同人志相关论文
随着新媒体的发展,出现了一个以数据、图形、多媒体视频为技术基础的拟向世界,并促进ACG产业的迅猛发展,在广大青少年之间出现了数量......
自从上世纪90年代以来,漫画一直是年轻人的至爱,也可以说是各类流行文化中比较受欢迎而且影响最深远的一种.本文从漫画创作、漫画......
<正>随着网络的普及,特别是移动互联网的快速发展与日本动漫文化的广泛影响,各种同人志的发售和动漫展的举办日益兴盛,在我国青少......
<正>关于二次元"二次元"三个字,会是我和身边的朋友聊天常会提到的。二次元空间,仿佛就是打开多啦A梦的任意门就可以去到的理想世......
<正>一、中国的同人活动,"漫展"到"同人会"和日本历史悠久的COMICMARCKET或97年开始的香港COMICWORLD比较起来,中98年,纪录的时间......
<正>对御宅族(原指热衷、博精于动画、漫画及电脑游戏的人,而现在一般泛指热衷于此文化,并对该文化有极深入了解的人)来说,去日本......
日本动漫同人展是动漫同人志作品的主要发行方式,它不同于通常意义上的动漫展,具有以交流为基本目的、由民间自发组织、受众群单一......
同人志作为一个文化现象早在著作权法诞生之前,在民谣传说当中就已经有了其根源。复述和修改经典故事这样的行为在当今的印刷品市......
<正>在漫画市场极度发达的日本,与动漫画相关的书本大致分为两类,一种是"商业志",就是一般在市场流通、在书店能够买得到的、通常......
<正>二次元一词,究其意义,可以归结为代指ACG(即Animation动画、comic漫画、game游戏)等相关内容,"次元"通常是指这些作品中所描绘......
20世纪90年代,分散在全国各地的科幻迷,编印了大量科幻爱好者杂志(SF Fanzine),如《星云》、《立方光年》、《超新星》等。其办刊......
<正>Cosplay是英文Costume Play的简写,也被称为角色扮演,一般指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。玩c......