篮球比赛进攻情景中运动员直觉思维测试系统的研制与检验

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  摘 要:简要分析篮球比赛进攻情境中运动员直觉思维测试系统的设计思想,在专家的指导下,使用VidLizard V1.19媒体播放器抓图软件,采集比赛画面。然后用DIRECTOR多媒体编辑软件,将图片和文字整合起来,用LINGO语言编程导航研制该系统。结果表明,该系统标准客观,操作简洁,具有较高的可信度和有效性。
  关键词:篮球;直觉思维;测试系统
  中图分类号:G841.2文献标识码:A文章编号:1007-3612(2007)09-1277-03
  运动直觉是指个体在复杂的运动情景中,根据有限的信息,对问题直接地和迅速地解决的思维[1]。篮球运动员进攻过程中的直觉思维活动过程,实质是通过对比赛情景的认知,完成一个快速反应的过程。认知心理学认为,心理学是研究复杂有机体如何对信息进行表征和加工的学问,其研究的焦点就是介于感觉信息输入与运动性的输出之间的信息加工。Allard(1980)首次运用信号检测理论研究了排球中的知觉技能,通过短暂呈现的排球情景幻灯片,要求运动员和普通人来回答是否有球出现在幻灯片上,结果表明,运动员回答的速度比普通人要快,但是准确性与普通人无显著差异[2]。像Allard这样使用电影定格的方法,是研究运动员知觉与思维的基本方法。电影定格方法通常是向被试呈现对手在真实或模拟运动情景中的动作影像,在采用定格技术将特定的时空信息隐蔽的情况,要求被试对即将出现的运动情景做出判断,以此来研究专家-新手在选择信息和进行预测判断方面的差异[3]。但是王斌(2003)认为,这种研究存在下列问题四个问题:1) 未能区分不同类型的决策任务。由于没有对时间因素进行控制,已有的研究不能将认知与直觉决策进行区分,所以多数只是针对认知决策进行了研究。2) 没有兼顾决策速度和准确性。大多数研究仅对决策的准确性或决策的速度单独进行测试。3) 实验存在学习与习惯效应。一些研究未能随机呈现比赛情境画面,会带来习惯与学习效应,影响实验的信效度。4) 测试条件不便、施测要求高。如测试仪器多且笨重施测时只能仅限实验室中[4]。因此本文拟定自行研制篮球比赛进攻情景中运动员直觉思维的计算机测试系统,对篮球运动员的直觉思维进行评定,对其训练方法和效果进行检查和验证,也可用于青少年篮球运动员选材。
  
  1 研究方法
  
  1.1 软件开发设计法 主要使用PHOTOSHOP图像处理软件,.DIRECTOR多媒体编辑软件和用LINGO编程语言来开发篮球比赛进攻情境中运动员直觉思维测试系统。
  1.2 数理统计法 使用SPSS(11.5For Windows)社会科学实用统计软件包,对测试系统的检验数据进行项目分析,难度鉴别力分析和重测信度分析。
  
  2 测试系统中指标的确定
  
  研究者通过考察被试在篮球进攻比赛画面中的直觉思维,主要是测试被试直觉思维的准确性。
  2.1 直觉思维时间的界定 篮球运动员的直觉思维是运动员在复杂的运动情景中,根据有限的信息,对场上的问题直接地和迅速地解决的思维.Shank and Haywood(1987)的研究发现,在运动时达到150 ms或更少时,视觉对目标或对手的动作控制不起作用。因此,他们提出加工视觉反馈时间约为150 ms以上[5]。Trevarther(1968)的两种视觉系统假说认为,视觉信息对动作控制是靠外周系统来完成的,中央视觉信息
  对动作行为有直接的控制作用[6]。Turvey(1977)提出视觉信息可以连续被处理,可能通过低级运动中枢进行调整,外周视觉调节比中枢调节要快,证实视觉信息对快速动作控制的重要性[7]。Paull和Glencross(1997)曾指出,棒球比赛中的投——击环节就成为一个典型的直觉判断情境中,击球员必须在投手掷出球大约240~260 ms完成认知操作。王斌(2003)在手球测试系统的直觉决策的任务中,比赛情景画面呈现的时间为400 ms,他发现在400 ms这个水平上,个体能做出较迅速和高于随机概率的决策。此外篮球比赛规则规定持球队员在不做任何技术动作时,持球不得超过5 s,队员带球走属于违例,并且进攻一方必须在8 s内进入前场,在24 s内完成投篮[8]。所以持球进攻运动员要在规则规定的时间内完成投篮攻击,就必须合理运用传球、运球、投篮、突破上篮等攻击动作,所以研究者将画面呈现时间定为400 ms。
  2.2 直觉思维的准确性 直觉思维的准确性在测试系统中用得分来表示。在规定的时间里(400 ms)每呈现一个画面,被试做出正确的判断得1分,做出错误的判断得0分。
  
