信息技术课堂的体验式教学

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  在信息技术快速发展的背景下,学校教育对信息技术教学更加重视。如何在有效的课堂教学时间内完成对学生信息技术的启蒙,成了考验老师教学水平的重要途径。从学生的认知角度来看,想要提升他们的课堂学习质量,就必须让他们真正体验到信息技术带给他们的学习乐趣。所以,以体验式为基础的课堂教学模式就成了推动小学信息技术课堂教学发展的关键。文章以此为切入点展开探讨。
  一、构建优质环境,做好体验式教学铺垫
  构建优质的学习环境,做好体验式教学的铺垫,是小学信息技术课堂教学的基础措施。在实际教学过程中,老师在明确体验式教学方案后,必须做好对课堂教学环境、学生认知能力和兴趣需求的分析,以确保体验式教学模式能够在课堂教学过程中有效地开展和实施。例如,在进行《青蛙过河》一课的教学时,我充分发挥信息技术的优势,来完成对体验游戏的环境构建,让学生能够在游戏的引导下,产生较强的参与主动性。在游戏导入环节中,考虑到学生的认知水平,老师要做好自我行为的控制,不对学生进行任何的指导,即使学生出现错误和遇到困难,也不要进行纠正。因为此种情况的出现正是调动学生学习热情、激发他们探究主动性的好机会。在此基础上,老师要通过音乐、语言的配合,让学生可以在课前游戏体验的过程中,调动学习主动性,并通过参与课堂游戏来获得良好的认知启发,为他们的学习做好铺垫。
  二、设计启发问题,激发学生体验学习动力
  设计启发性问题是激发学生学习主动性、实现小学信息技术体验式教学工作目标的重要方法。在实际教学过程中,老师一方面要了解学生的认知水平,另一方面要做好对学生课堂学习表现的观察,并以此为基础进行启发性问题的设计,保证学生可以在自己能力范围内完成对问题的探究与解答,提升他们的课堂学习效果。例如,在开展《画正多边形》这节课教学中,主要让学生掌握画笔模块的简单命令,如颜色、粗細、落笔,并可以绘制正多边形。由于学生掌握画正多边形方法较为困难,所以老师在教学上要注重对学生的启发。在此基础上,我以任务式习题的方式来完成对他们的学习动力激发,如,“小明家想要设计一个正多边形的窗花,如果你是小明,你会怎么设计?”实现对学生的情境代入。相较于传统的问题,这种以任务为基础的问题能够更好地对学生予以启发,并完成对他们学习动力的调动。所以老师在进行教学设计时,建议以此种问题为基础,让学生可以在引导下实现思维、行为的有效结合,由此提升他们的课堂学习效果。
  三、开展体验教学,鼓励学生观察
  开展体验式教学是小学信息技术应用体验式教学的关键环节。当学生进入体验式学习状态时,老师要把握好两方面的教学工作:其一,不对学生进行指导,以免对他们的思维和体验状态造成干扰;其二,做好对学生体验学习表现的观察。例如,在进行《画城堡》一课的体验学习时,引导学生学会分析图形,并将复杂图形分解为简单图形。在课堂实践教学中,老师不要对学生进行过多的语言指导,要将自己的工作重心放在观察与监督上。在观察过程中,我除了观察学生对于各种功能的运用是否正确和恰当外,还会格外关注他们的创意,包括他们所画城堡的样式以及颜色运用。因为这些元素可以直接反映出学生的思维水平和创新意识。
  在学生完成课堂体验教学后,老师一定要组织学生进行体验总结,为学生提供一个交流的空间,让他们针对自己的作品和创作过程中的体验进行交流,由此来强化学生对信息技术知识的运用,并提升他们的综合素质水平。在这一环节中,我会先让学生相互交流,对一些关键的技术内容和知识难点进行讨论。之后,我会根据我在观察过程中记录的素材,对学生的表现予以评价,在纠正学生错误的基础上,表扬和鼓励学生的优秀表现,并将本堂课最优秀作品作为素材予以讲解。在表扬该生的基础上,鼓励其他同学放飞自己的思想和创意,在完成基础课堂教学任务的同时,实现对学生创新思维的培养,实现体验式教学模式的理想目标。
  总而言之,小学信息技术课堂教学中体验式教学模式的有效应用,不仅可以让学生感受到信息技术的魅力,增强他们的学习趣味性,还能够实现对学生思维能力的有效启发,这对于他们的信息素质培养起到了重要作用。在实际工作中,老师作为课堂的关键人物,必须让学生感受和体会到学习的乐趣,并通过高效的互动来完成对学生的认知启发,由此来保证小学信息技术学科素质教育目标的有效实现,为学生以后的进一步学习打下良好的基础。
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