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摘要:在高中信息技术课堂中,学生往往只重视技术、技巧,对条条框框枯燥无味的理论课并不感兴趣。新课改强调,要特别重视学生在学习过程中的体验。然而从目前的情况来看,体验教学在信息技术理论课堂中是比较欠缺的。本文对高中信息技术理论课现状进行了调查,并以《算法及其实现》一课为例,对信息技术理论课如何开展体验教学提出几点个人建议。
关键词:信息技术;理论课;体验教学
“告诉我,我会忘记;分析给我听,我可能记住;如果让我参与,我会真正理解。”这是在美国教育界非常著名的一句话,这句话推崇的正是体验教学法。体验教学是在教学过程中通过创设情境等手段,使学生在亲历和体验过程中理解知识,发展能力,建构意义的教学策略与方法。它强调在教学过程中,以学生体验为主,教师传授为辅,让学生成为知识的发现者和创造者,强调对学生的视觉、听觉以及触觉等感官的刺激,构建更加多元化、丰富化的教学情境。
普通高中信息技术课程总目标强调,在信息技术课中要引导学生主动的参与学习,充分发挥学生学习的主动性与创造性。现在,很多信息技术教师都在尝试将体验教学融人到课堂当中,但是几乎都仅限于操作课。对于理论课中枯燥的知识点,大部分教师都选择采用灌输的方式,而本人认为,在理论课中使用体验教学也是很有必要的,理论课中的知识点尽量让学生在体验中自己去发现与生成,对比直接灌输的方法,效果显而易见。
一、高中信息技术理论课现状调查
本校以及兄弟学校的几位信息技术教师均反映,从目前的教学情况来看,学生对操作课的兴趣远远大于理论课。对于条条框框、枯燥无味的理论知识,学生并不重视。为了更好的了解信息技术理论课的实施情况以及学生对理论课的态度,本人选择了高二年级不同教师授课的4个班级作为调查对象,进行了问卷调查,共回收有效问卷148份,具体调查结果如下:
在问卷中,有对体验学习的简单介绍,以防止学生出现不理解的情况。从问卷调查的结果可以看出,大部分学生认为,高中信息技术理论课的学习是有一定难度的。并且对于所学内容的理解程度,只有部分理解的学生占绝大多数。对于是否喜欢信息技术理论课的问题,有57.6%的学生持无所谓的态度,还有24.9%的学生选择不喜欢,可见他们对待信息技术理论课的态度是消极的。在调查教师的课堂引入以及学生学习方式的问题中,分别有78.3%和69.7%的学生选择了直接听老师讲解,可见理论课上“灌输”的问题还是比较普遍的,而选择活动体验的学生寥寥无几。然而,学生比较乐于接受的学习方式中,选择直接听老师讲解的只有7.1%,选择体验学习的有53.6%,这一结果与之前的两题形成了强烈的反差。而影响学生兴趣的因素中,认为无聊的学生占了56.8%。这几个问题也说明,大部分的信息技术理论课对于学生来说是很枯燥乏味的,教师的教学方式也比较单一,难以吸引学生的兴趣。在所学知识对实际生活帮助的問题上,大部分同学认为没有什么帮助,可见教学内容与学生在实际生活中所遇到的问题有一定的差距。调查问卷的最后,设置了一个开放性的问题,出现频率最高的词语有“生动有趣”“体验”“实用”等,这些词语恰恰是目前信息技术理论课所欠缺的。
二、体验教学实践过程——以《算法及其实现》为例
通过问卷调查的结果可以看出,大部分信息技术理论课对于学生来说显得枯燥乏味,难以吸引学生的学习兴趣。学生更期待一个生动有趣、学有所用的体验式课堂。下面,本人就以《算法及其实现》一课为例,谈谈如何在信息技术理论课教学中追求有效的体验探究学习。
(一)创设生活情境,让学生体验学有所用
