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在重复中寻求改进,找寻重复的部分并改进它,截止时间因此成为朋友,而非敌人。
品质感的落差是困扰创意工作者的“大问题”,如果一个人从未表露过对自己作品品质感的哪怕一点点困惑,要么是他满足于现状从而看不到落差,要么是他隐藏得太好了。而与品质感的困惑共处,有两个重要的支撑力量:一是,品质感的落差很大程度上是因我们未看到他人完美作品呈现前的改进过程;二是,我们自己在通过快速改进提升自己的作品。
但需要提示的是,以崇拜者的姿态进行的记录或由新闻报道者进行的旁观者式记录,如果用在了解改进过程时,常易引发误导,这两种记录方式多倾向于记录作品最后的完美(或惨败),即便讲述改进过程也是为这一目的服务的,因而缺乏对改进过程的真实记录。
改进,是达到性能或品质感的根本手段之一。任何人工制造的完美事物,除了最初的设计之外,在完美呈现之前都必然经过改进的过程,有时它被称为是排练,有时它被称为是修改与编辑,有时它被称为是工程化。按创新学者克里斯坦森的“破坏式创新”理论,竞争获胜的要点最重要的是这条改进曲线的斜率是否超过其他对手,也就是如何改进让产品性能超过对手。改进,整体上讲差不多是不言自明的,但如果对它细分则出现了新问题,细节藏在其中,品质感的困惑与解决也藏在其中。
最大而化之地分,作品可分为两大类,一类是单次的,所有的改进都在之前、都是预演,一旦出现就难以挽回;一类是重复的,不断地推出新的,在下一次还有改进的机会。前者就像一场只上演一次的戏剧,后者则是连续的出版物。诸多的作品,都可以轻松地归入两者之一。唯一特别的是,互联网上的产品既不像第一类又不像第二类,它可以持续地改进,没有了之前与之后间的那个分隔线。在这种两分法之下,改进也被分类了,是在唯一的一次机会前改进到完美?还是永远有下一次,持续地改进?
便利起见,我很早就选择了第二种方式,在重复中寻求改进,找寻重复的部分并改进它,截止时间成为朋友而非敌人;偶尔处于只有一次的机会时往往紧张;而面对有着持续改进可能的事物(诸如互联网)时,则倾向于将之变成不同模式的重复。在重复中改进,在下一次改进,本来就是重复性动作或改动成本低,在提升性能上都相当有效,特别是如果能够持久地、快速地改进时。但是,当这套重复改进策略被用于弥补品质感的落差时,却常常落败,重复式改进不能提升品质感,多需要求助于单次的全面革新。
重复改进策略落败所产生的困惑,也就自然地附加到围绕品质感的诸多困惑之上了。为什么持续改进能提升性能,却不能改进品质感?为什么在品质感上单次的全面革新能奏效?这两个问题指向同一个答案:性能是可以细分的,而品质感却是整体的,要么在之上、要么在之下,单次的全面革新是动员所有力量推动从之下到之上的跳跃。单次的全面革新,是要么成要么败,质疑基本假设;重复式改进则是,小步快跑,对根本的错误无能为力。或从另一个角度讲,重复式改进大多是增加特性的过程,而品质感的提升却可能是依靠减掉影响品质感的元素来达成的。在本质上是单次的改进过程中,试图沿用重复改进,是重复改进策略在品质感提升中落败的原因。
在互联网出现之后,我们都逐渐接受一种思路:也就是Beta版(测试版),把不完美的测试版放到线上,和用户一起持续改进。重复改进策略在品质感上的落败,让我们意识到Beta版思路远比表面看起来的要复杂、有更多分岔,而不是全能工具:你有一次机会还是几次机会?什么可变、什么不能变?甚至可以说,Beta版思路的成功,是偶然现象,而不是必然,因为强调这一思路的人忽视了Beta版推出前的看不见的关键抉择与改进过程。
最后说回品质感,一方面我们要认识到完美作品呈现前的改进过程,并相信通过改进来达到品质感;另一方面,如果目标是品质感,那么我们需要做的是全面的革新,而不是一个元素一个元素地对照与改进,更不能寄希望于日常的改进过程。
