin Ritman)出现,之后故事开始出现不同的走向。通过在情结点设置不同选项,电影传统的线形叙事结构被打破,多维度叙事路径最终导向五个主要结局:其一,史蒂芬发现他是父亲和心理治疗师在一项名为PAC项目(程序与控制)中的试验品,最后他杀死父亲入狱,这个结局被网友称为“楚门的世界”;其二,史蒂芬在保险柜中找到童年的玩具兔子穿越回过去,与母亲一同搭乘火车时意外死亡;其三,史蒂芬设计游戏过程中陷入疯魔状态,不受控制地杀死父亲,最后被捕入狱;其四,史蒂芬杀死父亲后将其分尸,他继续完成游戏编程,游戏上市后大获成功,时间跳转到现在科林的女儿试图重建史蒂芬的游戏,而前面影片的内容正是她正在编辑的游戏;其五,史蒂芬与治疗师发生争执,两人扭打的过程中史蒂芬试图跳出窗户,结果发现他们正在拍戏。以上五个主要结局都有不同的变体,据制片人罗素·麦克莱恩介绍,结局总共有十至十二个,其中一些结局比其它结局更为模糊。
  《黑镜:潘达斯奈基》平均每间隔五分钟就会跳出选择弹窗,看似给观众提供了很多选择,但其实并不是每个选项都能影响后续的剧情发展。一部分选项中涉及的内容小至早餐的麦片品牌、在公交车上听的歌曲,这些选项指涉的生活细节对于整部影片的情节建构无关紧要,观众在进行该类选择时并不能享受到控制的快感。影片中另一类选项是伪选项,伪选项又被划分成两类。第一类伪选项使用相同含义的不同字面表达,例如,在史蒂芬纠结是否要服用抗抑郁的药物时,出现“扔掉药”和““冲走药”两个选项,而无论選择哪一个都会导致相同的行为;第二类伪选项的选择只能影响紧接的下一个行为,但后一个行为又会重新叠合,例如,在科林邀请史蒂芬服用致幻药时,无论史蒂芬拒绝还是接受,最后他都会服用致幻药并产生幻觉,该类伪选项在片中还有很多其它例证。由于设置了大量无实际意义的选项,该片被诟病形式大于内容,但丰富的选项又能够增加互动电影的原始吸引力,观众慕名而来的几率会更大,这是作者推力的体现。
  互动电影的最大优势在于营造观影的沉浸感,观众在替主角做一个个选择的过程中无形将自己与主角连接起来,随着剧情的深入,观众与主角间的情感羁绊会愈加深厚,最终形成共情效应。例如,《黑镜:潘达斯奈基》的一个关键情节点处,观众需要替主角决定自己跳楼还是科林跳楼,此时观众面临和主角同样的道德困境,在后面的情节中选择分尸还是埋葬父亲时则面临更大的道德压力。互动电影的作者将选择权赋予观众的另一层目的在于激发凝视效应,观众必须高度集中注意力时刻关注剧情发展以便做出最佳抉择。为加强凝视效应,《黑镜:潘达斯奈基》设置了倒计时机制,迫使观众必须在10秒内做出选择。非互动类的电影往往通过精巧的情节构思(如好莱坞经典“三幕剧”结构)、动情点的设置、主观视角镜头的使用等引起观众的情感共鸣,虽然观众受到一定程度的操控,但多是自发主动地代入电影营造的氛围之中;而像《黑镜:潘达斯奈基》这样的互动电影则是通过设置选项,利用观众为做选择主动付出的注意力,不自觉地将其推向电影的叙事逻辑和故事氛围当中。这是一个观众拉力与作者推力的交叉作用过程,显然在两者博弈过程中推力更加强劲。   互动电影具有一定的游戏性质,观众替主角进行选择的过程类似于闯关打怪,如果电影最后的结局是主角去世,则暗示闯关失败,但是对于互动电影而言,只有当观众获得理想的结局时才算闯关成功,除此之外的结局都算失败。对应《黑镜:潘达斯奈基》的五个结局,每个观众理想的结局都不尽相同,因此当观众在第一次尝试没有获得理想结局时,他们很有可能会选择重新开始闯关,继续探索未涉及的其它路径,直到获得满意的结果为止。但按照《黑镜》系列一向冷酷的悲剧风格,观众可能永远都无法得偿所愿。互动电影激发了观众的胜负欲,受到定要成功闯关信念的蛊惑,观众在互动强大的推动力作用下毫无抗击之力。对于将互动电影纯粹作为叙事影片的观众而言,他们同样拥有探索所有叙事可能的好奇心,因此推动力也作用于他们。
