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看过了《战神:登天之路》的游戏体验介绍之后,你也许会恨不能马上亲自玩个痛快了吧。在游戏公布后不久,我们专访了首席设计师马克·西蒙。在《战神:登天之路》之前,马克就已经参与制作了《战神II》和《战神III》,这个系列也是他自己最喜欢的作品。从下面的访谈中,我们也许可以从他口中更深入地了解到这款还未发售的游戏。
Q / 《战神》是作为一个单人游戏而声名鹊起的,那么创作团队有没有担心过《战神:登天之路》这个新的多玩家游戏会跟某些第一人称射击游戏一样,改换模式后反而悲剧掉呢?
A / 这绝不可能!因为我们团队所做的一切都会是正确的,当然我们的单人游戏已经是一部旷世杰作了。我之所以选择在这儿工作就是因为我玩过《战神》(指一代),玩的时候我就在想:“这正是一部完美的动作冒险游戏,下一代我还想玩,我想要成为这个团队的一份子。”所以不管怎样,它都会继续成功的。况且当陶德跟我着手这个项目的时候,我们一致认为需要做一些不一样的事情。奎托斯已经完成了他的复仇,我们并不打算再塑造另一个战神或者太阳神,这样做毫无用处。在这段时间,我们想要给游戏玩家带来全新的新体验。给他们与朋友或者是家人一起玩游戏的机会,一起躺在躺椅上边游戏边踹对方。当他们握着手柄互相作战,割下朋友所操纵角色的首级并将其抛下悬崖的那一刻,这就是大家梦寐以求的《战神》的真实感和对抗性的集中体现。而且我们会保留奎托斯为主角的单人模式,这一模式中主要讲述初代以前在他身上发生的故事,这个可能你们已经知道了。
Q / 为什么是决定做前传,而不是《战神IV》呢?
A / 追溯《战神》系列,在游戏真正开始之前,奎多斯本就是带着许多谜团登场的。他十分的疯狂,胆敢站在一条船上诅咒众神。所以我们认为,假如从故事开始之前重新审视,深入挖掘他的过去,应该还有很多更有趣的事情。
Q / 请讲讲新加入的角色的定制系统
A / 每个玩家都有两种不同的武器:剑和铁锤。每一把剑都有完全不同的外观。剑和铁锤使用方法都是一样的,只是不同的外观赋予了他们不同的攻击能力。玩任何一款战争游戏时,你必须清楚了解你扮演的人物所拥有的能力。今天我们设定的这8个角色,他们都拥有不同的配置,所以能力也是各不相同的。
Q / 奎托斯肯定不能成为多玩家模式中的可选角色,因为每个人都会想要选择他。那么你是怎样设定这些可选角色的呢?
A / 我们从波塞冬、宙斯、哈迪斯三兄弟,以及跟故事紧密相连的阿瑞斯着手。从诸神的能力和等级来设计这些角色。宙斯军类似RPG中的魔法师;阿瑞斯军则拥有勇士的特质;波塞冬军是拥有水属性的战士;而哈迪斯军则是黑巫师。从这些角色中可以看到他们对效忠神的忠诚度与所持武器对个性塑造的影响。当玩家踏上征程并且发现每个人都带着同样的忠诚时,就会体验到多玩家游戏最大的优点,那就是在下一场战役中我们还能够转换角色并且选择另一条路。这是我们给予游戏玩家的自由,玩家一定会越玩越喜欢的,体验更多能力的同时,还能保持原有能力的新鲜感。
Q / 在多玩家模式的游戏之中,个人特点的塑造具有价值吗?
A / 作为一个设计者,这正是我思考的地方。当你玩这个游戏一次、两次,甚至是三次,你开始对它更加熟悉,习惯它的战斗的方式,并且能够从中收获快乐,能够吸引你不断游戏的便是将你的角色从士兵塑造成为属于自己的勇士的过程。当你拿到冥府的奖赏并且成为一号角斗士之后,为了维持自己的地位,你还是会选择继续游戏。
Q / 创作团队开始着手制作手其他多人游戏的模式了吗?
A / 是的。
Q / 现在已经做出5~7幅地图了是吗?
