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【摘要】本文从高职项目化教学和体验游戏相结合存在的问题出发,将学习结果作为体验学习的重要组成部分,以任务挑战为驱动力、行为循环和学习内化为两翼,提出了一种基于知识分类的体验游戏模型,以此为基础设计了相应的体验游戏任务系统。
【关键词】项目化;体验游戏;知识分类;沉浸探测仪;任务系统
【基金项目】浙江省教育科学规划研究课题“云计算课程翻转式教学模式探索与实践”(项目编号:2017SCG312)。
【中图分类号】G712.3 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2017)34-0204-02
一、问题提出
当前项目化教学已经成为高职课堂教学一种常见的教学模式,但在真实教学应用上存在重实践轻理论、机械化操作、项目形式化、缺少创新思想培养等问题。随着高职教育教学改革的进一步深入,很多学者提出了将游戏融于教育的机制、方法和实验,包括体验学习、合作学习、探究学习等等[1,2,3]。虽然教学并没有固定的方法和模式,但本文认为体验学习是提高高职学生学习兴趣和教学质量比较合适的教学理论。结合体验学习和游戏两部分,KristianKiili于2005年提出了体验学习、心流和游戏设计理论相融合的概念性学习模型[2]。学习者以内在动机为驱动力,通过挑战任务进行思维和行为两个方面的循环,在游戏娱乐中激发学习兴趣促进沉浸体验[5],从而达到解决问题和交互协作的能力。但是针对高职项目化课程,这种模型存在一定的局限性,需要进一步探讨。
(1)模型理论上具有提高学习者学习动机的作用,但缺少具体指导方法和操作过程,比如体验式游戏和项目化教学本身都有任务,如何实现对高职课程项目化教学的应用。
(2)学习者本身具有很强的内在动机[2],需要较强的自我管理能力,作为高职学生,如何更好的激发学生的学习动机,怎样才能进入沉浸状态。另外,在思维循环过程中,让学生思想酝酿后形成正确的观点也有不小的难度。
(3)体验本身包括学习的过程和结果。模型主要从学习过程进行分析,虽通过具体经验、反思、概括和应用来完成螺旋式的学习提升,但并没有考虑学习结果或者获得的知识。这对于具体的游戏设计和学习者体验后的学习结果分析也会带来很多困惑。
二、基于知识分类的体验游戏模型设计
上述分析所知原先体验游戏重点研究了学习的过程,本文认为学习的结果也是影响学习者体验效果的重要成分,而学习结果主要是知识分类理论方面的研究。
1.知识分类理论概述
学习和知识是一种过程和结果的关系,60,70年代开始教育心理学家开始对这种关系进行了研究,提出了多种学习分类理论[4,5,6]。当代认知心理学家对这些理论进行了改进,比较公认的是将知识分成陈述性知识、程序性知识和策略性知识三大类[7]。知识之间相互关联,如策略性知识需要通过陈述性知识和程序性知识的积累,因此构建良好的课程知识分类体系是教学设计的重要保障。
2.基于知识分类的体验游戏模型总体设计
为了体现学习这个活动和高职项目化课程教学,本文构建了一个基于知识分类的体验游戏模型,模型以任务挑战为驱动力,行动循环和学习内化为双翼,类似风扇结构,如图1所示。
任务挑战是激发学习者学习兴趣的原动力,任务是体验游戏中的知识承载体,同时也是项目化课程中项目的组成部分。为了更好的体现学习者的能力,模型应实时调整任务难度,并给与一定的引导和帮助,使得学习者能够继续在体验中完成清晰的任务。因此良好的任务系统设计是体验游戏成败的关键。本文在任务系统中构建了一个全局知识库,包括上述三类知识,这也意味着在课程任务设计时需要进行分类和任务关联。学习者在体验过程中将不断向全局知识库进行学习和消化,形成自己的个人知识库,我们称这个过程为学习内化。
模型中的行为循环与库伯的体验学习圈理念一致,包括直接体验,观察反思、抽象概括和行动应用四部分,但是并不是所有体验都需要经过这个过程,比如获得陈述性知识的任务,未经历抽象概括就结束了,也并不是所有体验都只要经历一次过程,比如获得策略性知识的任务,需要有原先程序性知识和陈述性知识的积累。从陈述性知识、程序性知识到策略性知识,这种螺旋式的层次关系进一步提升学习者螺旋式的学习过程。行为循环和学习内化两者相互转化,相互促进,本文用体验环和交互来表达这种关系。
