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[摘要]夸美钮斯说过:"兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。小学生对于趣味性的知识较为敏感,根据这一阶段的年龄心理特征,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,是十分必要的。[关键词]规范;兴趣;游戏化;展示
【中图分类号】G620
现如今,学校课堂愈来愈广泛地运用信息技术,信息技术与各学科的整合运用堪称得到了完美的地步,它能充分激发学生的学习兴趣,使学生的乐学落到实处,从而促进了各学科的教与学。回过头来想,信息技术本身这门学科又该如何教学呢?下面是本人多年来从事信息技术教学的一点体会。
一、端正思想,明确"信息技术"也是一门课程,而非"副课"、玩游戏课。
1.在实际教学中学生把信息课当娱乐课,随意松散问题,学生注意力不集中。如教师讲绘画技巧,而有的学生可能想到上网去,这不光自己未掌握当堂课的内容,还干扰影响他人的学习。这部分学生学习效率可能是正常学生效率的二分之一还不到。对于这个问题,我是这样着手的,规范课堂纪律,养成良好的学习习惯。提出明确的学习信息技术课的要求;无论是教师讲,还是学生练习,都要强调两点:一是专注。二是静。并坚持训练。
二、老师精心导入,激发兴趣。
夸美钮斯说过:"兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。小学生对于趣味性的知识较为敏感,根据这一阶段的年龄心理特征,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,是十分必要的。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次浪潮。
三、进行游戏化教学,提高课堂教学效率。
喜欢游戏是孩子的共性,电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说有着挡不住的诱惑。如果我们家长和老师老是谈"游戏"色变,想方设法去阻止而不是去正确的引导,那将越阻止学生越想玩,上信息课学生不在认真听讲,不在认真实践,而是在"认真"的瞅机会,然后乘机游戏。所以老师和家长要负起事先引导的责任,在一开始就让孩子往健康的方向发展。关于游戏化教学,我是这样做的。1、精心挑选与教学内容相关的适宜学生进行游戏化学习的软件,选择的游戏要能体现趣味性。
我国的教育家陶行知主张:"让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。"在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合"寓教于乐"这个现代教育理论的重要内容。在低年级学生学习鼠标操作时,如果教师一开始直接讲解怎样握鼠标,怎样单击、双击、拖动、指向和单击右键这些要点的话,学生不但不愿学,而且更不愿练习了。我在教学中先让学生玩《纸牌游戏》,比赛谁的成绩好就与老师比赛。学生在玩游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须学会单击、双击、拖动。在这种情况下,老师再讲解单击、双击、拖动、指向和单击右键,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。在后来的练习中。指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩"青蛙过河"、"吃苹果"等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。
2、将游戏作为课堂奖励的一种方式。
由于社会环境和家庭经济状况的不同以及在学习兴趣方面的差异,还有信息技术课的课时限制,导致了学生的基础差距过大,学生的信息知识水平参差不齐,于是问题出来了:知识掌握较快的这部分学生在剩余时间中干什么?少部分同学充当小老师进行辅助教学,或许其它同学可以试用游戏奖励方式,对完成较快的同学给予游戏奖励,既能让这部分学生巩固所学,同时还可以激励还未完成的学生,能起到较好的奖励效应。
四、将学生的优秀作品进行展示。
作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。学生总是希望得到表扬和赞赏,能得到老师的表扬或其它同学的羡慕,他们将感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在学习画图时,在学习用word制作小板报时,抽取做得比较好的学生的作品,在全班同学的面前进行展示,并打印出来送给该生,然后再张贴在机房的墙壁上,再配以夸奖的语言,"你做的简直是太棒了"、"你画的真好看"、"你的指法练的真好"等等,使他们成为其它学生的榜样,这样将大大的激发了学生学习该课程的兴趣,变"要学"为"愿学",变"被动学"为"主动学",在学习上形成你追我赶的学习风气。
随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,信息技术课与其它学科相比,缺少现成的教学经验供我们借鉴,但探索新的环境下的新型教学模式、教学方法,却是一名信息技术教师刻不容缓的责任。让我们共同努力,探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟,趋于完善。
