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随着互联网的快速发展,一种新的电脑游戏模式——网络游戏开始盛行,这种新颖、刺激的游戏方式对青少年群体具有强烈吸引力,正逐渐成为他们日常娱乐的主流,也影响着青少年的心理和行为。在本研究中,研究者以网络游戏特性和青少年心理发展特点为视角,以游戏理论和心理需要理论为依托,采用质的研究与量的研究方法,探讨了网络游戏吸引青少年游戏者的本质原因,并在此基础上,建构了网络游戏行为的心理需求模型。最后,采用团体统觉测验,进一步探索了青少年网络游戏群体与一般同龄群体在现实心理需求方面的差异。研究分为三个部分:(1)质的研究:采用访谈、实物分析等方法搜集资料,进行编码分析,提出心理需求的基本维度内容。(2)量的研究:在质的研究所提出的理论框架的基础上,编制问卷,先后采用探索性因素分析和验证性因素分析的方法确立并验证青少年网络游戏行为的心理需求模型,并进行信、效度检验。(3)常模参照研究:采用学生团体统觉测验(G-TAT)研究青少年网络游戏群体与作为参照常模的一般同龄群体在现实心理需求上的差异。研究结果表明:(1)网络游戏吸引青少年的主要原因是它主要满足了青少年人际交往与归属、现实情感补偿、自我实现三方面的心理需求。(2)网络游戏行为的心理需求问卷具有良好的信度和效度,模型的各个指标均达到拟合标准。(3)高中生和大学生、男生和女生对网络游戏的心理需求在内容和程度上是没有显著差异的。游戏龄不同和每周游戏时间不同的群体在游戏心理需求上存在显著差异。(4)G-TAT的研究反应出了网络游戏群体与常模群体在爱情需求维度上,退缩反应维度上,不定结果维度上的得分显著高于常模,在需求领域的各个方面不存在显著的差异。针对上述研究结果,我们提出建议:应以中立的目光看待网络游戏对青少年心理发展的影响,并以人性化的方式开展预防和治疗青少年网络游戏成瘾的工作;网络游戏产业应与德育教育相结合,体现知识性,并发展网络游戏的现实互动平台。