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摘 要
发展具有社交与情感呈现的交互产品已成人与产品交互领域的新兴议题。以智能玩具——游戏魔毯的设计为例,根据目前我国玩具产品的现状,深入的了解儿童心理成长特点对交互性玩具的要求,用PACT系统分析法对交互设计在智能玩具—游戏魔毯中的实践应用做了研究与分析,探讨切实可行的智能玩具交互性设计要素和方法。
【关键词】交互设计;玩具;游戏
当今儿童玩具界的主题正在从传统玩具逐渐转变成智能玩具。但是随着儿童智能玩具的不断增多,新的问题也就产生了,部分科技产品对儿童的情商、感官发展起着遏制的作用。甚至有专家认为,会说话的玩具可能剥夺孩子们与人交流的能力,这才是最令人担忧的。
基于以上背景,下面将通过儿童智能玩具——游戏魔毯的设计研究来探讨一种能够解放孩子们天性的交互产品。
1 交互设计概述
交互设计是定义人与其它人、人与设备、人与环境以及延伸到设备与设备之间的行为以及关系。交互产品设计(Interactive Product Design,IPD)是利用计算机芯片、信息、无线网络和传感等现代技术为人们的生活、工作和娱乐提供舒适生存方式的一种设计方法。好的交互式产品已超越传统产品范畴,可以感知和表达情感。
由于交互设计涉及到多个组成元素及相互关系,因而采用交互系统设计来表示交互设计和交互产品设计更为合适。系统是由一组互相作用、互相联系或互相依存的元素组成的一个整体。按照系统的定义,交互系统是由人、人的行为、产品使用时的场景和产品中融合的技术四个基本元素(简称PACT)组成的系统,即交互系统。交互设计就是对交互系统的设计,其设计过程实际上就是围绕PACT四个基本元素展开,其目的是协调它们之间的关系。
1.1 用户分析
儿童的“自我”发展经历 3 个阶段:模仿阶段、游戏阶段、博弈阶段,儿童的心智成长是在与人交流的过程中,藉由经历和体验来获得对世界的认知,交互性的玩具能够在儿童不同的年龄阶段给予孩子有益的帮助。
限定固定的玩法不会是好的玩具,好的玩具应该是开放的,能够让儿童自己摸索和开发各种可能的玩法,并且随着儿童年龄的不断增长,游戏模式可以相应地配合不同成长时期的需要。“游戏魔毯”作为新型的智能玩具,它最突出的就是其游戏模式的开放性。由于采用了Android开放型操作平台,程序员能够尽可能多的开发游戏程序,迎合儿童在不同年龄阶段的生理心理特点需要,以及儿童求新求异的天性。
1.2 使用行为分析
数字媒体技术赋予智能玩具具有语音、动作、视觉回馈等功能提供使用者的临场感受,使用者透过回馈系统让看到或感受到现在正发生的事情。游戏魔毯多重的交互模式带领儿童进入不同于以往的人与电脑的关系,可以用来刺激孩子视觉、听觉、嗅觉、触觉等,可以帮助孩子发展各年龄阶段的运动机能。与一般的网络游戏迥异的是,“游戏魔毯”不仅动脑,而且动“手”动“脚”,通过玩“游戏魔毯”,训练并逐渐建立起孩子的手脚协调、手眼配合等身体机能。
1.3 场景分析—主题性设计
所谓主题性是指赋予玩具特定的个性特征和故事背景。游戏魔毯交互系统中计算机运算相关媒体提供语音回馈、丰富的交互模式、社会角色等交互设计,使用者在感受其社交提示而自然的引发社交回馈。这样可以提升儿童个体的多元智能,在交互历程中学习赞美、鼓励、协助、或竞争等人际关系。
1.4 技术分析
随着数字化的成熟,数字运算与多媒体的整合应用创造多样的数字产品广泛地应用在人们的生活中。数字媒体支持了多种输入与输出形式,带给人们迥异于以往的使用经验与历程,人与物的交互关系也在相互演变中。
2 游戏魔毯交互设计系统分析
2.1 可玩性——游戏功能多样化
“游戏魔毯”的“玩法”相当多样化。儿童在和“游戏魔毯”的交互过程中感受无穷的乐趣。“游戏魔毯”的可玩性可以促进儿童主动地参与到与玩具的交互,在游戏中掌握和建构知识,也可以让他们的思维活动更加多元化、立体化、空间化。
2.2 形态设计——符合儿童审美观