同时,在模型中加入了沉浸探测仪这种机制,一方面通过探测学习者的任务执行状态和获取知识的能力程度来调整任务,在游戏体验之初,让学习者从陈述性任务开始,采用螺旋式上升的过程并根据教学目标提升任务难度。另一方面用于研究学习者在什么任务层次或者关系中更能达到心流状态,为任务设计提供一个更好的方法。
三、基于知识分类的体验游戏任务系统设计
教学本身没有固定的方法,不是所有方式都適合采用教育游戏,也不是所有课程单元都需要设计成项目化,如何根据教学内容进行合理设计和开发变得非常重要。为了更好的组织教学内容并完成三种类型的知识分类目标,教师需要完成从知识分类、任务设计与归类、任务详细设计、任务开发到全局知识库构建的教学过程。如图2所示:
(1)对课程每个单元的知识进行结构分析,将其分成陈述性知识、程序性知识和策略性知识三类。陈述性知识是一些概念、定义或者其他简单的命题,教师和学生都最容易领悟。程序性知识需要进行概念和规则应用,而且还具有层次化,比(下转258页)(上接204页)如从辨别能力、概念应用、规则应用到高级规则运用,相对要求比较高但还是可以进行表达。最复杂的是策略性知识,怎样在高职项目化课程中多设计这些知识目标,这对于提高学生的思维和创新能力至关重要。
(2)知识分类后需要进将知识转化成任务。任务是项目化和游戏教学的中心,也是教学实施的最小单元。在知识转化成任务的过程中要对任务进行剖析,可能任务中包含子任务,比如策略性任务中包含程序性和陈述性任务,所以设计的任务可能会包含多个小任务,在教学实施中要让学生完成每个小任务,同时,学生要学会应用任务来高质量完成大的任务。 (3)任务归类后进行任务详细设计。首先需要根据任务特征进行任务的分类,包括项目化和游戏化两种类型,然后在相应环境中进行任务详细设计,如任务的类型、任务教学目标、具体实施流程,最后将任务与其他有关的任务进行关联,形成一种科学的任务关联结构。
(4)完成详细任务设计后需要针对不同场景进行任务开发,一是由于游戏设计和开发本身难度,特别是策略性知识领域,二是应保持项目和实训的真实性,因此尽量让陈述性任务和程序性任务体现在体验游戏中,而策略性任务更多的体现在项目化实训真实场景中。
(5)通过计算机存储每个详细任务和任务关系网,并构造一个全局知识库,将其应用于体验游戏任务系统,作用范围不仅仅在游戏中,比如有些任务无法在游戏中实施,就需要通过游戏任务挑战的方式引导到其他环境中,比如一些实操性很强的小组实验。
四、总结
教育游戏是高职教育改革与实践的一种途径,体验游戏作为重要的理论也在很多课程教学中得到能够提高学习积极性和成效的实证。本文在此基础上结合体验游戏,分析并提出了基于知识分类的体验游戏模型,并对相应的任务系统进行了设计,为高职项目化课程教学提供了理论参考。
参考文献
[1]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量:教育游戏与研究性学习[M].北京大学出版社,2012.
[2]Kristian Kiili.Digital game-based learning:Towards an experiential gaming model[J].Internet & Higher Education,2005,8(1):13-24.
[3]宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2009(1):24-27.
[4]李海峰,王炜.基于具身认知理论的教育游戏设计研究——从EGEC框架构建到"环卫斗士"游戏的开发与应用[J].中國电化教育,2015(5):50-57.
[5]马颖峰,胡若楠.不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示[J].电化教育研究,2016(3):86-92.
[6]刘晶晶,范太华.基于知识分类的微课程开发策略探究[J].教学与管理,2016(3):94-96.