  Netflix作为以大数据驱动的流媒体平台,一直秉持利用大数据进行深度分析和算法预测从而为会员提供最佳体验的理念,其自制剧《纸牌屋》的成功印证了在新媒体时代用户数据的关键地位。为了更专注于“流科学”,Netflix建立了一个新的团队,通过研究数据算法,来改善流媒体体验质量(QoE)。Netflix记录了观众在观看《黑镜:潘达斯奈基》过程中的选择数据,印度技术学院马德拉斯研究人员在2019年发表的一篇论文中演示了如何推断《黑镜:潘达斯奈基》中观众的选择通过网络数据包分析具有96%的准确性。该论文指出,这些数据可以用来揭示观众的偏好(从对食物、音乐的偏好到对暴力、政治的倾向),并指出了Netflix可以实施的技术解决方案[2]。在掌握了观众详细的偏好数据之后,Netflix能够更加精确地预测用户行为,从而优化用户体验。尽管Netflix被指责在未经用户明确同意的情况下非匿名化获取用户观看数据,但其获得的海量数据毋庸置疑能够促进与观众的“推-拉”关系中的推力作用。
  很多评论认为《黑镜:潘达斯奈基》轻内容重形式,缺乏电影通过建构起承转合的基本故事感,选项的设定打断了电影观看的流动和连续感,但却正是通过互动形式才使得该片的主题得以更加深刻地被体现。《黑镜:潘达斯奈基》巧妙地设置了一个套层结构,即在观众“操纵”电影主人公命运的同时,主人公史蒂芬也在控制游戏中人物的命运。互动不仅是这部电影的形式,也是电影叙事的一部分,不断点击鼠标进行选择的观众是重要的电影叙事元素,观众直接参与构建电影主题,这正是导演的高明之处。在游戏开发成功这条叙事链的结尾处,史蒂芬说:“我一直想给玩家太多选择,所以我回头去除了许多选择,现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”,其中饱含科技与人类关系、存在主义哲学的思考,借由交互的方式,影片揭示了自由意志的悖论,直击观众内心。
  三、拉力阻断:文本盗猎的荒原
  与传统被动的影院观众相比,新媒体语境下的观众掌握了更多的主动权。电脑屏幕以及各种数字视屏的出现,真正打破了屏幕、影像与观众之间的线形逻辑关系,提供了观众与影像之间进行互动的可能[3]。可操纵的数字视屏为电影观众提供了极大的自由度,观众在观影过程中,可以随时暂停、前进、后退,甚至选择直接跳到结尾。移动媒体轻便易携的特点,所以允许观众随时随地观影。《黑镜:潘达斯奈基》在流媒体Netflix上播放,保證了观众观影行为的主控权,在这个层面上观众的拉力得以体现。
  但交互技术又在一定程度上限制了观众的拉力,反作用为作者的推力。支持在线观看的流媒体应用程序会预先缓存一些内容,以提供流畅的流式传输体验,而播放互动电影要求Netflix对流式传输本身做出调整,Netflix必须预先缓存两个可能的路径,这意味着《黑镜:潘达斯奈基》无法在某些较旧的设备如Chromecast和Apple TV上使用[4]。播放互动电影对平台和技术有特殊要求,所以极大限制了《黑镜:潘达斯奈基》被盗版的行为,影片就算被搬运到盗版网站上也是不连贯的视频片段或者由他人组合选择故事,观众无法体验到其中的互动性。为了获得真正的互动体验,很多用户选择在Netflix平台上进行观看,并且愿意为之支付会员费用。
