项目式学习在小学信息技术教学中的应用

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  【摘 要】项目式学习是一种以学生为中心的教学模式,通过团队协作可以让学生全身心投入到问题解决和挑战中,激发学生学习内驱力,从而使其主动探索并获取知识,这有利于学生综合素养的全面发展。本文将项目式学习融入到小学信息技术学科教学,来验证该教学模式在小学信息技术学科教学中的可行性和有效性。
  【关键词】项目式学习;小学信息技术;教学
  【中图分类号】G434 【文献标识码】B
  【论文编号】1671-7384(2021)01-059-03
  2017年版全国高中信息技术课程标准倡导项目教学,新泰山版初中信息技术教材也以微项目学习贯穿每一课,但这种教学模式因年龄、动手实践等缘故在小学信息技术教学中用之甚少。
  笔者以一节Scraino编程课为例,谈一谈在小学信息技术课堂中如何应用项目式学习进行教学。“一起去寻宝”一课选自山东教育出版社小学信息技术第四册第7课,本课的学习目标是使学生学会用方向键控制角色向不同方向移动;会使用侦测模块中的碰到积木进行判断;会借用WH表格规划游戏、创编故事;会使用图形化编程工具解决问题,其具体实施步骤如下。
  创设情境,激发学生参与项目的热情
  项目式学习以映射真实世界问题为学生提供学习情境。在课堂伊始,老师出示《查理九世》一书中五位小主人公的合照,让学生介绍这部读物的故事,借此提议加入DODO冒险队一起开启“寻宝之旅”,由此引出项目主题。
  “一起去寻宝”这个项目非常富有激情,对于10岁左右年龄段的学生而言,这样的情境让他们身临其境,富有挑战性的体验也更加驱动自身探究的积极性。
  明确目标,对即将开启的项目充满期望
  项目要求即描述项目任务,让学生明确项目整体内容、实际操作项目所要实现的学习目标和自己完成项目需要掌握的技能。本节课的项目要求是通过键盘的方向键控制寻宝者穿越迷宫寻得宝贝,在此过程中,寻宝者要学会侦测和判断的本领。
  本课是一课时的项目式学习,因此,项目要求描述简单明确,让学生一目了然地知道自己在本节课应该完成的学习任务。如果项目需要多课时,可以在提出总项目要求后,针对每节课提出对应分项目的学习任务,要做到当堂任务当堂完成,这样学生的成就感倍增,完成任务的信心会更高。
  组建团队,共同构思项目需求做好规划
  学生自发组成5人探险队,并填写小组分工表和WH表格进行故事构思。组建团队可以让学生不但能够在思维碰撞中完成项目,同时也有利于培养成员间的团队协作能力。WH表格可以让学生自主理顺寻宝游戏的设计思路。学生通过填写表格明白在创作一个游戏故事前,先要做好规划,理清Who什么人(角色),Where在哪里(舞台),What干了什么事(做什么),How每件事都是怎样完成的(需要哪些积木),来培养孩子的逻辑思维,培养学生无论做什么事情都能够做到有条理、有计划,遇到问题会自行分析、想办法去解决的能力。基于小学生组织和协调能力不足的问题,教师可以参与到学生主题设定中,有意引导学生学会分工合作,将自己的优势和长处发挥到最大限度。
  项目指导,巧用游戏化解教学难点
  虽然项目式学习强调以学生为中心、以活动为中心、以经验为中心直接获取经验,但老师的指导必不可少。本课的难点之一是用度数来表示方向,课前学生对此知识完全陌生,为此,笔者在项目实施前对学生进行了适当指导。
  教师出示方位角度图(图1),告知学生想要寻得宝贝,需要具备准确的方向感,否则会迷路。然后采用听口令玩转向的互动小游戏将项目指导融合在游戏中,让学生快速理解Scraino中方位与度数的关系,并掌握用不同度数表示面向不同的方向,可以有效降低学生理解的难度,让学生能更快地突破难点,为后续活动的顺利推进扫清障碍。
  项目实施,学生自主探究解决问题
  项目式学习活动突出了有序性和可操作性,这也是学生发现问题、分析问题和解决问题的过程。学生经过自主、合作、探究,完成项目作品达成学习目标。在这个过程中出现的以下几个状况让笔者甚感欣慰。
  1.用不同方法解决同一问题
