网络游戏中的人际传播研究

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伴随互联网的飞速发展,网络游戏不仅仅作为人们的一种娱乐方式而存在,网络游戏通过与社交平台的结合、以及其设计的社交性、大众娱乐性已经成为人们一种新的社交方式,那么网络游戏作为一种新的社交方式是怎样影响着人们在游戏之内、之外的社交生活的,网络游戏中的人际传播建构的社交关系又是怎样的,它与一般的网络人际传播又有哪些差别,具体体现在哪些方面,我们应该如何认识并利用网络游戏中的人际传播关系,是我们需要探讨的问题。本文首先交代了选题的研究背景和研究意义,对网络游戏和网络人际传播的研究现状进行描述,并指出本文的研究方法为问卷调查法和参与式观察法。接下来对网络游戏和人际传播的相关概念及发展历程进行描述,从概念、起源、类型方面来阐述网络游戏,总结出带有社交性的移动端手机网络游戏占据着市场主流,然后根据人际传播使用媒介的演变,将其分阶段阐述为传统时代人际传播、移动通信时代人际传播和新媒体时代人际传播,分析其特征。案例分析是本文的主体部分,以今年最为火爆的网络游戏《王者荣耀》为案例着手研究,选取其主要用户群体白领和大学生为调查对象,统计游戏中人际传播的主体、传播介质、传播动机的样本数据,对其进行分析,以此总结出网络游戏人际传播的特征,并根据网络游戏中人际传播的阶段与动机的不同将其分为工具型、情感型和混合型三种传播关系,在此基础上总结网络游戏中的人际传播与一般的网络人际传播有什么不同,在传播主体、传播环境、传播手段、传播效果方面对网络人际传播有着怎样的补充。接下来主要阐述了网络游戏人际传播的影响,主要从线上线下人际关系、身心健康、道德层次、价值观念几个方面入手,从积极和消极部分进行描述。本文的最后是从多元角度规范网络游戏中人际传播,在传播主体的规范方面,从内在自身方面和外在家庭、学校教育入手,提升传播主体的道德自觉性和心理健康素养;在传播环境的规范方面,需要政府加强对网络游戏及网吧的监管力度,需要媒体平衡报道,让人们正确的认识网络游戏,从而营造健康的传播环境;在网络游戏行业本身的规范上,要将社会主义主流价值观融入设计环节,自觉提升网络游戏的文化价值。
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