A / 们还在不断改进地图的数量。这并不是最终的数字,而且我并不打算计较地图的数量。我们可以记住游戏过程中一直在刷地图,记住里面的关底,还有地板上长出来的道钉,但地图中的机关会随机产生,下一次游戏的时候地板上冒出可能不是道钉,而是火焰,和上一次出现的时间、地点也都不会相同。
Q / 预告片中我们看到奎托斯增添了从未在前几作中看到的新动作元素。
A / 我们的首席战斗与武器设计师杰森·麦克唐纳(Jason McDonald)是《街霸》铁杆粉丝和游戏高手,他在动作设计方面感觉很敏锐。在单人游戏模式中最酷的就是,奎托斯的每一次转身,都能够看见新鲜的元素。对我来说,玩《战神》最有趣的点就是用不同的方式把敌人被抛到空中,抓住他,放倒他,肢解他,这种感觉很美妙,我们都想要体验更多这种感觉。所以大家并不打算只保留以前的设计,我们希望做到更多,在接下来的几个月你们将会看到。
Q / 多人玩家模式的引擎好像很复杂,至今还没完善吗?它是从单人玩家模式中发展而来还是全新制作的呢?
A / 我只能说我们将通过网络使得多人玩家模式的引擎开始工作。从样本的研究开始着手,设计者疯狂地编程,制作脚本。现在我们意识到将编辑的东西建立起来,并使之通过网络正常运转需要很多时间。程序员花费大量的时间试图让单人游戏模式中运行的部分在多人游戏模式中正常运转,让一切成为可能。
Q / 你之前提到过游戏发布之前会公开游戏指南,玩这款游戏需要进一步学习,还是说以前玩过《战神》的玩家可以直接开玩?
A / 接下来的几周中如果我们还会有机会在这里见面,我会给你一个手柄。我们对战,保证你一定能够将我打得找不着北,而我是经常玩这个游戏的——公开游戏指南不是因为游戏操作过于复杂,事实上它的移动系统是十分简单的,难的是如何将所有作战要素更好地组织在一起。同时,这个多人游戏指南其实就是一个通俗的故事。当你确定了你的角色之后,就需要通过读故事来了解这些人物之间,以及他们与众神之间的关系。我们会给每个角色设定故事背景,以及他们从事各自行业,效忠不同神灵的原因。
Q / 能保证这复杂的些角色背景设定与游戏中的情节设定完美融合的吗?
A / 是的,而且这就是多玩家模式与单人游戏模式之间的区别。在单人游戏之中,我们会留下一些线索引导继续游戏。而在多玩家游戏之中,我们不会用同样的方式来讲述故事的发展,因为多人游戏的目的并不是为了讲述一个故事,所以不用担心和情节产生冲突。
(编辑:陈心)
Q / 《战神》是作为一个单人游戏而声名鹊起的,那么创作团队有没有担心过《战神:登天之路》这个新的多玩家游戏会跟某些第一人称射击游戏一样,改换模式后反而悲剧掉呢?
A / 这绝不可能!因为我们团队所做的一切都会是正确的,当然我们的单人游戏已经是一部旷世杰作了。我之所以选择在这儿工作就是因为我玩过《战神》(指一代),玩的时候我就在想:“这正是一部完美的动作冒险游戏,下一代我还想玩,我想要成为这个团队的一份子。”所以不管怎样,它都会继续成功的。况且当陶德跟我着手这个项目的时候,我们一致认为需要做一些不一样的事情。奎托斯已经完成了他的复仇,我们并不打算再塑造另一个战神或者太阳神,这样做毫无用处。在这段时间,我们想要给游戏玩家带来全新的新体验。给他们与朋友或者是家人一起玩游戏的机会,一起躺在躺椅上边游戏边踹对方。当他们握着手柄互相作战,割下朋友所操纵角色的首级并将其抛下悬崖的那一刻,这就是大家梦寐以求的《战神》的真实感和对抗性的集中体现。而且我们会保留奎托斯为主角的单人模式,这一模式中主要讲述初代以前在他身上发生的故事,这个可能你们已经知道了。
Q / 为什么是决定做前传,而不是《战神IV》呢?
A / 追溯《战神》系列,在游戏真正开始之前,奎多斯本就是带着许多谜团登场的。他十分的疯狂,胆敢站在一条船上诅咒众神。所以我们认为,假如从故事开始之前重新审视,深入挖掘他的过去,应该还有很多更有趣的事情。
Q / 请讲讲新加入的角色的定制系统
A / 每个玩家都有两种不同的武器:剑和铁锤。每一把剑都有完全不同的外观。剑和铁锤使用方法都是一样的,只是不同的外观赋予了他们不同的攻击能力。玩任何一款战争游戏时,你必须清楚了解你扮演的人物所拥有的能力。今天我们设定的这8个角色,他们都拥有不同的配置,所以能力也是各不相同的。
Q / 奎托斯肯定不能成为多玩家模式中的可选角色,因为每个人都会想要选择他。那么你是怎样设定这些可选角色的呢?