“游戏魔毯”中我们采用了八种不同的鲜艳颜色,这种通过视觉上的刺激来吸引孩子们的注意力,让孩子们第一眼就能够深深的爱上“游戏魔毯”这种具有时尚颜色而且非常炫的智能玩具。
2.3 结构与功能
本次“游戏魔毯”的整体结构如下图所示,由三层组成:最下面的一层为垫子,其上有一层彩色的橡胶制成的圆垫,在中间部位是一块触摸屏,边缘位置处采用了吸收太阳能的材料,如此便能够节约能源,让孩子们从小就培养节约用电的好习惯。
游戏魔毯结构为可折叠的圆形,简简单单的几次折叠就能够收藏起来,也方便外出携带。
3 结语
整个课题从“交互设计”这个理论出发,以主题设计、开放性设计、行为设计、安全设计以及多媒体科技的应用等这些创新点来使游戏魔毯的交互设计应用达到一个比较理想的高度,该玩具满足一定的功能性,创新性,安全性,趣味性,益智性,从而满足现代设计的要求和二十一世纪儿童的现实需求。
参考文献
[1]李世国.交互系统设计——产品设计的新视角[J].装饰,2007(02):12-13.
[2]于歌.产品设计中的交互设计研究[J].吉林大学硕士论文,2012.
[3]洪歆慧.学前儿童玩具的优化设计[J].艺术探索,2010,24(03):103-104.
[4]Donald A.Norman.情感化设计[M].北京:电子工业出版社,2007.
[5]柳冠中.走中国当代工业设计之路[J].2004中国国际工业设计峰会论文集,2004(10),86-110.
[6]Jennifer Preece,Yvonne Rogers and Helen Sharp.INTERACTIONDESIGN beyond human-computer interaction. 8-10,John Wiley &Sons,Inc,2002.
作者簡介
李敏(1971-),女,湖北省武汉市人。硕士学位。现为湖北工业大学工业设计学院副教授、硕士生导师。研究方向为可持续产品设计。
作者单位
湖北工业大学工业设计学院 湖北省武汉市 430000
发展具有社交与情感呈现的交互产品已成人与产品交互领域的新兴议题。以智能玩具——游戏魔毯的设计为例,根据目前我国玩具产品的现状,深入的了解儿童心理成长特点对交互性玩具的要求,用PACT系统分析法对交互设计在智能玩具—游戏魔毯中的实践应用做了研究与分析,探讨切实可行的智能玩具交互性设计要素和方法。
【关键词】交互设计;玩具;游戏
当今儿童玩具界的主题正在从传统玩具逐渐转变成智能玩具。但是随着儿童智能玩具的不断增多,新的问题也就产生了,部分科技产品对儿童的情商、感官发展起着遏制的作用。甚至有专家认为,会说话的玩具可能剥夺孩子们与人交流的能力,这才是最令人担忧的。
基于以上背景,下面将通过儿童智能玩具——游戏魔毯的设计研究来探讨一种能够解放孩子们天性的交互产品。
1 交互设计概述
交互设计是定义人与其它人、人与设备、人与环境以及延伸到设备与设备之间的行为以及关系。交互产品设计(Interactive Product Design,IPD)是利用计算机芯片、信息、无线网络和传感等现代技术为人们的生活、工作和娱乐提供舒适生存方式的一种设计方法。好的交互式产品已超越传统产品范畴,可以感知和表达情感。
由于交互设计涉及到多个组成元素及相互关系,因而采用交互系统设计来表示交互设计和交互产品设计更为合适。系统是由一组互相作用、互相联系或互相依存的元素组成的一个整体。按照系统的定义,交互系统是由人、人的行为、产品使用时的场景和产品中融合的技术四个基本元素(简称PACT)组成的系统,即交互系统。交互设计就是对交互系统的设计,其设计过程实际上就是围绕PACT四个基本元素展开,其目的是协调它们之间的关系。
1.1 用户分析
儿童的“自我”发展经历 3 个阶段:模仿阶段、游戏阶段、博弈阶段,儿童的心智成长是在与人交流的过程中,藉由经历和体验来获得对世界的认知,交互性的玩具能够在儿童不同的年龄阶段给予孩子有益的帮助。
