“不受关系之累”:知乎平台中的“匿名游戏”

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  摘 要 匿名作为一种“游戏”,通过自我表露为主体提供了一种暂时的精神滿足,“不受关系之累”却“伸张自我意识”,捍卫了自由也传播了乐趣。文章分析知乎平台中匿名问答的具体表征及其塑造出的新的游戏情境,研究发现“匿名游戏”把知识生产评判标准回归到了答案本身,让行为主体得以正视那些在现实中无法释放和发挥的自我意识,以及让生产内容变成了一种“传播乐趣”。
  关键词 匿名;游戏;知乎;传播游戏理论
  中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)17-0083-03

1 研究缘起及问题


  游戏是人类与生俱来的生命现象。学者赫伊津哈提出了“人是游戏者”[ 1 ]观点,一方面强调了个体在游戏中对自我的认知,此外也指出人类的本质存在方式就是游戏。在赫伊津哈的基础上,威廉·史蒂芬森也进一步将游戏与传播联系在一起。他认为,传播媒介的功能在于:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”[ 2 ]斯蒂芬森的理念在某种程度上可视为传播人本主义理念,立足于时代背景与交流情境,在探讨媒介与人的关系时人使用媒介时的自我满足被放置于首位。可以说,受众的媒介接触行为本身就是游戏。匿名问答作为一种强调保护行为主体身份、尊重自我意愿、注重传播过程中的能动性和体验感的传播形态,与传播游戏理论所强调的主观体验感和娱乐性具有同样的运行逻辑,而游戏化的实践过程也有助于探讨知乎平台中匿名问答游戏体验产生的路径以及其背后的文化意义生成。

2 知乎平台会聚成的“匿名游戏”情境


  知乎起步于问答,在互联网时代开辟了新的场景,作为一个具有清晰边界的虚拟社区,知乎用户只有注册、认证后才能发言,但同时,知乎也一直存有允许注册用户匿名发言的设置。实名与匿名,看似矛盾的身份状态,却也是基于用户的现实需求而存在,且这些回答凭借其情感的真挚与内容的独特往往能得到平台用户较多的赞同,并持续一段时间的追更与互动,成为平台中的高赞回答,形成了知乎平台中独特的匿名游戏空间情境,具有以下特点。
  2.1 信息成为信任的关键要素
  个体间的相互信任是社会关系的一个重要维度,网络社会作为现实社会在虚拟网络中的延伸,信任关系的建构对于一段关系的达成与持续发展也具有重要的意义。“信任成为处理时空缺席的方式之一,也意味着对于缺席的忍受力。”[ 3 ]由于匿名和身体不在场,所建立的信任关系也比较纯粹——不会考虑身份地位等现实因素,而更多专注于信息本身。这种付出信任的低风险性也让人们可以在网络上与陌生人建立一种亲密但不亲近的情感联系,并一起加入到探索自我的游戏中[4]。
  2.2 持续的互动让情境由静态变为动态
  自我表露也是一种人与人交往的过程。在知乎这一平台中,用户能够借助匿名性的保护隐去自己的现实身份,在进入透明状态后,用户不再受现实的人际关系所累,轻松的互动情境进一步促进了“有条件拒止”的新型人际关系。在知乎匿名问答的过程中,用户拥有了对身份状态设置方面的自由,在隐身权的保护之下对个人情感与知识经验进行恰当的表露,并可能因为这种隐私的让渡而对现实境况产生影响,在一问一答的过程之中使社交关系变得更加丰富、深入,从而也让知乎的某一话题页面成为一种注重双方互动交流进而相互影响的动态情境。
  2.3 情感劳动成为游戏情境构成的核心对象
  日常生活中的每一次交谈,尽管看上去平淡无奇,但都承载着无意识的社会意义。在平台匿名用户生产与传播知识背后,是一种具有潜在的身体之力和欲望生产的积极的主体性劳动,即情动劳动(affective labor)[5]。有别于马克思的异化劳动理论以及“为了报酬,员工管理自己的情绪,并按照组织对面部表情或身体语言的要求来表演”的情绪劳动(Emotional labor)[ 6 ],“情感本身是一种能够奖励劳动本身的力量”[ 7 ],匿名用户这种“为爱发电”的非物质劳动不仅为他人提供了一种知识的获得感,也通过他人提供的情感能量给予了自身积极的个性化感觉。在知乎匿名情境下,主体的自我存在感不会受到对方的强行侵蚀,生产内容成为一种传播乐趣,传播成为一种获取快乐的主观性游戏。