当前,大部分信息技术理论课存在着一个容易被忽略的问题,学生掌握了知识点,却不知道学了有什么用。比如:曾有同学提出为什么要学习进制的转换、掌握了算法有什么用等。这一问题在问卷调查中也有反映,有25.2%的学生认为这影响到他们学习信息技术理论课的兴趣,所以本人认为,在教学导人中,教师首先要让学生体验到学有所用,创建贴近学生生活的情境,才能激发学生去积极体验。
在《算法及其实现》的新课导入阶段,本人是这样做的:首先,播放一段《中国好声音》参赛选手的演唱片段,请几位同学进行打分。利用一个VB制作的“评分系统”找出几位同学当中最不公平的评委,这时学生的兴趣被充分激发了。然后,提出问题:最不公平评委是怎样求出来的?实际上学生在总结解决该问题的步骤时已经无形的体验到了算法。接着,引导学生思考,为什么计算机能够帮我们解决这一问题,引出计算机解决问题的基本步骤,让学生明白掌握算法是学习计算机语言的基础,真正的体验到学有所用。具体细节,如图1、图2所示。
(二)枯燥的知识点也能让学生亲身体验
教师在讲解理论课的知识点时,大都会采用直接讲解的方法,难免就会使整节课显得枯燥乏味,学生也随之失去了兴趣。如果,让知识点在学生的体验过程中自然的生成,学生就能更好的将新知识内化,获得更深刻的感受和领悟。
如图1所示,在引导学生思考计算机解决问题的步骤时,算法的概念也就自然的生成了,即解决问题的方法与步骤。学生参与体验了新知识的认知加工过程,与教师直接给出算法的概念相比,感受更加的深刻。同时也培养了学生分析、总结、归纳的能力。
接着,本人将书本中的农夫过河问题变成一个可以让学生亲身参与的游戏,由4位同学分别扮演“狼、羊、菜、农夫”,和所有同学一起体验寻找正确的过河问题算法的过程。在游戏体验中,学生的学习兴趣浓厚,同时对算法也有了更深一步的了解。接着,讲解算法的特征时,本人同样没有选择直接讲解的方式,而是继续将知识点融入这个游戏中。邀请扮演农夫的学生完成本人给出的错误指令。首先,请农夫带一只动物过河,这时,学生会产生疑问,到底是带狼还是带羊,指出老师给出的指令是不确定的,实际上这时学生已经发现了算法的第一种特征即确定性。接着请农夫带羊和菜一起过河,学生会发现这一指令是不可执行的,第二个可行性特征也随之被学生发现。第三个特征本人会给出一个无限循环的过河算法,几位参与游戏的学生反复的来回走动,学生在欢笑声中体验到了算法的有限性。算法的第四个输入输出特征在这个游戏并不能得到体现,本人便在这里给学生留了一个悬念,等学生在最后观察自己画的3个流程图时,再去体验和总结。这样的设计让学生在亲历和体验过程中发现了知识点,真正的成为知识的发现者和创造者。 在整节课中,知识点的讲解本人都是遵循先体验后学习的原则。体验点不一定是教师设计的,也有可能就隐藏在学生的学习活动中。比如在学生自己总结出以上两种算法时,实际上使用的正是算法的自然语言表示法,所以,教师一定要有一双善于发现的眼睛,在教学过程中不断的发掘体验点。
(三)不要做“老黄牛”,学会当“懒老师”
教师在教学中过多的讲解和包办,会让学生产生依赖心理,反而会剥夺了学生体验学习的机会。所以在教学中,不要做勤勤恳恳的“老黄牛”,适当的时候,教师要学会“懒”一点。学生能通过体验自己摸索出来的,教师绝对不要去替代,学生能够独立去发现的,教师千万不要去提示。给学生留多一些思考的时间,多一些探索的机会,也就会多一些成功和愉快的体验。
