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[学位论文] 作者:曾旭晟,
来源: 年份:2011
在虚拟现实领域,对各种不同真实空间数据的处理是一个重要的研究方向,而纹理的处理和压缩是空间数据处理中的一个重要部分。纹理的数据量往往是真实空间数据中最大的一部分,如果可以实现较好的压缩处理,不但可以大幅减少空间数据的整体数据量,而且可以减轻对空......
[期刊论文] 作者:曾旭晟,倪胜巧,彭舰,,
来源:计算机与信息技术 年份:2007
对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法......
[期刊论文] 作者:倪胜巧,唐常杰,曾旭晟,乔少杰,曾春秋,
来源:四川大学学报:自然科学版 年份:2007
本文分析了图像引擎粒子系统的传统实现方法的优劣,提出了一种称为发射源&影响者(E&AMode)的图像渲染模式,该模式实现了粒子系统模拟效果的多样性,粒子运动状态的动态性和结构设计的......
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