3 匿名:知乎平台中“自我”的凸显


  “自己”与“自我”看似相近,前者是人的外在化社会行为,后者则是人的内在心理体验[ 8 ]。随着互联网构建而成的网络世界与现实世界的越趋紧密,虚拟身份与现实身份高度重叠,身份成为网络社交的中心。但随着实际身份与虚拟身份两个维度的越趋凸显,个人身份的建构受到了来自主体和客体的同时规约,人们因为实名关系感受到的压力与负担也越来越重,身份成为聚光灯下需要用心表演的一张面具,自我的存在感也因此被削弱。对于知乎平台中的匿名者而言,问答中的匿名游戏是选择性会聚所主导的一次自我表露[ 8 ]。“后台实名,前台自愿匿名”的身份设置将主体在网络中言行的权责利对应到现实中存在的个体,这种可对应性在对用户产生一定的震慑作用同时,也尽可能给与了人们在自我方面呈现的自由感。
  “为什么匿名的故事那么好?就是因为面具成了铠甲,护住了自己的软肋。”由于现实身份的隐退,人们之间的关系联结更多是借由内容驱动的。在这种基于文字载体的互动中,有趣的灵魂、有别于他人的思想,抑或是小众的知识,都深刻地将个人的印记烙印在了每一篇回答,每一句回复中。个体在大隐隐于市的自我空间中自由欢快地表达,以往藏于内心深处的秘密都有了宣泄的机会,后台隐秘的内容走上了前台展示,个体就在这自我书写的过程中实现着对自身认同。在斯蒂芬森的传播游戏论看来这种自我意识的书写,某种意义上也是一种成本最低的选择。匿名就像小时候我们写的小纸条,而网络这个媒介又将纸条上个性化的字迹抹去,为坦诚沟通提供了条件,匿名带来的不仅是人性的释放,亦是在身份庇护下寻求自我凸显的一种现实需求[ 8 ]。

4 游戏:知乎平台匿名状态中的“传播乐趣”


  我们借助威廉?斯蒂芬森的傳播游戏理论来加以理解,他认为相比于一种信息传递的传播,“游戏性传播”直接以中介的身份服务于人们用来彰显自我的社交性活动,它能够在保证个体自娱自乐的同时,提供给双方婉转洽谈的机会。媒介成为一种自我陶醉的非功利性的玩具,同时彰显个体的自由精神[ 9 ]。具体而言,在知乎社区的匿名互动中,用户生产内容是一种自愿性行为,趋向于自我发展与自我提升的心理状态。在知识生产过程中人是自由的,没有人设打造与形象维护的社交压力,它更多的是为了强调传播快乐与自我满足,它在一定时空限制内上演,因为对某一话题的共同关注而与他人成就了“共同事件”实现了一次“瞬间际遇”[10],从而达到了“身体共在”的群体汇集。
  当个体对自我内心的世界进行审视时,其产生的是客观的自我意识;而当个体跳脱自我关注周遭环境时,产生的是主观的自我意识。对于知乎平台里匿名的答主来说,当他们处某一匿名环境中的时候,他们能够感到放松,毫无防备地进行倾诉,可以借助匿名的掩护,自由地表达真实的想法和情绪,从而有机会实践在现实社会中被压抑的行为和想法,他们用匿名的方式使个体恢复了一定的私人空间、时间与个人自由,且知乎的匿名状态是可逆的,用户可以随时从实名状态切换到匿名状态,也可以从匿名状态切换到实名状态,他们可以根据情境的需要,在媒介使用中寻求自我满足与提升,而这种对于自我存在感的强化也正是在这种匿名游戏下的一种“传播乐趣”。

