论文部分内容阅读
信息时代的到来,使网络遍及我们生活的各方面,电子游戏也随之受到越来越多玩家的追捧。随着游戏的不断发展变化,游戏的双刃剑效应也日渐凸显,带来身心放松娱乐的同时,也将充斥在游戏内容和画面中的暴力因素带给了广大玩家,而调查发现很多青少年恰恰沉迷于这样的暴力电子游戏。国内外众多学者对暴力电子游戏与青少年社会性行为的关系此进行了研究,发现长期玩暴力电子游戏会使玩家的攻击性行为增多,产生攻击性认知和情感,增加生理唤醒程度,还会使亲社会行为越来越少。认知主义理论和GAM模型都指出:玩暴力电子游戏会使玩家形成攻击性图式和产生一些攻击性的思维,长期玩暴力电子游戏,会强化这些图式和思维。众多研究验证了情绪障碍者对负性信息(包括威胁性信息)存在注意偏向和攻击者对威胁性信息存在注意偏向。但是关于暴力电子游戏经验对个体注意偏向的影响方面研究还很少,因此,本研究重点考察暴力游戏经验水平对攻击性信息注意偏向的影响。本研究中使用情绪stroop任务来验证暴力游戏经验水平对注意偏向的影响,使用空间线索任务(线索靶子范式)来确定注意偏向是属于哪一种成分。本研究分两部分,包含三个实验,采用游戏习惯问卷考查被试的暴力游戏经验水平,根据被试问卷得分选取高低两端分别作为高暴力游戏经验组和低暴力游戏经验组。首先验证暴力游戏经验水平对注意偏向的影响,然后考查这种注意偏向是属于哪一种成分,之前关于暴力游戏经验对注意偏向的影响的研究很少,而且没有区分注意偏向是属于注意定向还是注意解除,因此在研究二中使用了空间线索任务,可以区分注意偏向的内在成分机制。研究一通过2(暴力水平:高分组、低分组)×2(词语类型:攻击性词语、中性词语)两因素混合设计,使用具有攻击性的词语和中性词语作为实验材料,采用情绪stroop范式考察了高低暴力游戏经验组的注意偏向。结果显示,攻击性词语容易使被试受到干扰,而且是高暴力游戏组不能抵制攻击性词语的干扰,表现出对攻击性词语的注意偏向。研究二实验a通过2(暴力游戏经验水平:高分组、低分组)×2(词语类型:攻击性、中性)×2(线索类型:有效、无效)三因素混合设计,使用研究一中的词语作为实验材料,采用空间线索任务考察不同暴力游戏经验组的注意偏向的内在机制。结果发现,被试在有效线索条件下反应要快于无效线索条件下的反应;高暴力游戏经验组表现出了对攻击性词语的注意偏向,分析发现,在无效线索提示下,表现为对攻击性词语的反应要显著慢于对中性词语的反应,是一种注意的解脱困难。研究二实验b通过2(暴力游戏经验水平:高分组、低分组)×2(图片类型:攻击性、非攻击性)×2(线索类型:有效、无效)三因素混合设计,实验范式仍然是空间线索任务。实验发现,除了显著的有效线索效应外,攻击性图片比非攻击性图片更能吸引被试的注意力,获得了被试较多的资源分配。在无效线索提示下,高暴力游戏组对攻击性图片表现出了一种注意的滞留,即注意解脱困难。研究得到以下结论:(1)暴力电子游戏经验确实会影响青少年的注意偏向,使他们倾向于关注攻击性信息;(2)高暴力电子游戏经验组对攻击性信息的注意偏向属于注意解除成分,是一种注意滞留,即注意解脱困难;(3)攻击性图片比非攻击性图片更能吸引被试的注意。以上的这些结果和攻击性的认知理论以及GAM模型中对游戏长时和短时效应的解释相符,长期玩暴力电子游戏会形成并固化攻击性图式,最终形成相关的攻击性认知。研究中还有些地方需要进一步加强和详细考查,比如增加非暴力游戏对照组,增加正性材料(积极词语和积极性图片),使考查范围更加全面一些。还可以使用ERP或fMRI等实验技术来考察暴力游戏经验水平对攻击性信息注意偏向的影响。