论文部分内容阅读
随着电脑在大学校园的普及,电脑游戏活动已成为当代大学生中非常流行的一项休闲娱乐活动,而大学生电脑游戏活动中的流畅体验也成为目前国内外学者研究的热点。本文在文献综述的基础上,从心理学角度提出了大学生电脑游戏活动中流畅体验的操作性定义:即当大学生完全投入到一项电脑游戏活动时所产生的心理体验。由于个体完全沉浸在所从事的游戏当中,行为和意识完全融合在一起,对周围不相干因素的意识降低,似乎现实世界已离自己远去,完全融入到了游戏所创造的虚拟世界当中,有一种身临其境的感觉,同时也会体验到一种潜在的控制感,时间感扭曲,身心愉悦,是一个具有多维度的心理系统。根据操作性定义,在开放式问卷调查、初步理论构建、与专家探讨的基础上,编制了大学生电脑游戏活动中流畅体验的初测问卷。用初测问卷调查了207名大学生,然后进行探索性因素分析,形成大学生电脑游戏活动中流畅体验的正式问卷,正式问卷包括潜在的控制感、身临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度,共19个题项。用正式问卷对西南大学、洛阳师范学院、华北水利水电大学、安徽财经大学、和四川外国语学院的543名大学生进行了调查,并在三周后对其中的36名被试进行了重测。分析了该问卷的内部一致性系数、重测信度和结构效度,研究了大学生电脑游戏活动中流畅体验的特点。同时还采用《大学生归因方式问卷》和《大学生电脑游戏成瘾问卷》对这批被试进行了调查,探讨了大学生电脑游戏活动中的流畅体验、归因方式和电脑游戏成瘾三者之间的关系。在本研究条件下,我们得到如下结论:1、大学生电脑游戏活动中的流畅体验是一个多维的心理结构。可以分为潜在控制感、身临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度。2、该研究所编制的《大学生电脑游戏活动中的流畅体验问卷》具有较好的信度和效度,可以作为大学生电脑游戏活动中流畅体验的测量工具。3、男、女被试及不同年级的被试除“时间感扭曲”维度外,在电脑游戏活动中流畅体验的各个维度及总分上均存在显著差异;而城市、农村被试只在“潜在的控制感”维度上存在显著差异;不同专业的被试只在“时间感扭曲”维度上存在显著差异;在常玩的游戏类型上高分组被试和低分组被试只在大型网络游戏和QQ小游戏间存在显著差异。4、大学生电脑游戏活动中的流畅体验和电脑游戏成瘾之间以及归因方式和电脑游戏成瘾间都存在有一定程度的显著相关,且身临其境感、时间感扭曲、潜在控制感、无关意识丧失和整体性维度都进入了回归方程,对电脑游戏成瘾具有一定的预测作用。