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网络产业的迅速发展,尤其是网络游戏产业的迅速发展,使得虚拟财产的数量和权利冲突大大增多,而法律的缺位又加剧了虚拟财产纠纷的解决难度,虚拟财产保护问题已经引起了各界的广泛关注。虚拟财产到底是不是财产?如果是财产,属于何种类型的财产?如何归属?如何保护?这些问题在理论界和实务界都还未形成明确的观点。本文在总结他人优秀理论成果的基础上,借鉴国内外的立法和判例,对虚拟财产的法律属性和归属规则提出了一点浅见,并在此基础上提出了保护虚拟财产的一些建议。本文共包括以下几个部分:第一部分对虚拟财产的概念、特征及分类等基本问题进行了界定。本部分罗列了关于虚拟财产的几种主要的定义,然后从词源学意义和网络技术层面上对虚拟财产进行了分析,并在此基础上提出了虚拟财产的概念。根据虚拟财产的概念,我们认为虚拟财产具有虚拟性与现实性,期限性与持续性、财产性等基本特征。虚拟财产的数量繁多、形态各异,本文中将虚拟财产大致分为三类,一是虚拟环境,二是网络用户账号,三是网络游戏中的虚拟财产。第二部分着重解决虚拟财产是否是财产这一问题。对于虚拟财产是否是财产这一问题,理论界存在着肯定说和否定说的观点,本文从论证虚拟财产具备财产的有用性、稀缺性、可控性三大本质属性的角度出发证明虚拟财产是一种财产,并对否定虚拟财产的观点加以批驳。第三部分主要论述了虚拟财产的法律属性问题,该问题在学界的争议很大,主要有物权说、债权说、知识产权说、新型财产权说等观点,本文在对已经存在的各种学说进行评析之后认为虚拟财产应该根据其取得的来源和途径的不同分别确定其法律属性。第四部分主要解决了虚拟财产的归属问题,明确虚拟财产的归属是虚拟财产纠纷得以解决的有效前提,虚拟财产的归属不仅涉及到运营商与用户之间的关系,而且关系着用户与其他人之间的关系。本文中将虚拟财产的归属规则归纳如下:对于网络游戏中的网络环境以及运营商制作的用于出售但是尚未出售的虚拟财产应当归属于运营商,对于网络游戏中的其他虚拟财产,如武器、装备、角色、经验等,应当归属于玩家所有。第五部分主要是针对虚拟财产的保护进行论述。该部分首先列出了已有的外国的立法和判例,指出我国立法存在着的障碍,并在此基础上指出立法机关应当尽快明确虚拟财产在财产法体系中的地位,出台相关的行政法规和规章,积极做出司法解释,填补法律空白,实现有法可依。同时,相关的行业协会也要积极出台一些行业规范明确虚拟财产的价值衡量标准,使得虚拟财产交易市场能够健康有序发展。