[7]李颖,王亚民.基于兴趣社区的知识库构建[J].情报理论与实践,2014,37(9):86-91.
【关键词】项目化;体验游戏;知识分类;沉浸探测仪;任务系统
【基金项目】浙江省教育科学规划研究课题“云计算课程翻转式教学模式探索与实践”(项目编号:2017SCG312)。
【中图分类号】G712.3 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2017)34-0204-02
一、问题提出
当前项目化教学已经成为高职课堂教学一种常见的教学模式,但在真实教学应用上存在重实践轻理论、机械化操作、项目形式化、缺少创新思想培养等问题。随着高职教育教学改革的进一步深入,很多学者提出了将游戏融于教育的机制、方法和实验,包括体验学习、合作学习、探究学习等等[1,2,3]。虽然教学并没有固定的方法和模式,但本文认为体验学习是提高高职学生学习兴趣和教学质量比较合适的教学理论。结合体验学习和游戏两部分,KristianKiili于2005年提出了体验学习、心流和游戏设计理论相融合的概念性学习模型[2]。学习者以内在动机为驱动力,通过挑战任务进行思维和行为两个方面的循环,在游戏娱乐中激发学习兴趣促进沉浸体验[5],从而达到解决问题和交互协作的能力。但是针对高职项目化课程,这种模型存在一定的局限性,需要进一步探讨。
(1)模型理论上具有提高学习者学习动机的作用,但缺少具体指导方法和操作过程,比如体验式游戏和项目化教学本身都有任务,如何实现对高职课程项目化教学的应用。
(2)学习者本身具有很强的内在动机[2],需要较强的自我管理能力,作为高职学生,如何更好的激发学生的学习动机,怎样才能进入沉浸状态。另外,在思维循环过程中,让学生思想酝酿后形成正确的观点也有不小的难度。
(3)体验本身包括学习的过程和结果。模型主要从学习过程进行分析,虽通过具体经验、反思、概括和应用来完成螺旋式的学习提升,但并没有考虑学习结果或者获得的知识。这对于具体的游戏设计和学习者体验后的学习结果分析也会带来很多困惑。
二、基于知识分类的体验游戏模型设计
上述分析所知原先体验游戏重点研究了学习的过程,本文认为学习的结果也是影响学习者体验效果的重要成分,而学习结果主要是知识分类理论方面的研究。
1.知识分类理论概述
学习和知识是一种过程和结果的关系,60,70年代开始教育心理学家开始对这种关系进行了研究,提出了多种学习分类理论[4,5,6]。当代认知心理学家对这些理论进行了改进,比较公认的是将知识分成陈述性知识、程序性知识和策略性知识三大类[7]。知识之间相互关联,如策略性知识需要通过陈述性知识和程序性知识的积累,因此构建良好的课程知识分类体系是教学设计的重要保障。
2.基于知识分类的体验游戏模型总体设计
为了体现学习这个活动和高职项目化课程教学,本文构建了一个基于知识分类的体验游戏模型,模型以任务挑战为驱动力,行动循环和学习内化为双翼,类似风扇结构,如图1所示。
任务挑战是激发学习者学习兴趣的原动力,任务是体验游戏中的知识承载体,同时也是项目化课程中项目的组成部分。为了更好的体现学习者的能力,模型应实时调整任务难度,并给与一定的引导和帮助,使得学习者能够继续在体验中完成清晰的任务。因此良好的任务系统设计是体验游戏成败的关键。本文在任务系统中构建了一个全局知识库,包括上述三类知识,这也意味着在课程任务设计时需要进行分类和任务关联。学习者在体验过程中将不断向全局知识库进行学习和消化,形成自己的个人知识库,我们称这个过程为学习内化。
模型中的行为循环与库伯的体验学习圈理念一致,包括直接体验,观察反思、抽象概括和行动应用四部分,但是并不是所有体验都需要经过这个过程,比如获得陈述性知识的任务,未经历抽象概括就结束了,也并不是所有体验都只要经历一次过程,比如获得策略性知识的任务,需要有原先程序性知识和陈述性知识的积累。从陈述性知识、程序性知识到策略性知识,这种螺旋式的层次关系进一步提升学习者螺旋式的学习过程。行为循环和学习内化两者相互转化,相互促进,本文用体验环和交互来表达这种关系。