A / 我们从波塞冬、宙斯、哈迪斯三兄弟,以及跟故事紧密相连的阿瑞斯着手。从诸神的能力和等级来设计这些角色。宙斯军类似RPG中的魔法师;阿瑞斯军则拥有勇士的特质;波塞冬军是拥有水属性的战士;而哈迪斯军则是黑巫师。从这些角色中可以看到他们对效忠神的忠诚度与所持武器对个性塑造的影响。当玩家踏上征程并且发现每个人都带着同样的忠诚时,就会体验到多玩家游戏最大的优点,那就是在下一场战役中我们还能够转换角色并且选择另一条路。这是我们给予游戏玩家的自由,玩家一定会越玩越喜欢的,体验更多能力的同时,还能保持原有能力的新鲜感。
Q / 在多玩家模式的游戏之中,个人特点的塑造具有价值吗?
A / 作为一个设计者,这正是我思考的地方。当你玩这个游戏一次、两次,甚至是三次,你开始对它更加熟悉,习惯它的战斗的方式,并且能够从中收获快乐,能够吸引你不断游戏的便是将你的角色从士兵塑造成为属于自己的勇士的过程。当你拿到冥府的奖赏并且成为一号角斗士之后,为了维持自己的地位,你还是会选择继续游戏。
Q / 创作团队开始着手制作手其他多人游戏的模式了吗?
A / 是的。
Q / 现在已经做出5~7幅地图了是吗?
A / 们还在不断改进地图的数量。这并不是最终的数字,而且我并不打算计较地图的数量。我们可以记住游戏过程中一直在刷地图,记住里面的关底,还有地板上长出来的道钉,但地图中的机关会随机产生,下一次游戏的时候地板上冒出可能不是道钉,而是火焰,和上一次出现的时间、地点也都不会相同。
Q / 预告片中我们看到奎托斯增添了从未在前几作中看到的新动作元素。
A / 我们的首席战斗与武器设计师杰森·麦克唐纳(Jason McDonald)是《街霸》铁杆粉丝和游戏高手,他在动作设计方面感觉很敏锐。在单人游戏模式中最酷的就是,奎托斯的每一次转身,都能够看见新鲜的元素。对我来说,玩《战神》最有趣的点就是用不同的方式把敌人被抛到空中,抓住他,放倒他,肢解他,这种感觉很美妙,我们都想要体验更多这种感觉。所以大家并不打算只保留以前的设计,我们希望做到更多,在接下来的几个月你们将会看到。
Q / 多人玩家模式的引擎好像很复杂,至今还没完善吗?它是从单人玩家模式中发展而来还是全新制作的呢?
A / 我只能说我们将通过网络使得多人玩家模式的引擎开始工作。从样本的研究开始着手,设计者疯狂地编程,制作脚本。现在我们意识到将编辑的东西建立起来,并使之通过网络正常运转需要很多时间。程序员花费大量的时间试图让单人游戏模式中运行的部分在多人游戏模式中正常运转,让一切成为可能。
Q / 你之前提到过游戏发布之前会公开游戏指南,玩这款游戏需要进一步学习,还是说以前玩过《战神》的玩家可以直接开玩?
A / 接下来的几周中如果我们还会有机会在这里见面,我会给你一个手柄。我们对战,保证你一定能够将我打得找不着北,而我是经常玩这个游戏的——公开游戏指南不是因为游戏操作过于复杂,事实上它的移动系统是十分简单的,难的是如何将所有作战要素更好地组织在一起。同时,这个多人游戏指南其实就是一个通俗的故事。当你确定了你的角色之后,就需要通过读故事来了解这些人物之间,以及他们与众神之间的关系。我们会给每个角色设定故事背景,以及他们从事各自行业,效忠不同神灵的原因。
Q / 能保证这复杂的些角色背景设定与游戏中的情节设定完美融合的吗?
A / 是的,而且这就是多玩家模式与单人游戏模式之间的区别。在单人游戏之中,我们会留下一些线索引导继续游戏。而在多玩家游戏之中,我们不会用同样的方式来讲述故事的发展,因为多人游戏的目的并不是为了讲述一个故事,所以不用担心和情节产生冲突。
(编辑:陈心)