在《算法及其实现》这一课中,本人在没有详细讲解流程图之前,先将一个简单的顺序结构流程图打乱,让学生尝试恢复,学生在原有的经验基础上几乎都能完成这一任务。实践也证明,让学生初步体验了流程图后再学习流程图的符号以及流程图的顺序结构,学生的掌握程度更好。当然,这样的“懒”也是要把握好度的,如果一开始直接让学生自己绘制出流程图,大部分学生都会无从下手,体验效果也就大打折扣。所以,这样的“懒”要适时,既要在关键的位置放手,也要能保证学生基本能够完成的情况才放手。最大限度的保证学生的体验效果。在讲解选择及循环结构时,本人同样遵循了这一原則,先引导学生共同完成了一半的流程图,再放手让学生自己去补充。具体设计如图3、图4所示。最关键的位置,还是留给了学生自己体验。学生在绘制完成之后,实际上对选择结构与循环结构已经有了深刻的体验,也就不再需要本人过多的赘述。
(四)将错就错,放手让学生体验错误
学生在学习过程中,错误是不可避免的。布鲁纳曾说过:“学生的错误都是有价值的。”学习本身就是一个不断体验错误的过程。在不断地发生错误、纠正错误的过程中,学生通过对错误的体验,不断的总结和提高,这样才更有利于学生加深对知识的理解和应用。所以,教师们要珍惜错误,善待错误,当学生出错时,不要急于去纠正,适当的时候,还要将错就错,放手让学生去“犯错”。
在《算法及其实现》这一课中,绘制流程图对于学生来说是最容易出错的环节。在巡视过程中,本人发现很多学生在绘制选择结构的流程图时会出现多个输出或多个结束的情况,如图5所示。在绘制循环结构时,会绘制成顺序结构,如图6所示。此时,本人没有选择纠正学生的错误,而是将错就错,鼓励学生先绘制完成。在展示错误时,绝对不能用一种带有嘲笑、讽刺的语气来对待学生的错误,所以本人对学生进行了肯定,能将流程图绘制出来是非常不错的,但是能否对流程图进一步的优化。实际上在学生绘制图6的过程中就已经体验到了使用循环结构的必要性。有了教师的肯定,学生便不会去逃避错误,而是正视自己的错误,纠正后,对流程图的绘制也就有了更深刻的体验。
三、结束语
只有亲历,才有感悟,只有体验,才有真知。教师要勇于退居幕后,扮演好导演的角色,把课堂还给学生,让学生做学习的主人,才能培养学生的学习能力使其终身受益。
关键词:信息技术;理论课;体验教学
“告诉我,我会忘记;分析给我听,我可能记住;如果让我参与,我会真正理解。”这是在美国教育界非常著名的一句话,这句话推崇的正是体验教学法。体验教学是在教学过程中通过创设情境等手段,使学生在亲历和体验过程中理解知识,发展能力,建构意义的教学策略与方法。它强调在教学过程中,以学生体验为主,教师传授为辅,让学生成为知识的发现者和创造者,强调对学生的视觉、听觉以及触觉等感官的刺激,构建更加多元化、丰富化的教学情境。
普通高中信息技术课程总目标强调,在信息技术课中要引导学生主动的参与学习,充分发挥学生学习的主动性与创造性。现在,很多信息技术教师都在尝试将体验教学融人到课堂当中,但是几乎都仅限于操作课。对于理论课中枯燥的知识点,大部分教师都选择采用灌输的方式,而本人认为,在理论课中使用体验教学也是很有必要的,理论课中的知识点尽量让学生在体验中自己去发现与生成,对比直接灌输的方法,效果显而易见。
一、高中信息技术理论课现状调查
本校以及兄弟学校的几位信息技术教师均反映,从目前的教学情况来看,学生对操作课的兴趣远远大于理论课。对于条条框框、枯燥无味的理论知识,学生并不重视。为了更好的了解信息技术理论课的实施情况以及学生对理论课的态度,本人选择了高二年级不同教师授课的4个班级作为调查对象,进行了问卷调查,共回收有效问卷148份,具体调查结果如下:
