趣味课堂优化小学数学教学效率的路径探析

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  【摘要】一年级小学生刚结束幼儿园生活,正式开始系统性的知识学习,如果在此阶段不能对其进行有效的引导和帮助,则容易使其对看似陌生的数学知识产生畏难情绪,影响整体学习状态,导致班级学习氛圍不佳,学生的学习能动性无法被调动,学习能力得不到开发和应用,制约整体教学效果,所以教师要善于设计趣味性十足的数学教学活动,引导学生主动学习,乐于学习,在学习中成长,在学习中收获。
  【关键词】小学数学;趣味课堂;教学策略
  在传统认知和教学模式中,学生一旦开始小学生涯即步入了正规的学习阶段,需要摆正学习态度,表现出与幼儿园成长阶段明显不同的学习品质和学习习惯,但对于思维幼稚的一年级小学生而言,此种观念和做法显然是不正确的,应当帮助学生在趣味的教学活动中自然而然的过渡到系统学习状态,实现在趣味化学习中学习意识的觉醒和复苏,逐渐培养出成熟人格和健康人格,在数学的海洋中收获更多的快乐。小学数学教师要善于结合一年级教学特点、学生特点,开发多样的趣味教学形式和教学内容,使学生的学习兴趣得以被激活。
  一、趣味课堂对小学数学教学的意义
  (一)调动学生的学习主动性
  分门别类的教学素材和严格的学习计划表容易让小学生对小学生活产生惧怕心理,情绪状态较低,学习主动性不高,所以教师可以应用趣味课堂教学形式适当延伸游戏教学模式,让小学生感到小学数学知识不再可怕,与自己已有的生活经验或知识学习经验有一定的相关性,在进一步的学习中可以表现的更为积极热情,在参与游戏活动中放释放天性,自主学习。
  (二)培养基础的学科精神和意识
  数学学科需要学生具备一定的抽象思维、联动思维、逻辑思维,而在一年级阶段,利用趣味课堂优化教学效率可以让学生在仿真的情境中找到生活与知识的联系,找到表象与本质的关系,在懵懂中形成初步的数学概念和学科精神,并在教师的带动下学习用学科知识和学科角度看待生活问题,解析生活现象,培养起初步的学习自信感,进一步带动学习能动性的养成[1] 。
  二、利用趣味课堂优化小学数学教学效率的途径
  (一)适用教学游戏
  教学游戏不同于单纯的娱乐性质游戏,融入了教育的观点和知识的内容,教师要结合一年级学生的能动性特点、爱玩爱闹的性格特征,开发与教学内容相一致的教学游戏形式,调动学生的各感官能动性,实现积极学习。用趣味性的形式、趣味性的语言、趣味性的组织开发学生的学习兴趣,对学生进行鼓励,激发其对数学知识的热爱,培养自信乐观的精神。
  例如,在教学“1-5的认识和加减法”时,由于学生在幼儿园阶段已经形成了基本的数字概念,教师可以用跳方格或制格子的游戏形式培养学生加减运算的基础认知,如在地面上画出10个直线排列的小格子,在格子中随意标注1-5的数字,分别放上小礼物,提问学生当自己手里有两个“1”时,通过相加运算可以得到哪个格子的礼物?让学生将手中的塑料块投掷在正确答案的方格内,选择正确、投掷正确的小朋友就可以获得对应的礼物。学生在潜移默化中实现了对数字的认知、了解了加减的基本法则,并完成了对概念类知识的练习,巩固了知识。将学习和游戏相融合,充分开发大脑的思维和手脑的协调能力,体会到了数学知识的奇妙和乐趣。
  (二)开发自主意识
  传统教学对于学生的管理和束缚导致学生的自主意识和能动性较为缺失,引入趣味课堂教学概念,小学数学教师可以适当应用自主教学和引导式教学方式,培养学生基本的独立思考意识和行为,潜移默化中让其掌握正确的学习方法,敢于自主学习和创新,享受探索的过程,实现基础学科素养的锻炼和培养,并在小组学习中通过智慧火花的碰撞,与其他学生达成良好沟通与交流。
  例如,在“认识图形”一课,借用学生较为熟悉的乐高模型,请学生以小组为单位,按照自己喜欢或小组内共同商定的新图形进行拼搭,在完成拼搭之后,请小组代表讲解在新图形中共运用了哪些不同的图形?自己区分不同图形的考虑方向是哪些?这些图形是否还有其他的组合方式?小组成员可以就小组代表的发言进行补充。让学生在实践和小组活动中认识立体图形、拆解立体图形,实现对不同图形的基本区分和了解,再运用已掌握到的知识进行创新,是学习、是能动、是锻炼。在此过程中学生既掌握了基本概念,又实现了学习能动性的调动,创设了良好的生生互动和师生互动氛围。
  (三)善用多媒体技术
  信息技术的发展为多媒体在教学中的有效应用提供了多样的条件,对于一年级小学生而言,其具象思维和想象思维空间较为丰富,可以实现具象表达下的更好理解,也对直观生动的事物有明显的学习兴趣,所以教师应当利用多媒体整合图片、音乐、动画等多种资源,设置巧妙的问题,引导学生自己进行思考,实现有效学习和深入学习,在学习中培养良好的意志品质和思维品质。
  例如,利用多媒体技术打造人机互动的教学情境,完成认识人民币和简单的计算,用多媒体播放大量的人民币涌出的画面,让学生感到惊奇与震撼,再打造仿真的超市购物情境,请学生在提供的人民币中选择不同面额但张数相同的货币购买自己喜欢的玩具,看哪一名学生可以在最短时间内完成定价定额内的计算,最快时间内完成购买的学生可以获得奖励一份。在学生实际操作中,通过人机互动,对不正确的选择或金额不够的选择进行预警提示,尽力使得购买环境更为贴近学生的生活经历或情感体验。
  在进行练习时也可以运用多媒体运用多种练习方式提高练习效率。如自己去看望奶奶,需要带水果,现在可购买的品种有苹果、香蕉、梨和水蜜桃,每种水果价格不一,自己只有50元钱,如何买到最多品种的水果?让学生在操控界面上将价格、数量、种类进行连线对应,实现可视化、生动化操作之下的多样练习。练习结束之后,操作界面会绽放烟花,庆祝学习成功,调动学生学习的喜悦感和成就感。
  三、结语
  综上所述,在小学数学一年级的教学中深入应用多种趣味课堂形式,利用辅助教学手段实现对学生学习兴趣的调动和学习能力的培养可以为后续学习打好基础,为培养学生的数学学科综合素养和核心素养奠定必要条件,是优化一年级数学课堂效率的必要手段。
  参考文献:
  [1] 柯玉粦. 小学数学趣味课堂构建途径探析[J]. 教育艺术, 2020(1):16-16.
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