论文部分内容阅读
游戏与教育有着一种天然的联系,寓教于乐的教育理念进一步拉近了教育与游戏的距离。可是,近年来网络游戏的迅速发展在给一部分人带来巨大利益的同给更多的人带来了一系列的问题。部分缺乏自制力的青少年沉溺于网络游戏、不可自拔,荒废学业,严重影响了他们的身心发展。政府相关部门和社会各界人士都认识到了问题的严重性,同时也采取了一系列的措施以尽可能减弱网络游戏的负面影响,并向全社会呼吁健康绿色的网络游戏。于是人们开始纷纷研究为什么网络游戏对于孩子的吸引力这么大?为了能玩游戏,学生们可以挖空心思想尽-切办法的找时间,能够不畏艰难的学习各种复杂的游戏规则,为什么我们的学生在课堂或网上学习中就不能出现这种努力探索的精神?在众多的疑问中,人们提出了将数字化游戏引入教育,即将网络游戏与教育教学结合起来,设计开发出教师、家长放心、学生喜欢的教育游戏软件。利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。让学生的学习变成快乐、自愿的事情成为数字化教育游戏研究的主要目标。然而,教育游戏要真正走进课堂,走进学生的学习过程并非易事,部分原因是人们对游戏有一定的偏见,这当然也源于游戏一直在人们生活中所扮演的角色就是娱乐,要真正将其与学习结合起来,人们在思想上需要一个过渡阶段。但更大程度上是因为要设计开发出既能真正吸引学生,且又能促进学生学习的教育游戏是件非常困难的事情。虽然教育游戏的最终目的是促进学生玩家的学习,但要实现这一目标,首先要使学生对游戏产生兴趣并愿意驻留于游戏之中,这是学生进一步学习和探究的前提。这更加突显了教育游戏黏着度这一研究课题的重要性,因此,如何提高教育游戏对学生玩家的持续吸引力,设计出能够真正吸引学生参与其中的教育游戏,成为本次研究的核心问题。本研究在第一章绪论部分引入“教育游戏黏着度”这一概念,并对本课题提出的背景、研究现状、研究的目的、方法和内容作了详细阐述。第二章对游戏相关概念和教育游戏研究的理论基础作了深入的研究分析,为后面章节提供了充分的理论依据。第三章、第四章和第五章是本研究的核心部分。第三章在深入分析马斯洛的需要层次理论和自我决定理论的基础上从玩家心理诉求的层面上探讨了游戏黏着度的归因问题,认为:玩家的寓意体验需求、成就感的需求、归属感的需求以及对未知领域的探求欲是游戏黏着度在玩家层面上的归因所在。第四章是教育游戏黏着度理论模型的构建,可以说这部分是本次研究的重中之重。本章内容以GameFlow模型——玩家娱乐性评估模型为理论依据,结合第三章的游戏黏着度归因分析成功构建出教育游戏黏着度的理论模型,认为:注意力、挑战、技能、控制、目标、反馈、沉浸及交互是教育游戏内在的、本质的黏着度因素,而归因理论中所提出的审美体验、成就感、归属感及探求欲是教育游戏外在的黏着度因素,二者共同构成了教育游戏黏着度影响因素模型,为后续的设计开发提供了理论依据。第五章在教育游戏黏着度理论模型的基础上,借鉴商业游戏的实现机制提出了教育游戏黏着度提高的策略。第六章总结本次研究的研究结论、研究的创新点和不足之处,并提出后续研究的方向和拟解决的问题。最后,希望本次研究能够为教育游戏的研究提供可借鉴之处,为实现教育游戏寓教于乐的最终目的贡献绵薄之力。