形式游戏在审美文化产品评价活动中的功能问题

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  摘要:在审美文化产品评价理论研究中,意义评价是非常重要的组成部分,并且以审美为指向。审美文化产品的意义又是由审美、道德、宗教、政治等要素所建构起来的多元世界。在这诸多要素中,道德的、宗教的等非审美因素通过两个步骤完成了审美化并对审美文化产品的消费者产生影响:首先是将构成审美文化产品意义的所有因素都转化成了“游戏”,从而实现了将伦理诉求等目的性的目标转换为“游戏”这种无目的的形式这一策略;其次,将“游戏”形式化、规范化,使得审美文化产品的消费者产生审美期待,并最终在消费过程中受到潜移默化的影响。
  关键词:审美文化产品;意义;游戏;无目的的合目的性
  中图分类号:1206.2 文献标识码:A 文章编号:1003-854X(2013)10-0103-04
  所谓审美文化产品,指的是“人类文化活动的物化(或物态化)。它以可感的物质形态表现出来,包括各种艺术作品、具有一定审美属性的其他人工产品,如石器、文物、服饰、建筑、日用工艺,经过审美加工的自然景观,以及传播、保存这些审美文化产品的社会设施、建筑物等”,其功能在于满足个人以及整个社会的精神文化需求。审美文化产品是否或者能够在多大程度上实现其功能,就需要从各方面对其进行评价,这其中,对其意义世界的评价是一个非常重要的指标,而这一问题首先涉及到的就是审美文化产品的意义构成要素,即社会认知因素、道德因素、情感因素、政治因素、审美因素乃至宗教因素等内涵所构建起来的多元意义世界。审美性是评价审美文化产品意义的尺度和标准,文化产品中的诸如社会认知、政治诉求等非审美的意义单元能否成为审美性的因素以及如何转化成审美性的因素,是我们必须要研究的问题。
  按照一些学者的看法,当今的时代是一个“大众的时代”,是一个“能指优势”的时代。大众文化是一种“能指的自我指涉体系”,大众时代的生产,除了考虑产品的质量、价格等因素以外,更多地考虑产品的形象、品牌等因素。大众时代的消费,也注重由产品的实用价值向形象价值的转变,很多非审美的产品都完成了审美化的过程,审美策略渗透到大众时代的各个方面。当生活的诸方面都贴上了审美的标签后,我们就会追问,本属于非审美产品的事物如何转化为审美化的产品?比如宗教寺庙,其原始的作用就在于为宗教活动提供场所,而当今的寺庙却成为旅游观光审美的圣地。我们有必要追问,宗教价值如何转化成了审美价值?
  事实上,在非审美因素转化为审美因素的过程中,需要两个步骤,首先是将非审美因素游戏化,将目的转化为无目的,即将历史的、政治的、宗教的等因素以一种或甜俗妩媚,或触目惊心,或荒诞不经的方式向人们呈现。比如刚刚获得第85届奥斯卡金像奖最佳影片的《逃离德黑兰》,根据1979年的伊朗人质事件改编,当时伊朗革命激进分子攻击了美国设在德黑兰的驻伊大使馆,并抓走了52名人质。与此同时,6名美国人趁乱逃脱并躲到了加拿大驻伊大使馆中,为了营救这6名被困者,美国中央情报局任命一名精通伪装技巧的特工托尼,门德兹负责人质营救计划。门德兹设计了一个不可思议的计划,把自己伪装成一名电影制片人,被困的6名人质则谎称是与门德兹在一起的剧组工作人员,而他们正在拍摄的电影名字正是《逃离德黑兰》。电影讲述的是历史事件,当然也不排除好莱坞影片中一贯的对个人英雄主义的推崇,但是政治的、民族的以及宗教的等因素都充斥其间,当导演将这一历史事件以影像的形式呈现后,政治、宗教等非审美因素都转化成了不可或缺的审美因素。如何转化呢?就是通过影像的游戏,导演将惊悚、政治、黑色元素完美地结合在一起,还时不时带点幽默,影片在该紧张的时候绝对会让人手心冒汗。比如在惊险刺激的高潮部分,伊朗守卫沿飞机跑道加速追赶旁边载有逃跑外交官的一架飞机,企图阻止飞机起飞等。影片在节奏的把握方面也非常到位,镜头感十足,除去叙事,整个影片无论从复古的角色造型、画面的颗粒感处理,还是老牌摇滚乐队Aemsmith名曲《Dream On》的背景音乐,都很容易使观众一下子进入20世纪70年代的故事背景之中。综观整部影片,政治的、宗教的、伦理的因素都通过镜头语言和画面语言转化成了游戏,从而使得观众一方面能够通过这种游戏获得审美快感,另一方面又能潜移默化地接受影片所传达的价值观念以及对其中非审美因素的认同(或批驳)。