  3 测试系统的设计步骤
  
  3.1 篮球比赛录像的选定 公认的NBA篮球联赛是世界篮球的制高点,是领导世界篮球运动发展新潮流的竞技水平最高的篮球比赛[9]。所以研究者在专家的指导下,选择的篮球运动情景代表性图片主要从以下两场NBA总决赛录像中收集:《1995年公牛对纽约》和《1998年公牛对爵士》。
  3.2 典型画面的选择 运动情景的选择必须要易于控制和有代表性。篮球比赛过程中,运动员运用的技术主要有进攻技术和防守技术。进攻技术包括移动技术和有球技术,其中有球技术分为接球、传球、运球、投篮、抢篮板球[10]。持球队员进攻的决策主要有传球、运球、投篮、突破。笔者通过阅读文献和录像观察,认为运动员运球的目的主要有两种:一种是运球后传球简称为运球,另一种是运球突破对手上篮称为突破上篮。由于运动员的突破和运球都是以拍球开始做出动作,所以易于混淆不利于控制和评定。所以得出三种决策判断:传球、运球、投篮。
  使用VidLizard V1.19抓图软件,通过手动慢放,捕捉錄相中每一次成功进攻里的传球,运球和投球画面保存在电脑中。接着用图像处理软件ACDSee6.0,为图片去除红眼,调整曝光度和大小,共抓图244张,其中传球73幅,运球109幅,投篮64幅。然后在沈阳体育学院篮球教研室各位老师和沈阳部分高校体育部篮球教师的指导下最终挑选出30幅代表性图片,其中传、运、投各10幅。
  3.3 测试系统的实现 首先用PHOTOSHOP图片处理软件,处理图片主要给图片中的持球队员加上黄色光圈。用.DIRECTOR多媒体编辑软件,将图片和文字整合起来。用LINGO语言编程导航系统,主要功能是,按钮跳转、图片呈现时间、放映顺序。
  3.4 测试系统的使用 被试整个测试的进程都由鼠标控制,进入系统后首先是指导语;然后出现的是;两个按钮(一个是练习,另一个开始测试)。测试开始后,由鼠标控制每道题的呈现,画面呈现时间固定400 ms,呈现之后是柔和的松山画面,然后被试在测试系统辅助问卷上将判断的答案填写,再进入下一道题。直到将30道题答完。
  
  4 测试系统的统计分析
  
  4.1 测试系统的项目分析 项目分析即在求出每一题项的“临界比率”(critical ratio;简称CR值),其求法是将所有受试者在预试量表的得分总和依高低排列。
  测验总分最高的27%及最低27%,作为高低分组界限,求出高低二组受试者在每题得分平均数差异的显著性检验,如果题项的CR值显著水准(a<0.05或a<0.01)。即表示这个题项能鉴别不同受试者的反应程度[11]。如表2所示,经项目分析筛选的15道题的t值均达显著,表示这15道题均具有鉴别度,所有题项均能鉴别出不同受试者的反应程度。
  4.2 测试系统各题难度和区分度分析 难度指题目的难易程度,它是题目对被试知识和能力水平的适合程度指标;而区分度是指测验题目对其能力水平不同的被试区分程度或鉴别能力[12]。通过计算各题的难度和区分度可以判定测试系统是否能反应出被试直觉思维能力的个体差异。计算公式如下:
  P难度=(P1高分组答对该题的百分数+P2低分组答对该题的百分数)/2
  R区分度=P1高分组答对该题的百分数-P2低分组答对该题的百分数
  如表3所示,A28难度系数为88.20,区分度系数为11.80,说明该题鉴别力差,所以应删除。剩余的14道题难度系数值在0.40~0.87之间 ,难度适中;区分度系数值在0.21~0.52之间,鉴别力较准确应予以保留。因此,研究者将测试系统的测试题目定为14题,其中考察传球题目6道题,投篮的题目为4道题,运球的题目为4道题。
  4.3 测试系统的信度检验 研究者为了检验测试系统的稳定性,从中挑选了30名被试,均为沈阳体育学院大学3年级篮球专选班的男学生,在首次测验的两周后进行了重测。
  如表4所示,测试系统每道题的重测相关系数平均值为0.65,呈中度相关;总分的前、后测得相关系数为0.78呈高度相关。说明本测试系统能够满足测试对信度的要求。
  
  5 结 论
  
  篮球比赛进攻情境中运动员直觉思维测试系统共包括14道测试题,其中考察传球题目6道题,投篮的题目为4道题,运球的题目为4道题。各题的难度系数值在0.40~0.87之间,区分度系数值0.21~0.52之间,重测相关系数为0.78。具有合理的难度,较准确的区分度,和稳定性,是一套标准客观的测试系统。
  
  参考文献:
  
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