同时,在模型中加入了沉浸探测仪这种机制,一方面通过探测学习者的任务执行状态和获取知识的能力程度来调整任务,在游戏体验之初,让学习者从陈述性任务开始,采用螺旋式上升的过程并根据教学目标提升任务难度。另一方面用于研究学习者在什么任务层次或者关系中更能达到心流状态,为任务设计提供一个更好的方法。
三、基于知识分类的体验游戏任务系统设计
教学本身没有固定的方法,不是所有方式都適合采用教育游戏,也不是所有课程单元都需要设计成项目化,如何根据教学内容进行合理设计和开发变得非常重要。为了更好的组织教学内容并完成三种类型的知识分类目标,教师需要完成从知识分类、任务设计与归类、任务详细设计、任务开发到全局知识库构建的教学过程。如图2所示:
(1)对课程每个单元的知识进行结构分析,将其分成陈述性知识、程序性知识和策略性知识三类。陈述性知识是一些概念、定义或者其他简单的命题,教师和学生都最容易领悟。程序性知识需要进行概念和规则应用,而且还具有层次化,比(下转258页)(上接204页)如从辨别能力、概念应用、规则应用到高级规则运用,相对要求比较高但还是可以进行表达。最复杂的是策略性知识,怎样在高职项目化课程中多设计这些知识目标,这对于提高学生的思维和创新能力至关重要。
(2)知识分类后需要进将知识转化成任务。任务是项目化和游戏教学的中心,也是教学实施的最小单元。在知识转化成任务的过程中要对任务进行剖析,可能任务中包含子任务,比如策略性任务中包含程序性和陈述性任务,所以设计的任务可能会包含多个小任务,在教学实施中要让学生完成每个小任务,同时,学生要学会应用任务来高质量完成大的任务。 (3)任务归类后进行任务详细设计。首先需要根据任务特征进行任务的分类,包括项目化和游戏化两种类型,然后在相应环境中进行任务详细设计,如任务的类型、任务教学目标、具体实施流程,最后将任务与其他有关的任务进行关联,形成一种科学的任务关联结构。
(4)完成详细任务设计后需要针对不同场景进行任务开发,一是由于游戏设计和开发本身难度,特别是策略性知识领域,二是应保持项目和实训的真实性,因此尽量让陈述性任务和程序性任务体现在体验游戏中,而策略性任务更多的体现在项目化实训真实场景中。
(5)通过计算机存储每个详细任务和任务关系网,并构造一个全局知识库,将其应用于体验游戏任务系统,作用范围不仅仅在游戏中,比如有些任务无法在游戏中实施,就需要通过游戏任务挑战的方式引导到其他环境中,比如一些实操性很强的小组实验。
四、总结
教育游戏是高职教育改革与实践的一种途径,体验游戏作为重要的理论也在很多课程教学中得到能够提高学习积极性和成效的实证。本文在此基础上结合体验游戏,分析并提出了基于知识分类的体验游戏模型,并对相应的任务系统进行了设计,为高职项目化课程教学提供了理论参考。
参考文献
[1]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量:教育游戏与研究性学习[M].北京大学出版社,2012.
[2]Kristian Kiili.Digital game-based learning:Towards an experiential gaming model[J].Internet & Higher Education,2005,8(1):13-24.
[3]宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2009(1):24-27.
[4]李海峰,王炜.基于具身认知理论的教育游戏设计研究——从EGEC框架构建到"环卫斗士"游戏的开发与应用[J].中國电化教育,2015(5):50-57.
[5]马颖峰,胡若楠.不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示[J].电化教育研究,2016(3):86-92.
[6]刘晶晶,范太华.基于知识分类的微课程开发策略探究[J].教学与管理,2016(3):94-96.
[7]李颖,王亚民.基于兴趣社区的知识库构建[J].情报理论与实践,2014,37(9):86-91.