  这实际上又涉及到另一个问题:游戏如何成就艺术?或者说游戏与艺术、与审美文化产品的关联如何?要解决这一问题,还需要简单回溯一下西方思想史上有关游戏的理论。有学者统计,根据思想主题的不同,西方的游戏说可以分为五个阶段:古希腊的游戏说,思想的主题是世界;中世纪的游戏说,思想的主题是上帝,以《圣经》为代表,上帝的创世游戏是为了凸显上帝的全能和自由意志:近代的游戏说,思想的主题是人性,人性的游戏揭示了人的自由本质,当审美被理解为自由的时候,游戏便成为美的规定;现代的游戏说,思想的主题是存在,它关注生活世界本身,具有自主性、反本质主义、实践性、活动性等特征;后现代的游戏说,思想的主题是语言,它致力于对同一性、同质性、整体性、中心、意义的消解。无论思想主题如何变迁,但有一点是不变的,即游戏的自由、非功利特征,这一点在康德、席勒那里有着非常精到的描述。康德认为,艺术实际上就是“自由的游戏”,其本质特征就是无目的的合目的性。而席勒则认为,人有两种自然冲动,即“感性冲动”和“理性冲动”(或“形式冲动”),但是两种冲动之间是分裂的,必须由“游戏冲动”这种自由的活动来调节,他说:“游戏本能的目的是:在时间中扬弃时间,使变化与绝对存在,多样与统一彼此协调。”也就是说,游戏冲动是要消除人的一切强迫,从而使人在变化与绝对、物质与精神等各方面获得自由。他进一步指出,游戏冲动的对象,“概括言之,可以称为生活的形象,这个概念用以表示现象的一切审美的性质,简言之即所谓最广义的美”。这样从某种意义上说,作为审美文化产品的艺术就为游戏所囊括了,因为席勒所谓的“生活的形象”,实际上也就是艺术形象。如果说康德、席勒有关游戏的观念还是从人的主体性的角度来思考的话,伽达默尔则是从生活世界角度赋予了游戏一种更为本体论的地位。他将艺术经验与游戏联系起来,说:“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么游戏并不指态度,甚而不是指创造活动或鉴赏活动的情绪状态,更不是指在游戏活动中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”在伽达默尔看来,游戏不是胡闹、玩耍,而是与严肃的东西有一种本质的关联,它的存在方式也不是由游戏者主体的态度所决定,所以他说:“游戏的存在方式并没有如下性质,即那里必须有一个从事游戏活动的主体存在,以使游戏得以进行。其实游戏的原本意义乃是一种被动式而含有主动性的意义。……游戏根本不能理解为一种人的活动。对于语言来说,游戏的真正主体显然不是那个除其他活动外也进行游戏的东西的主体性,而是游戏本身。”伽达默尔一直强调,没有游戏就没有游戏者,游戏相较于游戏者具有优先性,游戏的实现过程实际上也就是游戏者在游戏中“自失”的过程。既然游戏作为艺术作品的存在方式,这实际上也是欣赏者经验艺术作品的过程。   从以上哲学家的论证中,我们可以得出这样的结论:游戏是作为包括艺术品在内的所有审美文化产品的根本属性,在审美文化产品中,一切审美的、非审美的因素都转化成了游戏,从而实现了将伦理诉求等目的性的目标转换为游戏这种无目的形式这一策略。
  既然在审美文化产品中所有非审美因素都以游戏的形式转化成了审美因素,那么这些非审美因素又如何能够确证自己的目的能够达到?或者说非审美因素如何对接受者产生影响?上文康德、席勒等所阐释的游戏的自由性在一定程度上已经触及了这一问题,但赫伊津哈的理论也许更具说服力。在赫伊津哈看来,游戏具有三个不同而又相互关联的特征,首先游戏是自主的,实际上是自由的;其次,游戏不是“平常的”或“真实的”生活。而是一种“走出‘真实’生活而进入一个暂时的别具一格的活动领域”;第三个特征则是游戏发生的地点和时间都有别于“平常”生活,即它的隔离性。有限性,必须在特定范围的时空中“演出”,并包含它自身的过程和意味。任何一种审美文化产品,都是通过特定的媒介、题材、表达方式来达到某种审美理想,吸引受众,从而对其产生影响。因为受到媒介、题材等方面的限制,审美文化产品的展示范围也一定是在特定的时空中,它也必将以自由的方式对某一事件或场景进行变异,所以赫伊津哈的游戏理论也能够非常有效地解释审美文化产品。