  传统电影一般按照时间顺序和因果逻辑关系层层递进展开,按照线形的、单一的叙事方式进行,即使某些电影在叙事结构上有所创新,例如,环形结构电影《罗拉快跑》,但观众仍然是被动地接收电影已经设置好的闭合结局,此类电影被符号学家安伯托·艾柯(Umberto Eco)定义为封闭文本。与此相反,《黑镜:潘达斯奈基》是一部典型的非线性交叉结构叙事电影,观众被赋予组织事件进程和安排故事结局的权利,个体的差异性导致互动过程的不确定性,于每一位观众而言,他们会进行不同的选择最终导向不同的结局,因此影片的叙事更具开放性。艾柯指出开放的文本要求读者的主动合作,同时“要求读者做出一系列阐释性选择,尽管这些选择不是无限的,但却肯定多于一种”。艾柯认为,开放的文本最终将观众导向预设的几种互动情节的一种,正如《黑镜:潘达斯奈基》的五个主线结局,因此排除了那些或许会沿其它线索进行合力创作的可能性。反而封闭的文本或许更能向更广更多的阐释和合作可能性敞开[5]。针对封闭的文本,观众主动重构、改造和利用文本能够生产数量庞大、内容丰富的二次创作文本,如同由观众创作的调侃电影《无极》的《一个馒头引起的血案》这样幽默诙谐的文本。但开放性文本大大削弱了文本盗猎二次创作的可能性,至少针对《黑镜:潘达斯奈基》而言是如此,网上有关该片的二次创作文本大多囿于互动形式本身,所有的观众都在试图解析不同的结局或者梳理其选项流程图,而几乎没有发散性的、创新性的文本。
  互动形式掩盖了作者与观众间明拉暗推的关系,表面上观众能够按照“自由意志”选择情节走向,实则互动电影的叙事进程始终由作者控制,其互动性是预先置入文本、以选择为基础的,而这些选择均由作者提供,互动与否实际上以内容创建者的设置为前提条件,这是隐藏在拉力假象之下的推力作用。
  四、结 语
  《黑镜:潘达斯奈基》作为一部具有先锋实验性质的互动电影,探索了电影叙事新的可能性,其广泛的关注度一定程度上预示了未来电影互动化的趋势。自作者概念产生以来,观众改动、变更或以自己的方式使用文本的互动参与的渴望从未停止过,互动电影一定程度上满足了观众“拉”的冲动。但就《黑镜:潘达斯奈基》呈现的互动性而言,表面上看的确是针对观众的,然而这只是从有利于媒体产业和作者控制的角度所采取的策略行为,实际上观众在与作者的推拉角力中始终处于下风。就目前的形势而言,互动电影还难以与传统电影相抗衡,如果互动电影想要在影坛占据一席之地,那么下一步应该考虑升级更迭互动形式,充分发挥观众的主观能动性,在作者与观众的推拉作用力轴上找到最佳的平衡点。
  参考文献:
  [1] 陶梦頔,王甫.交互式网剧在流媒体平台上的新样态——以美剧《黑镜:潘达斯奈基》为例[J].中国电视,2019(7): 98-102.
  [2] 托马斯·克拉伯恩.《潘达斯奈基》抢夺了票房:借助泄漏隐私的网飞视频流可以窥探《黑镜》的选择[EB/OL].https://www.theregister.co.uk/2019 /03/19/netflix_privacy_hole/,2019-03-19.
  [3] 张斌.从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构[J].当代电影,2015(11):168-172.
  [4] 詹克·鲁特格.网飞推出《黑镜:潘达斯奈基》将互动叙事提升到一个新高度[EB/OL].https://va riety.com/2018/digital/news/net flix-black-mirror-bandersnatch-interactive-1203096171/,2018-12-28.
  [5] 罗伯·科佛.观众互动性:互动媒体、叙事控制和重构观众史[M]//孙绍谊,郑涵.新媒体与文化转型.上海:上海三联书店, 2013:382-383.
  [责任编辑:武典]
  收稿日期:2020-09-15
  作者简介:黄奕昀,女,上海大学上海电影学院戏剧与影视学专业硕士研究生,主要从事戏剧电影与电视艺术研究。
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