网游创新为何遭遇困境

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  从0.3亿元人民币规模起步,在中国网游市场经历了急速膨胀阶段后,至今,其市场销售业绩已达到323.7亿元。曾一度占据90%市场份额的韩国网游,经受不住我国本土网游的井喷冲击,风光不再。然而,本土网游的百花齐放并没有维持住产业的增长速度,自09年第二季度达到环比增速高点后,中国网游市场增长渐缓已成定局。
  随着发展的放缓,被高增速掩盖的种种问题开始暴露。根据多玩游戏网近日发布的“网游死亡档案”显示,中国网络游戏发展十年中,国产网游死亡率高达53%,这一数据矛头直指国产网游现存的产品同质化严重、持续发展能力不强等问题。对此,业界十分关注,一再强调应以创新为网游研发的核心动力,从实质上提高产品质量。可惜的是,以创新为主的探索工作大多因企业本身吸金能力的减弱而止步,对整个市场环境而言,仍没有呈现出明显的成效。
  放眼网游创新领域,有不少忠于技术革新,致力提高用户体验的引擎开发企业。然而,“虚幻3”引擎的折戟,让不少迷信引擎的网游厂商自吞苦果;《魔兽世界》的成功,反而招致副本系统泛滥,“副本”瞬时变为陈词滥调;更有人指出本土网游创新研发不足是最大的问题。而实际上,我们并不缺之《剑网3》这类研发周期甚长的网游产品。
  问题的根源在哪里?其实,从道具收费模式的盛行可以看出一些端倪。不少网游通过采用道具收费模式,降低了初期试玩游戏的门槛,达到吸引玩家赚到第一桶金的目的。这一模式提高了低质游戏的生存能力,也容易影响到游戏的平衡性。一旦市场上采用这类道具收费模式的网游多了,就会降低网游整体的耐玩度,同时诱发急功近利的吸金风气。
  因此,笔者认为,本土网游要创新,技术和人才的确很关键,但不容忽视的是——创新发展的市场环境始终是其最大的硬伤。例如前文所述的业界对于创新的说辞,表面是强调技术和人才的作用,实际上是批评国内部分网游厂商牟利动机太强、产品同质化严重。针对这一问题,有些企业通过借鉴《Evony》的国外营销方式取得成果和发展,有些依然致力于增强自身文化品牌收益,为改善市场环境而努力着。
  对于如何消弭不良市场环境带来的创新困境,巨人网络总裁刘伟就说过一句极具远见的话:“网游行业必将进入一个‘薄利多销’的时代,那是一个非付费玩家的时代,得非付费玩家者即可得天下。”
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