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暴力电子游戏作为一种重要的暴力媒介一直受到研究者的普遍关注,但是暴力游戏与传统暴力媒介的区别在于:需要注意力的高度卷入,玩家参与的主动程度高,对暴力形象的认同度高,对暴力行为强化的直接性、及时性强,暴力场景更逼真,暴力情境出现更频繁等。因此暴力电子游戏对人们的认知态度及行为方式影响如何;玩暴力游戏的经验是否会对个体的攻击性产生影响;由于电子游戏具有交互性的特点,主动参与相较被动观看暴力电子游戏是否会对攻击性产生不同的影响都是值得研究的问题。本研究采用前后测的设计,以内隐联结测验与Buss-Perry攻击量表探究暴力电子游戏对暴力游戏经验组与非暴力游戏经验组攻击性认知的影响,攻击性认知采用了"攻击性态度"和"自我内隐攻击性信念"两个指标,并比较前后测中两组被试内隐攻击性的变化,在后测中加入"接触方式"这一变量比较"主动参与"与"被动观看"游戏对两组被试内隐攻击性认知的影响,结果显示:⑴经常接触暴力游戏的被试相较于不常接触暴力游戏的被试有着更强的攻击性态度(t=2.227,p=0.032<0.05),即暴力游戏经验组比非暴力游戏经验组的内隐攻击性更强。⑵主动参与暴力游戏的被试相较于被动观看暴力游戏的被试在攻击性评价上没有显著差异(F=0.371,p=0.547>0.05),在自我内隐攻击性信念上具有边缘显著的差异(F=3.863,p=0.058>0.05),即游戏后主动参与组的被试相较于被动观看组的被试有着更强的自我内隐攻击性信念。⑶自我内隐攻击性信念和攻击性评价都可用来表征内隐攻击性认知,但两者所表征的内隐攻击性认知的关系还没有被研究过。对所有被试的信念IAT、评价IAT进行相关检验(r=0.071,p>0.05),发现这两个IAT测验之间并不存在显著的相关关系,它们似乎是从不同角度或层面对内隐攻击性认知进行表征。