战国嘉年华

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  《战国Basara》,也被很多玩家们戏称为“战国大香蕉”,是一款以15到16世纪战国时代为背景的“仿无双类割草游戏”。游戏最早在PS2时代崭露头角,起初只是一款虽有特色,但是不成大器的应景之作,当时“无双”系列正如日中天,PS2大作如云,该作也只是在部分的核心玩家和女性玩家中获得了人气,然后便被标记格纳,静静等待着历史那忽左忽右的风向标下一次的指向。然后在根本没有人能够具体说清楚从什么时候开始,原本地下性质的“萌腐宅”文化逆袭主流文化,为广大人民群众的文化生活增添了丰富的二次元乐趣,能够投其所好的事物变得备受追捧。这时候玩家们再回头检视《战国Basara》这款游戏,就像考古学家从化石中发现了石器时代的ipad一样,这款当年看来平凡无奇的游戏竟然是一份专为未来准备的礼物,一首用无厘头火星语谱写的战国史诗,一位祭坛上的饶舌歌手,一把扫射糖衣炮弹的冲锋枪,一座历史的迪斯尼乐园。
  《战国Basara4》是PS3平台上系列的最新作,游戏赶在春节前发售,为国内玩家的节日增色不少。新作在系统上继承了大变革的3代,游戏以关卡方式展开,每一关就是一个取材历史的战场,玩家需要逐个消灭敌军在战场中的据点,然后挑落敌方大将,胜利后会清算玩家的战场战绩,以新武器,新技能作为奖励,以此为基础,搭配丰富多彩,亮点耀眼的角色人物,让玩家在爽快的操作感和升级的成就感中体会每名角色独有的操作方式和游戏玩法,打出各种眼花缭乱的“Basara级”招式,欣赏角色间超越历史和剧情的羁绊演出,视听相宜,手感硬派,愉悦了自己,放松了心情,在节假日娱乐一下再合适不过了。
  《战国Basara》的一大特色就在于游戏的表演性,不同于传统的闯关游戏对于角色招式的功能性设计,《战国Basara》中的武将必杀完全是从视觉上下功夫,让玩家打得爽快,看的过瘾。每名角色的招式被分成了四个固有技,三个固有奥义,一个Basara技和一个双人携力的“戏画Basara技”,四种必杀技之间可以形成练段攻击,不同的起手技和后续技能能够衍生出千变万化的角色特性,这些招式的也自然是下足了功夫。作为基础技能,固有技根据按键时机,技能等级存在不同的变化,是战斗中的主力技能;固有奥义则是集中展示角色特性的天马行空的伪科学嘉年华级表演,元气弹,六刀流,召唤WWE竞技场,螺旋打桩,人力直升机,呼叫武装直升机,变身,暴走,通灵,替身,甚至装死,等等充斥动漫元素的或华丽或残暴或恶搞的招式在一个个角色身上得到了Cosplay的机会,玩家在游戏时总是能够体验到惊喜和兴奋,每名角色都着不逊于正统格斗游戏的操作手感和要领,值得玩家们细细品味;Basara技类似于“无双技”,也就是俗称的“放保险”或是“大招”,属于此类游戏统一的救急之用招;4代新加入的“戏画Basara技”则是将游戏表演性升华的元素,发动后玩家操作角色和辅助角色会先同时施展Basara技,然后画面全白,只有两名角色被用黑色呈现出照片曝光的效果,接着画面静止,在全白的背景中浮现出全屏大小的两幅角色专属水墨画,配合汉字刚劲的毛笔书法和猩红印章效果,宛如死神的挥毫泼墨,而且画作也是想象力MAX,比如后藤又兵位的戏画水墨画就是一只张牙舞爪的霸王龙,颇为符合角色残暴凶猛的特性,让老玩家体会到了足够的视觉新鲜感。
  表演的基础除了画面的华丽流畅,还需要角色设计的个性化,本作中新加了5名全新角色以及3名2代中回归的老角色,全都拥有全新的招式和必杀,对于玩家的操作要求也是深入浅出,既有被称为“柴田割草机”的柴田胜家这样的易上手型AI,也有招式严格按照“目押”节奏输入的投技型丰臣秀吉,或者在两种攻击模式下切换的岛左近,要将所有角色练习到人机一体的程度,光是通关是远远不够的。
  当然,一款在出色的游戏也难免存在遗憾之处,比如玩家们抱怨比较多的就是人物方面,虽然加入了全新人物,但是20多名上代的老角色居然没有任何改变,没有新招,没有新招,还是没有新招,玩家们第一时间将这些角色升到高等级之后居然发现真的是没有任何惊喜,有的仅仅是一些原有招式的性能调整,但是除了少数数据控,根本不会有人体会到那几帧之间的区别,另外新人物的人数虽然有5名,但是考虑到和前作的开发时间间隔相差2年,也就是说再没有更换新平台,沿用就有人物和素材的情况下,制作组的两年时间就制作出了这5名人物。当然有好事者解析了游戏的镜像文件后提取出了几名敌方武将的数据包,发现竟然在源文件中已经制作了完整的角色建模和出招表,只不过玩家在游戏中无法解锁使用,便只能解释为厂商是为了省事和日后推出DLC骗钱,这种挖好了坑等着玩家来跳的做法确实是太考验粉丝的脑残程度了。
  超级机器人大战
  新春开年,两款科幻题材的机器人多人对战类游戏便热热闹闹的开展了,分别是《机动战士高达EXTREME VS.全面爆发》和《泰坦天降》,下面我们就切入正题,在机甲的轰鸣声中纵览战场,了解一下战况。
  《机动战士高达EXTREME VS.全面爆发》
  类型:动作对战 对应平台:PS3


