利用分支结构设计迷宫游戏

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  设计依据
  综合实践活动指导纲要中指出:操作性、实践性和探究性是信息技术教育的特征。在这样的理论指导下,结合生活中常见游戏“迷宫”的制作实际,我创设了比较真实的任务情境——由学生自主设计和创作迷宫游戏的任务,为学生构建丰富的学习环境,激发学生学习需求,引导学生针对迷宫游戏规则的设计需求,在Scratch程序设计中选择分支结构程序设计中的“条件判断”语句,结合迷宫游戏的规则进行自主创作。让学生在难度不同的设计活动中练习综合技能,并能根据基本的日常生活经验设计出难度各异的迷宫游戏,从原来的游戏使用者变为游戏制作者,体验到学习程序设计的成就感。
  课例特点
  在核心素养理念的引领下,如何提高学生解决问题的关键能力是我们小学信息技术教学的突破口。我在教学中发现,学生并不是不喜欢信息技术课,而是信息技术教师没有根据学生的实际需要设计适合小学生的学习环境,从而没有激发学生真正的学习需求。
  在“利用分支结构设计迷宫游戏”一课的教学中,教师根据自己的实际教学情况,结合学生日常生活中喜闻乐见的游戏形式,作为本课教学的抓手,从贴近生活的教学任务、多层次的学习方法、多重信息整合等三个方面,重点突出了在信息技术教学中是如何激发学生学习需求,从而提高信息技术课堂教学实效的。
  教学目标
  知识与技能
  1.引导学生进一步认识“绘图编辑器”,学会绘制舞台背景和角色;
  2.学会对多个角色进行脚本设计,进一步掌握条件判断命令模块的运用;
  3.进一步理解选择分支结构程序设计的思想与方法。
  过程与方法
  采用自主探究、同伴互助和利用教材提示等多种学习方式掌握学习内容,在探究的过程中发现问题、分析问题并解决问题。
  情感态度与价值观
  根据游戏设计的实际需要,锻炼分析、解决问题的能力,体验到学习程序设计的成就感。
  教学重点与难点
  教学重点 掌握“绘图编辑器”的常用工具,能够绘制舞台背景和角色;认识“如果”“碰到颜色”等命令模块,了解选择分支结构程序设计的思路。
  教学难点 初步了解分支结构程序设计的思想和方法。
  教学过程
  一、激趣导入
  师:上节课我们学习了利用Scratch程序设计软件,制作了“烟花绽放”的动画(如图1),今天这节课我们就要进行小游戏的设计了。请同学们玩一下这个游戏,在玩游戏的过程中思考一下,这个游戏的舞台是什么?角色是什么?
  生:这个游戏的舞台是迷宫地图,角色是红色小球。
  师:今天我们就来共同学习这个迷宫游戏的制作方法。
  二、引入新课
  1.分析角色和舞台背景的作用,找到正确的制作方法
  师:请同学们再次体验这个游戏,在游戏的过程中,重点思考舞台和角色的设置方法。
  学生体验游戏。
  生:这个程序设计中的舞台背景和角色需要我们自己绘制完成。
  师:舞台需要绘制什么,角色又是谁呢?
  生:舞台需要在“绘图编辑器”中完成蓝色小球终点的绘制。角色红色小球也同样需要绘制。
  师:请同学们完成舞台背景和角色的设置。
  2.程序脚本设计
  师:请同学们再次体验游戏,这回思考的重点是,要想用方向键自由控制红色小球,需要关注哪些因素?
  学生体验游戏,并根据游戏体验,分析控制红色小球移动的因素。
  (1)红色小球的移动控制
  师:请同学们思考一下,要想用上移键控制红色小球向上移动,要考虑哪些因素呢?
  生:需要考虑方向和步伐长短的问题。
  师:如果在脚本设计中完成,需要用到哪些指令呢?
  生:需要用到“当按下 ”“面向”和“移动”指令。
  师:请同学们自己设计试一试,看看谁能第一个让红色小球向上移动。
  (2)碰到陷阱、墙壁和终点的判断
  师:请同学们再次体验这个游戏,在游戏的过程中重点思考,红色小球为何碰到陷阱、墙壁就会返回起点,碰到蓝色小球就提示“胜利啦”。
  师:今天我们就要使用一条新的程序设计结构——分支结构中的“条件判断”指令来进行程序设计。
  师:在Scratch程序设计中是这样的指令——如果符合设置的条件就执行“条件判断”指令里边的指令,如果不符合条件就跳过“条件判断”指令继续执行。
  师:那么在迷宫游戏中,红色小球通过什么样的判断才能判断出碰到了陷阱、墙壁和终点呢?
  生:通过颜色进行判断。
  师:怎样进行具体的程序设计呢?请同学们自己进行操作。
  教师根据学生的操作总结,以触碰到陷阱为例,与学生共同总结“条件判断”指令的操作方法。
  随后请学生以碰到陷阱为例,进一步设计碰到墙壁和碰到终点。由于下移键、左移键和右移键的设计基本相同,学生只需要复制后进行修改即可。
  三、思维拓展
  师:迷宫游戏已经完成了。可是,我们日常玩的游戏是有不同难度的,请同学们思考,能不能通过对这个游戏进行修改,增加游戏的难度。
  学生讨論:
  1.可以通过增加障碍物的方法,让迷宫游戏增加难度。
  2.可以设置不同的地图增加游戏的难度。
  3.可以设置两个小球,两个人共同操作,看谁的速度更快。
  师:回家之后,我们可以继续思考,下节课把我们的设计成果实验在自己的计算机上。
  实践反思
  “以兴趣为起点,以活动为主线”是小学信息技术教材内容设置的重要特点之一。通过教学实践,我有如下几点反思:
  1.以贴近生活的任务情境来激发学生的学习兴趣,让知识学以致用。
  2.以多层次的学习方法来激发学生的学习兴趣,使学生乐于探究。
  3.用程序设计平台进行实验,提高学生学习程序设计的兴趣。
  专家点评
  本课教学内容从当前科技领域比较热门的话题和具体事件入手,首先带领学生观察生活,分析现实生活存在的具体现象,确定以小学生能够理解的Scratch图形化程序设计平台为教学技术需求,再分析日常生活中常见的迷宫游戏,以程序设计中分支结构的“条件判断”指令为技术亮点,提出制作设想,而后根据已有的知识基础,提出解决问题的策略、方法和关键步骤,以及需要进一步学习的新知识,进而进行实践、探索、验证。
  整个教学过程以兴趣为起点,以活动为主线,紧紧围绕发现问题、分析问题、解决问题层层递进,引导学生在做中学,体现了技术服务生活的教育理念。本课教学任务不仅来源于真实的生活情境,更巧妙地将传统文化与现代信息技术紧密结合,实现跨学科综合学习,很好地培养了学生的综合实践能力与创新精神。(点评人:张铧珊,北京教育学院宣武分院技术教研室小学信息技术教研员)
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