在问卷中,有对体验学习的简单介绍,以防止学生出现不理解的情况。从问卷调查的结果可以看出,大部分学生认为,高中信息技术理论课的学习是有一定难度的。并且对于所学内容的理解程度,只有部分理解的学生占绝大多数。对于是否喜欢信息技术理论课的问题,有57.6%的学生持无所谓的态度,还有24.9%的学生选择不喜欢,可见他们对待信息技术理论课的态度是消极的。在调查教师的课堂引入以及学生学习方式的问题中,分别有78.3%和69.7%的学生选择了直接听老师讲解,可见理论课上“灌输”的问题还是比较普遍的,而选择活动体验的学生寥寥无几。然而,学生比较乐于接受的学习方式中,选择直接听老师讲解的只有7.1%,选择体验学习的有53.6%,这一结果与之前的两题形成了强烈的反差。而影响学生兴趣的因素中,认为无聊的学生占了56.8%。这几个问题也说明,大部分的信息技术理论课对于学生来说是很枯燥乏味的,教师的教学方式也比较单一,难以吸引学生的兴趣。在所学知识对实际生活帮助的問题上,大部分同学认为没有什么帮助,可见教学内容与学生在实际生活中所遇到的问题有一定的差距。调查问卷的最后,设置了一个开放性的问题,出现频率最高的词语有“生动有趣”“体验”“实用”等,这些词语恰恰是目前信息技术理论课所欠缺的。
二、体验教学实践过程——以《算法及其实现》为例
通过问卷调查的结果可以看出,大部分信息技术理论课对于学生来说显得枯燥乏味,难以吸引学生的学习兴趣。学生更期待一个生动有趣、学有所用的体验式课堂。下面,本人就以《算法及其实现》一课为例,谈谈如何在信息技术理论课教学中追求有效的体验探究学习。
(一)创设生活情境,让学生体验学有所用
当前,大部分信息技术理论课存在着一个容易被忽略的问题,学生掌握了知识点,却不知道学了有什么用。比如:曾有同学提出为什么要学习进制的转换、掌握了算法有什么用等。这一问题在问卷调查中也有反映,有25.2%的学生认为这影响到他们学习信息技术理论课的兴趣,所以本人认为,在教学导人中,教师首先要让学生体验到学有所用,创建贴近学生生活的情境,才能激发学生去积极体验。
在《算法及其实现》的新课导入阶段,本人是这样做的:首先,播放一段《中国好声音》参赛选手的演唱片段,请几位同学进行打分。利用一个VB制作的“评分系统”找出几位同学当中最不公平的评委,这时学生的兴趣被充分激发了。然后,提出问题:最不公平评委是怎样求出来的?实际上学生在总结解决该问题的步骤时已经无形的体验到了算法。接着,引导学生思考,为什么计算机能够帮我们解决这一问题,引出计算机解决问题的基本步骤,让学生明白掌握算法是学习计算机语言的基础,真正的体验到学有所用。具体细节,如图1、图2所示。
(二)枯燥的知识点也能让学生亲身体验
教师在讲解理论课的知识点时,大都会采用直接讲解的方法,难免就会使整节课显得枯燥乏味,学生也随之失去了兴趣。如果,让知识点在学生的体验过程中自然的生成,学生就能更好的将新知识内化,获得更深刻的感受和领悟。
如图1所示,在引导学生思考计算机解决问题的步骤时,算法的概念也就自然的生成了,即解决问题的方法与步骤。学生参与体验了新知识的认知加工过程,与教师直接给出算法的概念相比,感受更加的深刻。同时也培养了学生分析、总结、归纳的能力。