限定固定的玩法不会是好的玩具,好的玩具应该是开放的,能够让儿童自己摸索和开发各种可能的玩法,并且随着儿童年龄的不断增长,游戏模式可以相应地配合不同成长时期的需要。“游戏魔毯”作为新型的智能玩具,它最突出的就是其游戏模式的开放性。由于采用了Android开放型操作平台,程序员能够尽可能多的开发游戏程序,迎合儿童在不同年龄阶段的生理心理特点需要,以及儿童求新求异的天性。
1.2 使用行为分析
数字媒体技术赋予智能玩具具有语音、动作、视觉回馈等功能提供使用者的临场感受,使用者透过回馈系统让看到或感受到现在正发生的事情。游戏魔毯多重的交互模式带领儿童进入不同于以往的人与电脑的关系,可以用来刺激孩子视觉、听觉、嗅觉、触觉等,可以帮助孩子发展各年龄阶段的运动机能。与一般的网络游戏迥异的是,“游戏魔毯”不仅动脑,而且动“手”动“脚”,通过玩“游戏魔毯”,训练并逐渐建立起孩子的手脚协调、手眼配合等身体机能。
1.3 场景分析—主题性设计
所谓主题性是指赋予玩具特定的个性特征和故事背景。游戏魔毯交互系统中计算机运算相关媒体提供语音回馈、丰富的交互模式、社会角色等交互设计,使用者在感受其社交提示而自然的引发社交回馈。这样可以提升儿童个体的多元智能,在交互历程中学习赞美、鼓励、协助、或竞争等人际关系。
1.4 技术分析
随着数字化的成熟,数字运算与多媒体的整合应用创造多样的数字产品广泛地应用在人们的生活中。数字媒体支持了多种输入与输出形式,带给人们迥异于以往的使用经验与历程,人与物的交互关系也在相互演变中。
2 游戏魔毯交互设计系统分析
2.1 可玩性——游戏功能多样化
“游戏魔毯”的“玩法”相当多样化。儿童在和“游戏魔毯”的交互过程中感受无穷的乐趣。“游戏魔毯”的可玩性可以促进儿童主动地参与到与玩具的交互,在游戏中掌握和建构知识,也可以让他们的思维活动更加多元化、立体化、空间化。
2.2 形态设计——符合儿童审美观
“游戏魔毯”中我们采用了八种不同的鲜艳颜色,这种通过视觉上的刺激来吸引孩子们的注意力,让孩子们第一眼就能够深深的爱上“游戏魔毯”这种具有时尚颜色而且非常炫的智能玩具。
2.3 结构与功能
本次“游戏魔毯”的整体结构如下图所示,由三层组成:最下面的一层为垫子,其上有一层彩色的橡胶制成的圆垫,在中间部位是一块触摸屏,边缘位置处采用了吸收太阳能的材料,如此便能够节约能源,让孩子们从小就培养节约用电的好习惯。
游戏魔毯结构为可折叠的圆形,简简单单的几次折叠就能够收藏起来,也方便外出携带。
3 结语
整个课题从“交互设计”这个理论出发,以主题设计、开放性设计、行为设计、安全设计以及多媒体科技的应用等这些创新点来使游戏魔毯的交互设计应用达到一个比较理想的高度,该玩具满足一定的功能性,创新性,安全性,趣味性,益智性,从而满足现代设计的要求和二十一世纪儿童的现实需求。
参考文献
[1]李世国.交互系统设计——产品设计的新视角[J].装饰,2007(02):12-13.
[2]于歌.产品设计中的交互设计研究[J].吉林大学硕士论文,2012.
[3]洪歆慧.学前儿童玩具的优化设计[J].艺术探索,2010,24(03):103-104.
[4]Donald A.Norman.情感化设计[M].北京:电子工业出版社,2007.
[5]柳冠中.走中国当代工业设计之路[J].2004中国国际工业设计峰会论文集,2004(10),86-110.
[6]Jennifer Preece,Yvonne Rogers and Helen Sharp.INTERACTIONDESIGN beyond human-computer interaction. 8-10,John Wiley &Sons,Inc,2002.
作者簡介
李敏(1971-),女,湖北省武汉市人。硕士学位。现为湖北工业大学工业设计学院副教授、硕士生导师。研究方向为可持续产品设计。
作者单位
湖北工业大学工业设计学院 湖北省武汉市 430000