5 知乎平台中“匿名游戏”的意义生成


  匿名作为社交问答中凸显“自我”的一种方式,以自我表露为支撑,借助身份缺场的保护,人们可以卸下现实生活中的一切伪装和束缚与对方进行心灵的交流,可以无所顾忌的敞开心扉、吐露心声更加全面大胆地展示一个真实的自我。这种自愿性身份隐藏行为,不仅是当下人们在网络时代保持独立与自主性的一种反连接意识,是人们对于非功利性交往行为的一种期待,也是对关系所不能承受之重的一种能动性反抗。
  5.1 不以身份为转移,注重答案本身
  在早期知乎特有的投票机制和关注模式催生了大批草根意见领袖,但随着连接的多元化以及互动的高强度,也会带来各种紧密互动模式,产生圈层化效果。无论是在封闭性的小空间还是在开放性的大空间,在话语权力的博弈中,总会有意见领袖这样的掌控者,也有积极的信息扩散者,以及沉默的大多数这样的权力底层。而这些权力关系,总会对个体的意见与行动产生约束或影响[ 1 1 ]。而匿名身份的使用,一定意义上也是对这些权力关系的一种挑战,撇去身份所带来的某种附加值,而关注于答案本身。
  5.2 不受关系之累,注重社交质量
  知乎作为一个趣缘圈子是个体行动者所构成的社会网络,头像昵称成为个人与他人交往的一个代号,回答、提问以及收藏点赞的记录都成为支撑其形象打造以及人设维系的构成,当他们通过话题与他人开始互动时,其私人性与私人空间都会相应减少。当处于强关系网络之下,人们时时处于表演与自我审查之中,在问答过程之中会注重考虑自己言行的效果和后果,甚至还需要斟酌互联网电子记忆的时间延续性。而匿名虽然关掉了大众聚光灯,却为自己留存了一块休憩地。特别是针对一些比较敏感,偏向于主观感受的回答,匿名身份的使用,可以捍卫自身言论自由的权利。
  5.3 不被利益牵绊,注重传播乐趣
  近年来社会化问答网站的内容质量和社区氛围面临严峻挑战,影响了用户的知识共享体验,包括用户共享信息和知识的意愿低、内容质量参差不齐以及网站体验差、广告营销气氛浓厚等问题。知乎也面临着同样的问题与困境,除了商品类的硬推荐,一些软广告也比比皆是。这也让一些内容的生产成为斯蒂芬森笔下的赚钱工具,这些内容虽是功利性活动,但其出发点确实生存所迫不得已而为之。这也导致了知乎大量充斥了一些信息价值密度较低的答案,甚至一些用户为了吸引眼球而去编造一些答案,引发了一些知友对于早期知乎优秀回答质量的怀念,发出了对于理性精神与自由精神的忧虑与思考。

6 总结


  任何一个开放注册的社区都可能面临着逐渐娱乐化的风险,而以创作者为核心的架构或许可以成为抵御这种娱乐化的有利方式。知乎之所以能够与今日头条、微博等巨型平台进行差异化竞争,关键点在于有一群更为专业、颇具情怀的优质大V答主和一个以理性与友好氛围著称的社区氛围,而这也与传播的本质不谋而合,我们不能单单从信息的实用性来考虑,更应该关注人在传播过程中的感受、作用与角色,立足于人在传播过程中的自我发展。
  伴随着互联网原住民群体的成长与壮大,个体对于技术的发展也越发追求人性化的方面,在这样的背景下,“游戏化传播”也逐渐成长为一种新的传播样态,并建构其颇为独特的传播景观。知乎作为一个社交性的知识问答社区展现了匿名问答游戏体验产生的路径,也体现了这种匿名游戏非凡的生命力与创造力,不受关系之累却伸张自我意识,捍卫了自由也传播了乐趣,这一点或许也是知乎匿名问答经久不衰、为人所乐道的原因,也进一步解释了在实名制大行其道的当下社会人们为何对于匿名社交的热情未曾消退,也许是期待有一日“我们的世界将和游戏一样引人入胜”[ 1 2 ]。
  参考文献
  [1]约翰?赫伊津哈.游戏的人[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007:17.
  [2]William Stephenson.The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press,1967:1.
  [3]吉登斯.现代性与自我认同[M].北京:三联书店,1998:138-153.
  [4]黄厚铭.“虚拟小区中的身份认同与信任”[D].台湾:台湾大学社会学研究所,2001.
  [5]林磊.从感性直观到情动感性:“情感劳动”的哲学谱系研究[J].现代传播(中国传媒大学报),2020,42(10):71-75.
  [6]Hochschild,A.R..The managed heart:commercialization of human feeling[M].Berkeley:University of California Press,1983.
  [7]Antonio Negri.Value and Affect[J].Boundary 2,1999,26(2):77-88.
  [8]Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M].New Jersey:Transaction,inc.,New Brunswick,1988:193.
  [9]Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M].New Jersey:Transaction,inc.,New Brunswick,1988:2.
  [10]邓昕.被遮蔽的情感之维:兰德尔?柯林斯互动仪式链理论诠释[J].新闻界,2020(8):40-47,95.
  [11]彭兰.连接与反连接:互联网法则的摇摆[J].国际新闻界,2019,41(2):20-37.
  [12]简?麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012:1.
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