接着,本人将书本中的农夫过河问题变成一个可以让学生亲身参与的游戏,由4位同学分别扮演“狼、羊、菜、农夫”,和所有同学一起体验寻找正确的过河问题算法的过程。在游戏体验中,学生的学习兴趣浓厚,同时对算法也有了更深一步的了解。接着,讲解算法的特征时,本人同样没有选择直接讲解的方式,而是继续将知识点融入这个游戏中。邀请扮演农夫的学生完成本人给出的错误指令。首先,请农夫带一只动物过河,这时,学生会产生疑问,到底是带狼还是带羊,指出老师给出的指令是不确定的,实际上这时学生已经发现了算法的第一种特征即确定性。接着请农夫带羊和菜一起过河,学生会发现这一指令是不可执行的,第二个可行性特征也随之被学生发现。第三个特征本人会给出一个无限循环的过河算法,几位参与游戏的学生反复的来回走动,学生在欢笑声中体验到了算法的有限性。算法的第四个输入输出特征在这个游戏并不能得到体现,本人便在这里给学生留了一个悬念,等学生在最后观察自己画的3个流程图时,再去体验和总结。这样的设计让学生在亲历和体验过程中发现了知识点,真正的成为知识的发现者和创造者。 在整节课中,知识点的讲解本人都是遵循先体验后学习的原则。体验点不一定是教师设计的,也有可能就隐藏在学生的学习活动中。比如在学生自己总结出以上两种算法时,实际上使用的正是算法的自然语言表示法,所以,教师一定要有一双善于发现的眼睛,在教学过程中不断的发掘体验点。
(三)不要做“老黄牛”,学会当“懒老师”
教师在教学中过多的讲解和包办,会让学生产生依赖心理,反而会剥夺了学生体验学习的机会。所以在教学中,不要做勤勤恳恳的“老黄牛”,适当的时候,教师要学会“懒”一点。学生能通过体验自己摸索出来的,教师绝对不要去替代,学生能够独立去发现的,教师千万不要去提示。给学生留多一些思考的时间,多一些探索的机会,也就会多一些成功和愉快的体验。
在《算法及其实现》这一课中,本人在没有详细讲解流程图之前,先将一个简单的顺序结构流程图打乱,让学生尝试恢复,学生在原有的经验基础上几乎都能完成这一任务。实践也证明,让学生初步体验了流程图后再学习流程图的符号以及流程图的顺序结构,学生的掌握程度更好。当然,这样的“懒”也是要把握好度的,如果一开始直接让学生自己绘制出流程图,大部分学生都会无从下手,体验效果也就大打折扣。所以,这样的“懒”要适时,既要在关键的位置放手,也要能保证学生基本能够完成的情况才放手。最大限度的保证学生的体验效果。在讲解选择及循环结构时,本人同样遵循了这一原則,先引导学生共同完成了一半的流程图,再放手让学生自己去补充。具体设计如图3、图4所示。最关键的位置,还是留给了学生自己体验。学生在绘制完成之后,实际上对选择结构与循环结构已经有了深刻的体验,也就不再需要本人过多的赘述。
(四)将错就错,放手让学生体验错误
学生在学习过程中,错误是不可避免的。布鲁纳曾说过:“学生的错误都是有价值的。”学习本身就是一个不断体验错误的过程。在不断地发生错误、纠正错误的过程中,学生通过对错误的体验,不断的总结和提高,这样才更有利于学生加深对知识的理解和应用。所以,教师们要珍惜错误,善待错误,当学生出错时,不要急于去纠正,适当的时候,还要将错就错,放手让学生去“犯错”。
在《算法及其实现》这一课中,绘制流程图对于学生来说是最容易出错的环节。在巡视过程中,本人发现很多学生在绘制选择结构的流程图时会出现多个输出或多个结束的情况,如图5所示。在绘制循环结构时,会绘制成顺序结构,如图6所示。此时,本人没有选择纠正学生的错误,而是将错就错,鼓励学生先绘制完成。在展示错误时,绝对不能用一种带有嘲笑、讽刺的语气来对待学生的错误,所以本人对学生进行了肯定,能将流程图绘制出来是非常不错的,但是能否对流程图进一步的优化。实际上在学生绘制图6的过程中就已经体验到了使用循环结构的必要性。有了教师的肯定,学生便不会去逃避错误,而是正视自己的错误,纠正后,对流程图的绘制也就有了更深刻的体验。
三、结束语
只有亲历,才有感悟,只有体验,才有真知。教师要勇于退居幕后,扮演好导演的角色,把课堂还给学生,让学生做学习的主人,才能培养学生的学习能力使其终身受益。