  游戏是非功利的,是在我们的“平常生活”之外,也即并不满足我们当下的欲望和要求。用赫伊津哈的话来说,就是“实际上它打断了欲望的进程。它作为一个暂时活动添加进来,自娱自乐。……通过这一方式,游戏首先向我们展示了它自己:作为我们日常生活的间歇,作为插曲。总之,作为一种反复出现的关系,它成为伴奏、补充,实际上是一般生活所需的一部分,它装饰生活,扩充生活的范围。就此而言,它是必要的,对个人来说——是一种生活功能,对社会来说,由于游戏包含的意味,它的意义,它的表现价值,它的精神,简言之,它是一种文化功能,它的表现满足了种种公有的理想”。在这里,赫伊津哈不仅指出了游戏与游戏者的关系,同时也点明了游戏的功用:既然游戏不是一种与物质利益有关的活动,游戏者(审美文化产品的消费者)在游戏(欣赏)过程中,就有可能摆脱功利的考虑,从而全身心地投入到游戏(审美文化产品),“自失”于游戏(审美文化产品)所营造的氛围之中,这种“自失”的结果就个人来说,是“一种生活功能”,就群体来说,则“满足了某种公有理想”,而“生活功能”和“公有理想”实际上也并非审美因素。而是因投入到游戏(审美文化产品)中所产生的效果,这也就是一种无目的的合目的性。
  我们以冯小刚2007年广受批评家们赞誉的电影《集结号》为例,这部作品的情节非常简单:一个在解放战争中幸存的解放军连长谷子地为其牺牲的47名部属寻找遗骸,并为追授他们为“烈士”的称号而奔走的故事。电影中的非审美因素很多,让48个人来掩护大部队的撤退是否具有合理性。首先就是一个伦理问题,是个体的生命价值重要还是集体的利益重要?这实际上也是个体在历史(或者说战争)中的价值问题。影片的前半部分,我们看到个体价值的被湮没,而谷子地就是要为这些被湮没的无名烈士正名,从而完成对个人价值的确认和肯定。但是,这种伦理的诉求并不是直白地告诉观众的,而是通过镜头语言、画面语言以及人物的对白等电影元素(游戏手段)得以完成,比如在瞻仰无名烈士墓地时,谷子地非常伤心地对王金存的遗孀说:“爹妈生下来,每个人都有名的,怎么现在都没名了?”在这里,导演将人的个体价值这种非审美的伦理观念以语言游戏的方式传达给观众了,因为姓名作为一个符号,负载的其实是一种个体的价值,而无名正是个人价值被消解的体现。当观众走入影院观看这部电影时,其目的是为了获得愉悦,放松心情,也就是亚里士多德所谓的“为了休息之故”,此时他(她)已经从一个功利的人变成了一个游戏的人,排除了实用性和功利目的,沉浸于导演所编织的游戏之中,并与影片中的主人公一起悲喜。当游戏(审美活动)结束后,游戏者(欣赏者)的内心活动仍在持续,此时,抽象的、反思性的活动就会进入,也就是主体对整个游戏(审美)过程进行反思、审视的阶段,伦理的、政治的、宗教的等各种非审美因素也会随之而来。但是,在整个游戏过程中,这些非审美因素是被游戏化、审美化了的,并通过游戏,达到了影响受众的目的。
  审美文化产品中非审美的因素以游戏的方式转化为审美因素,从而达到无目的的合目的性,这是转化的第一步。但是审美文化的实践表明,某一类型的审美文化产品在游戏的策略上实际上是存在着相通性的,相通性的表现方式往往就是类型化。从而使得人们在分辨或者消费该产品时具有特定的审美期待,这实际上涉及到了第二步转化,即将“游戏”形式化。