  每个学生因经历不同、视角不同、思维方式也不尽相同。学生在用键盘上的方向键控制角色上下左右移动时,出现了两种解决方法:一种是先面向固定方向再移动;另一种是直接增加XY坐标即可移动,且还发现了两种不同方法在后退时的区别;还有的学生改变了默认的参数。在交流中我们才知道,原来学生认为当自己进入一个不熟悉的陌生环境时,面对不曾预知的危险,每一步都要小心谨慎才行,将参数变小会让寻宝者更加安全。在此过程中,学生完全将自己投入到角色扮演中了。
  2.融集体智慧解决突发小bug
  在编写程序的过程中,学生难免会遇到一些小小的困难,出现一些小的bug,这时小组成员之间的相互找bug就能解决不能正常运行的程序漏洞。比如第二组学生很快就将脚本搭建完成,但是在运行时角色却静止不动。于是小组成员集思广益,共同探讨研究,通过不断尝试,最终他们发现原来程序是需要不断反复的侦测才能达到效果,所以“重复执行”这块积木少不了。
  本节课的合作学习是在教师的引导下逐步深入展开的。首先学生自己理解和观察发现问题,然后小组交流讨论解决的方法,再通过操作、实验等活动解决问题。整个过程是以学生自主能动学习为主,教师在其中只起指导、辅导和引路的作用,把学生摆在了教学的主体地位。
  项目展示,学生潜能得到充分释放
  根据学习金字塔理论(Cone of learning),当学习者把自己习得的知识或技能讲授给他人时,学习效率最高。因此在展示環节模拟TED演讲的方式,让学生以演讲答辩的形式把自己解决问题的程序、创作过程中遇到的困难、自己是如何克服这些困难的、自己最满意的地方是什么等介绍给全班同学,其他同学则作为评委对其作品进行点评并给出建设性的建议。通过讲述和点评巩固学生学习成果,并引发学生不同思维方式之间的头脑风暴。   在学生展示的创意作品中,不但运用本节课的积木为角色搭建了脚本,同时还增加了故事的趣味性,如第一组设计了两只甲虫PK争夺甜甜圈的程序;第三组手绘了新的迷宫图;第六组的小王子拥有变大变小的特异功能,当遇到道路特别狹窄时,按A键即可将身体变小,轻松通过,当找到金钥匙后,钥匙还可以变大移至舞台中间位置,播放音乐提醒闯关成功;第四组还将悟空去东海龙宫寻金箍棒的经典故事引入作品中……孩子们的想象真的是无穷无尽,让我们教师为之感叹。
  多元评价,激励学生在思辨中成长
  展示交流可以让学生在讲述和评价中进行思维火花的碰撞,以便让创编的故事更精彩。当然项目式学习又不同于以往教学,教师需要在衡量是否完成目标任务的前提下,对项目的全过程进行追踪评价。课堂采取自评与互评相结合的方法,将各位同学在小组中的表现、发挥的作用,结合作品成果分别予以引导、表扬、鼓励和建议。
  由于课前已将评价表发至学生手中,根据分工与挑战来点亮不同颗数的智慧星,点亮笑脸即可成为编程达人。这就需要每一个学生在课堂上积极踊跃参与到项目学习中,用他们的热情、勇气、质疑、回答来赢取点亮智慧星的机会,最终累积的智慧星总数是每个学生整个一学期编程课的成绩。
  实践证明,在小学信息技术教学中,项目式学习这种学习方式比传统的课堂教学更能激发学生的主动性及个性化发展,是一个培养学生探究能力不错的载体。尤其在合作探究过程中,给了学生更多的时间和空间去发表见解,在讨论中取长补短,让思考更加全面,有利于创新思维的形成。但同时作为指导者的我们要清晰地认识到参与项目实施的是一群小学生,他们的应变能力毕竟有限,这反而要求教师能够预见学生可能遇到的困难,以及做好应急预案,这样在教学中才能做到有的放矢,真正把课堂还给学生,把学习的主动权交给学生。
  总之,在小学信息技术教学中应用项目式教学,能够使学生由被动学习转变为主动学习,使教师由知识的传播者转变为学生活动的合作者,让学与用相互融合,这样更有利于培养学生适应21世纪需要的技能。
  作者单位:山东荣成市寻山街道寻山完小
  参考文献
  夏雪梅. 项目化学习设计:学习素养视角下的国际与本土实践[M]. 北京:教育科学出版社,2018: 128.
  夏雪梅. 跨学科的项目化学习:“4 1”课程实践手册[M]. 北京:教育科学出版社,2018.
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