参考文献:
1、陈炎,《电脑游戏对教学的启示》教学与管理,2002(5)
2、李美芳《教师如何面对教育信息化的挑战》2010(3)
【中图分类号】G620
现如今,学校课堂愈来愈广泛地运用信息技术,信息技术与各学科的整合运用堪称得到了完美的地步,它能充分激发学生的学习兴趣,使学生的乐学落到实处,从而促进了各学科的教与学。回过头来想,信息技术本身这门学科又该如何教学呢?下面是本人多年来从事信息技术教学的一点体会。
一、端正思想,明确"信息技术"也是一门课程,而非"副课"、玩游戏课。
1.在实际教学中学生把信息课当娱乐课,随意松散问题,学生注意力不集中。如教师讲绘画技巧,而有的学生可能想到上网去,这不光自己未掌握当堂课的内容,还干扰影响他人的学习。这部分学生学习效率可能是正常学生效率的二分之一还不到。对于这个问题,我是这样着手的,规范课堂纪律,养成良好的学习习惯。提出明确的学习信息技术课的要求;无论是教师讲,还是学生练习,都要强调两点:一是专注。二是静。并坚持训练。
二、老师精心导入,激发兴趣。
夸美钮斯说过:"兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。小学生对于趣味性的知识较为敏感,根据这一阶段的年龄心理特征,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,是十分必要的。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次浪潮。
三、进行游戏化教学,提高课堂教学效率。
喜欢游戏是孩子的共性,电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说有着挡不住的诱惑。如果我们家长和老师老是谈"游戏"色变,想方设法去阻止而不是去正确的引导,那将越阻止学生越想玩,上信息课学生不在认真听讲,不在认真实践,而是在"认真"的瞅机会,然后乘机游戏。所以老师和家长要负起事先引导的责任,在一开始就让孩子往健康的方向发展。关于游戏化教学,我是这样做的。1、精心挑选与教学内容相关的适宜学生进行游戏化学习的软件,选择的游戏要能体现趣味性。
我国的教育家陶行知主张:"让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。"在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合"寓教于乐"这个现代教育理论的重要内容。在低年级学生学习鼠标操作时,如果教师一开始直接讲解怎样握鼠标,怎样单击、双击、拖动、指向和单击右键这些要点的话,学生不但不愿学,而且更不愿练习了。我在教学中先让学生玩《纸牌游戏》,比赛谁的成绩好就与老师比赛。学生在玩游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须学会单击、双击、拖动。在这种情况下,老师再讲解单击、双击、拖动、指向和单击右键,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。在后来的练习中。指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩"青蛙过河"、"吃苹果"等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。
2、将游戏作为课堂奖励的一种方式。
由于社会环境和家庭经济状况的不同以及在学习兴趣方面的差异,还有信息技术课的课时限制,导致了学生的基础差距过大,学生的信息知识水平参差不齐,于是问题出来了:知识掌握较快的这部分学生在剩余时间中干什么?少部分同学充当小老师进行辅助教学,或许其它同学可以试用游戏奖励方式,对完成较快的同学给予游戏奖励,既能让这部分学生巩固所学,同时还可以激励还未完成的学生,能起到较好的奖励效应。
四、将学生的优秀作品进行展示。
作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。学生总是希望得到表扬和赞赏,能得到老师的表扬或其它同学的羡慕,他们将感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在学习画图时,在学习用word制作小板报时,抽取做得比较好的学生的作品,在全班同学的面前进行展示,并打印出来送给该生,然后再张贴在机房的墙壁上,再配以夸奖的语言,"你做的简直是太棒了"、"你画的真好看"、"你的指法练的真好"等等,使他们成为其它学生的榜样,这样将大大的激发了学生学习该课程的兴趣,变"要学"为"愿学",变"被动学"为"主动学",在学习上形成你追我赶的学习风气。
随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,信息技术课与其它学科相比,缺少现成的教学经验供我们借鉴,但探索新的环境下的新型教学模式、教学方法,却是一名信息技术教师刻不容缓的责任。让我们共同努力,探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟,趋于完善。
参考文献:
1、陈炎,《电脑游戏对教学的启示》教学与管理,2002(5)
2、李美芳《教师如何面对教育信息化的挑战》2010(3)