品质感的落差是困扰创意工作者的“大问题”,如果一个人从未表露过对自己作品品质感的哪怕一点点困惑,要么是他满足于现状从而看不到落差,要么是他隐藏得太好了。而与品质感的困惑共处,有两个重要的支撑力量:一是,品质感的落差很大程度上是因我们未看到他人完美作品呈现前的改进过程;二是,我们自己在通过快速改进提升自己的作品。
但需要提示的是,以崇拜者的姿态进行的记录或由新闻报道者进行的旁观者式记录,如果用在了解改进过程时,常易引发误导,这两种记录方式多倾向于记录作品最后的完美(或惨败),即便讲述改进过程也是为这一目的服务的,因而缺乏对改进过程的真实记录。
改进,是达到性能或品质感的根本手段之一。任何人工制造的完美事物,除了最初的设计之外,在完美呈现之前都必然经过改进的过程,有时它被称为是排练,有时它被称为是修改与编辑,有时它被称为是工程化。按创新学者克里斯坦森的“破坏式创新”理论,竞争获胜的要点最重要的是这条改进曲线的斜率是否超过其他对手,也就是如何改进让产品性能超过对手。改进,整体上讲差不多是不言自明的,但如果对它细分则出现了新问题,细节藏在其中,品质感的困惑与解决也藏在其中。
最大而化之地分,作品可分为两大类,一类是单次的,所有的改进都在之前、都是预演,一旦出现就难以挽回;一类是重复的,不断地推出新的,在下一次还有改进的机会。前者就像一场只上演一次的戏剧,后者则是连续的出版物。诸多的作品,都可以轻松地归入两者之一。唯一特别的是,互联网上的产品既不像第一类又不像第二类,它可以持续地改进,没有了之前与之后间的那个分隔线。在这种两分法之下,改进也被分类了,是在唯一的一次机会前改进到完美?还是永远有下一次,持续地改进?
便利起见,我很早就选择了第二种方式,在重复中寻求改进,找寻重复的部分并改进它,截止时间成为朋友而非敌人;偶尔处于只有一次的机会时往往紧张;而面对有着持续改进可能的事物(诸如互联网)时,则倾向于将之变成不同模式的重复。在重复中改进,在下一次改进,本来就是重复性动作或改动成本低,在提升性能上都相当有效,特别是如果能够持久地、快速地改进时。但是,当这套重复改进策略被用于弥补品质感的落差时,却常常落败,重复式改进不能提升品质感,多需要求助于单次的全面革新。
重复改进策略落败所产生的困惑,也就自然地附加到围绕品质感的诸多困惑之上了。为什么持续改进能提升性能,却不能改进品质感?为什么在品质感上单次的全面革新能奏效?这两个问题指向同一个答案:性能是可以细分的,而品质感却是整体的,要么在之上、要么在之下,单次的全面革新是动员所有力量推动从之下到之上的跳跃。单次的全面革新,是要么成要么败,质疑基本假设;重复式改进则是,小步快跑,对根本的错误无能为力。或从另一个角度讲,重复式改进大多是增加特性的过程,而品质感的提升却可能是依靠减掉影响品质感的元素来达成的。在本质上是单次的改进过程中,试图沿用重复改进,是重复改进策略在品质感提升中落败的原因。
在互联网出现之后,我们都逐渐接受一种思路:也就是Beta版(测试版),把不完美的测试版放到线上,和用户一起持续改进。重复改进策略在品质感上的落败,让我们意识到Beta版思路远比表面看起来的要复杂、有更多分岔,而不是全能工具:你有一次机会还是几次机会?什么可变、什么不能变?甚至可以说,Beta版思路的成功,是偶然现象,而不是必然,因为强调这一思路的人忽视了Beta版推出前的看不见的关键抉择与改进过程。
最后说回品质感,一方面我们要认识到完美作品呈现前的改进过程,并相信通过改进来达到品质感;另一方面,如果目标是品质感,那么我们需要做的是全面的革新,而不是一个元素一个元素地对照与改进,更不能寄希望于日常的改进过程。