对教育技术实验价值的思考

来源 :2011全国教育技术博士生学术论坛 | 被引量 : 0次 | 上传用户:qwertyuiopgfdsa
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  从多个角度对教育技术实验的价值进行了探索,本文认为教育技术实验能对教育实践产生社会效益,对教育技术理论产生学术效益,是架起教育技术理论与实践的高效桥梁,可以作为其他教育实验的有益补充,能为教师专业发展注入新的活力。
其他文献
多媒体教学也可以说是现代高校教学水平的必然要求与必然趋势。现在的多媒体课件基本上是二维课件。但是二维的课件如图片,ppt,flash,动画有很多的局限性,比如场景不够真实,吸引力不强,而且不够虚拟等。因此三维课件制作是必然趋势。三维课件简称3d课件。现在国内已经有很多技术来制作三维课件,我将说明autostitcher这一软件在3d课件中的运用。
评价研究作为一种研究方法,具有明确具体的目标,通过采用科学的方法以客观事实资料为评价依据对评价对象做出价值性的判断。本丈概述了评价研究方法在教育游戏研究中的运用,结合教育游戏评价指标体系,探讨了对教育游戏软件及游戏应用的评价方法及过程。
替代现实游戏(Alternate Reality Game)目前被越来越多地应用于教育领域。本文在介绍MIT的开发设计的该类教育游戏的最新案——Vanished的基础上,对其结构、设计思想和应用进行剖析,探讨了其对我国教育游戏设计和应用的启示,供国内教育游戏研究借鉴。
创造力是一种关系到生理,心理,智力与环境等多方面影响的一种高阶能力,在这些因素的影响下,笔者提出一种游戏化的课程。学生通过游戏体验创造过程和喜悦,通过课程反思和增强其对创造力的认识。这样的方式是创造力培养的一种新的探索。
对中国改革开放以来的经济发展过程进行了概述,并提出在未来的经济发展过程中应努力缩小城乡差距以及沿海地区和中西部的差距。
资源聚类是指将内容上相似或者相关的资源聚合到一起呈现出来的过程。该方法可以有效地实现资源的组织、摘要和导航。本文首先讨论了聚类中资源语义特征的选择与降维,然后介绍了三种常用的教育资源聚类算法,最后对聚类结果的评价与可视化呈现进行了综述。
本文提出了一种用CPU序列号制作的注册码软件加密方法。通过读取用户计算机CPU序列号,以此参数加密后作为明码,提交给软件开发商生成注册码,供用户注册后使用软件,并通过注册表来保存,只限于进行注册的计算机使用。这种“一机一码”制有效地防止了共享软件的非法使用。保护了软件开发者的信息安全和合法权益。
文章首先介绍了iebook软件所具有的耳目一新的操作界面,构件化设计,播放无需插件的功能特点以及使用该软件制作的多媒体课件与PPT课件在多媒体聚合效果,导航效果。可操作等方面的比较,接着通过使用iebook超级精灵2011版本以普通高等教育“十一五”国家级规划教材《大学摄影基础教程》第六章中的“构成画面的元素”为内容制作多媒体课件,详细介绍了使用iebook软件制作多媒体课件的过程,最后提出了在制
科研能力是高校的核心能力,影响高校科研能力的因素众多,本文选取11个典型指标,来建立基于S_Kohonen的高校科研能力评估模型及算法。首先,介绍了Kohonen网络及S_Kohonen网络;其次,建立了一种新的基于S_Kohonen的高校科研能力评估模型及算法;最后,在对数据进行分维可视化和归一化的基础上,利用MATLAB R2009a编程实现了S_Kohonen高校科研能力评估模型及算法。选取
本文以2003-2010年期间Moodle平台方面的论文为研究样本,采用内容分析法从论文的数量分布、研究内容主题分布、研究重心变化分析三个方面进行统计分析,研究总结并分析了关于moodle研究的热点和非热点,在此基础上对其研究趋势进行总结,目的是梳理国内对moodle研究的脉络,找出研究的热点,总结相关研究内容及研究存在的不足,为以后对moodle的进一步研究提供参考。