  机动战士高达,这个动漫产业的巨人,每年都会推出难以计数的各种周边,而游戏作为其中的一个组成部分,主要的任务就在于为这些机甲战士提供一个与爱好者互动的平台,虽然改题材游戏的数量很多,但是质量往往不值一提,基本属于摆明了向爱好者骗钱的东西。但是渣作出的多了,难免一不小心就会有那么一个精品被无意间的大浪淘沙给掏出来,《机动战士高达EXTREME VS.全面爆发》就是这样一个意外的产物。
  《高达VS》的成功得益于两个方面,其一是高达百科全书一般的庞大集体出场数量,在对战类格斗游戏来说,考虑到开发工作量和对战的平衡性,可使用角色的数量往往在20人左右,即便是近年来格斗游戏为了吸引新人玩家增加出场人物的数量,最多时也不过40人。而在新作《全面爆发》中,玩家初期可使用的机体就达到了100架,这个数量就算是“无双”类游戏也望尘莫及,其中涵盖了从《高达0079》一直到《高达UC》这35年来最有代表性的人气机体。这些机体在游戏中都用卡通渲染的方式精细刻画,动态效果也是无可指摘,各种忠于原作的必杀技,机师的经典台词悉数再现。   在表面功夫精益求精之后,真正让《高达VS》系列得以升华的还是游戏严谨细腻的操作手感,以及符合高达世界观的远近战结合的战斗方式。玩家们在玩一些模拟类游戏时总是喜欢把手感的好坏挂在嘴边,这其中有些是来自真实的生活经验,比如赛车游戏,虽然不是每个人都开过法拉利,但是我们基本还是能分辨出《极品飞车》和《GT赛车》哪个更接近真实;有一些则是二手经验的积累,比如射击游戏,真正拿AK47扫射过的人至少我身边还不曾有过,但是电影和新闻看得多了,再结合一点游戏经验,不少人都能像推销员一样熟悉的说出“威力大,易拆卸,不卡壳,三弹连射”这样的产品介绍。而科幻题材游戏则更进一步,属于对模拟的模拟,《高达VS》将原著中复杂的设定进行了简化处理,所有机体的行动方式被整合到了移动,推进器喷射,射击,格斗这4个方面,然后再反过来根据不同机体在原著的表现设定不同的强弱等级,华丽的必杀技等等,由于游戏的规则采用2V2的积分制,性能较强的机体虽然战斗力强大,但是被击落时相应扣除较多的积分,玩家之间需要相互配合,计算彼此的胜负手,才能在对战中占得有力的局面,这也从一定程度上避免了高达类游戏盲目砍杀的无脑玩法。
  总之,《高达VS》是一款有着很高的可玩性和研究价值的游戏,推荐给那些该题材失去信心的玩家来鉴定。


  《泰坦天降》
  类型:动作设计 对应平台:X360/XBOXone


  去年,一部名为《环太平洋》的电影票房大热,上世纪80年代流行的驾驶巨大人形机甲战士对抗怪兽的桥段被CGI技术包装后看起来依然让人热血沸腾,浓郁的中二和伪科学设定都仿佛变得格外亲切。
  《泰坦天降》则可以看作是一个迷你版的《环太平洋》,游戏的主题就是玩家们驾驶大型机动装甲战士(5到10米,有别于《环太平洋》的巨型)展开对战。游戏的风格有别于东方浪漫化的人机互动,更多的是血与铁的硬科幻风格,玩家在初始阶段只是炮灰级别的步兵,随着在对战中提升自己的等级,才能解锁驾驶战斗机甲,对战中也是机甲与步兵协同作战,类似于第二次世界大战的城市战,只不过坦克和装甲车被兑换成了人形机甲,更强大的火力,和灵活的机动性,让玩家们可以在复杂的战场中展开激烈的战斗。
  游戏的核心内容,名为“泰坦”的机甲战士按照火力,机动性,功能等分成了不同的种类,不同种类间有专属的武器或是技能可以购买和升级。作为一款只对应网络对战功能的线上游戏,游戏也依然准备了严谨的世界观设定,未来军工企业开展佣兵战争,在争议地区派遣部队和泰坦机器人干预地区政局,同时和敌对企业展开军备竞赛,这样的背景多少暗合了当今世界局部战乱的时代现状,为一款科幻题材的游戏加上了现实主义的光环。
  作为微软第一方力捧的核心游戏,《泰坦天降》的纯网络对战模式让这款游戏受到了不小的争议,网速,对战平衡性,可玩性等多方面因素都将会对游戏的最终品质形成影响,虽然如今联机对战游戏已经成为一种标配,但是完全舍弃单机的做法还是会让一部分玩家望而却步,而且目前来看除了极少数网游凭借良好的口碑和过硬的素质征服了全世界玩家,还很少有一款家用机游戏做到过如此的高度,再加上《泰坦天降》并非是某个知名系列的延伸,而是一个全新的原创品牌,想要达到微软所期待的高度更是难上加难,比较稳妥的做法恐怕还是在online版推出一段时间后再利用资源开发单机系列,双管齐下才是更加合理的选择。

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