  所谓形式化,其要旨“在于用非指涉性的纯粹符号构成抽象的公理或模型来对意义进行普遍有效的阐释”,而这种“以符号结构的非指涉性自律、抽象逻辑的规则化模型和普遍有效性公理为宗旨的形式化方法不仅是现代性进程中思想文化的诉求,进而更成为一种遍布各个文化场域的共同倾向”。这种形式化方法同样进入了审美文化实践中,特别在当今的“大众时代”,将游戏(审美文化产品)形式化已成为一种不可阻挡的趋势,其原因在于:我们所处的当代社会,一方面,曾经的沉默大众由幕后走向了前台;而另一方面,社会结构与文化之间产生了断裂,即经济的飞速发展使得人们没有更多的闲暇来消费高雅艺术品,而是转向了快餐文化,游戏在逐渐代替复杂深刻的思想和内容,人们对审美文化产品的欣赏更多地是追求直观图像、符号所带来的精神愉悦,这也正是丹尼尔。贝尔所指出的:“今天的社会结构同文化之间有着明显的断裂。前者受制于一种由效益、功能理性和生产组织(它强调秩序,把人当作物种)之类术语表达的经济原则,后者则趋于靡费和混杂,深受反理性和反智情绪影响,这种主宰性情绪将自我视为文化评价的试金石,并把自我感受当作是衡量经验的美学尺度。”在这种社会背景下,文化产品的生产者总是在不断地对大众的消费心理、审美品位进行揣摩、试探,制造迎合大众口味的审美文化产品是其获得商业利润的不二法门,当某种类型的“审美游戏”受到消费者的青睐以后,生产者总是能很快适应这种状况,将游戏过程规范化,从而更好地满足消费者的审美需求,最大程度地赚取利润。   审美文化产品将游戏形式化,不仅表现在产品生产的流程、表现手段等方面,内容上也同样形式化了,这种形式化的结果实质上是将审美文化产品标准化、规范化的过程。以好莱坞类型电影为例,它正是将电影的游戏性形式化的典型。好莱坞的类型电影是商业化的审美实践,其最终的目的是为了商业盈利,这样就迫使电影制作者采取合适的游戏策略来吸引观众,所以好莱坞的类型电影无论是从道具的安排、地理和历史环境的设置、对话方式的设定,甚至内容、题材乃至人物的塑造都具有一定的规范化,比如西部片中一般会有铁骑劫美、英雄解围的故事情节,强盗片中也有抢劫成功、终落法网的桥段。按说这种公式化的情节、定型化的人物、图解式的视觉形象会令观众生厌,但事实正相反,几乎每一部类型影片都会赚得钵满盆满,这其实正是“游戏”形式化的结果,只不过电影生产者总是会局部地对游戏手法进行变换和改进而已。
  当代文化在很大程度上可以说是以“审美游戏”为主体的文化,表演化、形象化、类型化成为其主要特征,而审美文化产品正是构成当代文化的主力军,如果我们只是从日常的审美经验出发来分析、评价这些主力军的意义,就非常有可能忽略存在于审美文化产品中的大量非审美因素,而它们恰恰是构成审美文化产品价值并影响大众对文化产品消费的重要因素。上文的分析已经指明,非审美因素对大众产生影响是通过两个步骤实现的:首先是非审美因素完成审美化,其途径就是“游戏”,从而实现无目的的合目的性;其次,将“游戏”形式化、规范化,从而使审美文化产品的消费者产生审美期待,并最终在消费过程中受到非审美因素的潜移默化的影响。
  注释:
  ①李西建:《审美文化的结构系统》,《学习与探索》1992年第6期。
  ②彭锋:《美学的感染力》,中国人民大学出版社2004年版,第32-33页。
  ③有关西方游戏说的历史演变,可参见洪琼《西方“游戏说”的演变历程》,《江海学刊》2009年第4期。
  ④席勒:《美育书简》,中国人民大学出版社1998年,第168页。
  ⑤⑥伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,商务印书馆2007年版,第143、147页。
  ⑦⑧赫伊津哈:《游戏人:关于文化的游戏成分的研究》,中国美术学院出版社1996年版,第9、11页。
  ⑨参见肖鹰《国产“大片”的文化盲视》,《文艺研究》2008年第10期。
  ⑩冯黎明:《形式研究与形式化方法》,《文艺研究》2012年第1期。
  ⑾丹尼尔·贝尔:《资本主义文化矛盾》,赵一凡等译,三联书店1989年版,第83页。
  ⑿参见肖鹰《泛审美意识与伪审美精神——审美时代的文化悖论》,《哲学研究》1995年第7期。
  (责任编辑 刘保昌)
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