论文部分内容阅读
公民科学是科研人员邀请社会公众参与科学的活动,通过教授公众可以理解的科学知识与合适的科学调研方法,以实现与科研人员一起搜集可供分析的科学数据,帮助研究人员解决科学问题,同时提升参与公众的科学素养,提高公众对科学议题的理解和参与科学的热情。公民科学在欧美等国家已践行多年,在亚洲,日本、台湾、香港等地区的公民科学活动亦十分活跃,并有值得关注的有趣案例,在气候变化、外来物种监测、动植物保育、水体监测等生态环境保护方面均有“公民科学家”参与的身影。随着信息技术的发展和普及,利用游戏化理念和方式开展公民科学活动成为该领域的流行。基于游戏化应用,在内容上将单调的科研数据可视化,并将原本枯燥严肃的科研数据搜集分析工作娱乐化。这提升了用户的科学兴趣,降低了参与门槛,增加了用户黏性与规模。而对于科研人员而言,通过跨区域的线上交流与互动,亦实现长期数据搜集和群体智慧的共享。要实现公民科学游戏化应用功能的发挥,有赖于用户的持续性参与行为,而确保用户产生持续性使用意图则是其参与性行为发生的前提。目前,对公民科学游戏化应用的探索处于初期阶段,公民科学游戏化应用的用户持续使用意图尚缺乏系统性研究。基于此,本文首先在国内外文献综述分析基础上,通过扎根理论研究方法,梳理与用户持续使用意图相关的影响因素。参照游戏、游戏化与用户持续使用意图的研究以及公民科学游戏化应用与用户行为、意图相关研究的两方面总结,将公民科学游戏化应用的用户持续使用意图相关影响因素归类为个体动因、信息系统、社区影响以及社会影响。研究沿着以用户的个人动因作为内部的心理因素,受到信息系统、社区影响、社会影响等外部环境变量的影响,进而对用户满意度产生影响,并最终影响持续使用意图这一基本脉络展开。其次,从简化研究脉络和深化研究重点出发,使模型能够较为简洁而系统地展现公民科学游戏化应用的用户持续使用意图的影响因素及其关系。根据公民科学游戏化应用实际特征,考虑研究的侧重点,从不同理论视角对各变量进行概念约束。在满意度模型、技术接受模型等基础上,从公民科学游戏化应用的娱乐、学习、科研三个功能视角出发,以感知有用、沉浸体验、利他动机作为个体动因维度的中介变量。外部自变量考量用户在实际使用公民科学游戏化应用过程中可能受到来自游戏化应用的技术系统质量、用户社区的信息传播以及社会环境的影响,分别选择了游戏化设计、游戏化机制、服务应用、社区信息质量、社区结构资本、社会形象、区域科学文化环境作为影响因素,并提出了相关假设。以知名度较高的公民科学游戏化应用的EyeWire作为研究工具,通过在应用的用户社区发放问卷,委托在美华人留学生群体,以及组织在华外国留学生群体和学历为研究生以上的国内学生试玩,搜集了 338份问卷。再次,通过SPSS17.0和AMOS17.0对样本信效度和变量关系进行相关分析后,发现公民科学游戏化应用的用户持续使用意图受到来自满意度、沉浸体验和感知有用三个因素的显著的、直接的正向影响。游戏化机制对用户沉浸体验、应用服务和社会形象对用户感知有用、社会形象和区域科学文化环境对用户利他动机均产生直接影响。而利他动机对持续使用意图、游戏化设计对沉浸体验、游戏化设计和游戏化机制对感知有用、社区信息质量和社区结构资本对感知有用、区域科学文化环境对感知有用均不产生正向影响。最后,基于研究结论,从用户角度对公民科学游戏化应用的设计思路、运作优化和持续发展上提出相关建议。